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Pompeya: La leyenda del Vesubio

Pompeya: La leyenda del Vesubio

  • PlataformaPC5
  • GéneroAventura gráfica
  • DesarrolladorCryo Interactive
  • Lanzamiento01/01/2000
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Un volcán muy frío

Con las maneras típicas de Cryo (vista en primera persona, escenarios prerrenderizados de gran tamaño y calidad, y un gusto refinado por los acontecimientos históricos) nos sumergiremos en una historia de amor, acción y aventura.

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Cryo vuelve con lo que más les gusta: las aventuras gráficas. Independientemente de las opiniones, muchas veces divergentes, de prensa especializada y público (mayor éxito de ventas que de críticas) cada vez que aparece un nuevo producto de la empresa gala ningún aventurero curioso lo puede pasar por alto. Pompeya abre una trilogía que compartirá hilo argumental y personajes: Adrian, el explorador escocés maldito por la Diosa Ishtar, y Sophia, la amada que Adrian deberá rescatar tres veces en diferentes épocas para liberarse de la maldición.
Con las maneras típicas de Cryo (vista en primera persona, escenarios prerrenderizados de gran tamaño y calidad, y un gusto refinado por los acontecimientos históricos) nos sumergiremos en una historia de amor, acción y aventura.

Desgraciadamente no es oro todo lo que reluce. Y la palabra mediocre flota en el ambiente como una certeza persistente...

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Descripción general:
Cada día estoy más convencido de que las aventuras de Cryo pueden clasificarse en las siguientes categorías: buenas, mediocres o malas. Hasta la fecha no ha visto la luz ningún juego con el sello de la compañía que se haya convertido en una Leyenda, así con mayúsculas. Ni un programa que removiese los cimientos del género hasta el punto de que nunca más fuese el mismo. Confiaba en que Pompeya pudiera convertirse en una redención, el paso de gigante que colocaría a Cryo a la derecha del Dios Lucas, o, por lo menos, compartiendo cielo luminoso con Sierra. Desgraciadamente ni los deseos ni las intenciones de un servidor se han visto cumplidos. Pompeya no es buena (o muy buena, como Fausto), tampoco es mediocre (léase Atlantis II). Pompeya es mala, casi para olvidar, tal y como lo fue, en su día, aquel engendro llamado Gadget. Sin embargo, el esfuerzo puesto por los organismos históricos que intervinieron en el proyecto, como La Reunion des Musées Nationaux o la Sovrintendezza Archeologica di Pompei, y la seriedad aportada a la hora de cubrir los hechos desde un punto de vista arqueológico así como la detallada reconstrucción virtual de la ciudad, libran a Pompeya de la quema definitiva.
Como muy bien se comenta por los foros que pueblan internet, tal vez la intención de Cryo no sea crear una aventura gráfica al uso (enrevesados puzzles, miles de líneas de diálogo), sino una especie de lúdica lección que nos ayude a entender/aprender un poco más sobre nuestra historia. Quizás sea esta la razón de que el juego cojee en tantos aspectos. Cabe la posibilidad, entonces, de que el valor de Pompeya aumente con el tiempo. Siempre y cuando, eso sí, estemos ante el parto de una nueva variante del género. Las dudas nos carcomen. Solo los años y el incuestionable juicio de la posteridad darán el suspenso, el suficiente o la matrícula de honor.

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Pero antes de que alguien me salte a la yugular pasemos a desgranar, punto por punto, las gracias y desgracias que justifican tan baja nota.
 
Audio/Vídeo:
Siguiendo la tradición, la perspectiva es en primera persona. Vemos lo que hipotéticamente vería nuestro personaje. Este hecho, usado hasta la saciedad por Cryo y que es una de las marcas de la casa (la otra es el rigor histórico), permite una inmersión eficaz en la aventura. El poder girar 360º (Cryo ha usado para ello una nueva tecnología, de nombre CINview) sobre el escenario hace que seamos espectadores privilegiados en el festín visual que se despliega ante nosotros. Precisamente estos fondos prerrenderizados son lo mejor del juego. Las casas y sus interiores, las fuentes, las columnatas del foro y las callejuelas presentan el aspecto que realmente debían tener hace ya casi dos mil años. Chapó para Cryo. Es sabido que la compañía no repara en gastos al construir los escenarios, ese telón de fondo para la aventura. No estamos diciendo nada nuevo. Los ejemplos son innumerables: Atlantis, Versalles, China: crimen en la ciudad perdida, Egipto: 1156 AC, Aztecas: la maldición de la ciudad de oro. Todos ellos de una calidad impresionante en este aspecto.
Pero Pompeya falla cuando se introducen los elementos digamos "vivos". Durante los diálogos, los personajes, modelados en 3D, como decíamos, parecen metidos en escena a golpe de azadón. Están estáticos, fuera de lugar, apenas vocalizan y los movimientos son rígidos, como forzados. A la hora de hablar los labios tienen una movilidad mínima, tal que si los pompeyanos desarrollasen un tipo de comunicación telepática, muchos kilómetros más allá del reino de las palabras. Lo que antes se había ganado en veracidad a través de los suntuosos escenarios se va al garete cuando vemos que el protagonista de la historia parece estar comportándose como un kouros, aquellas estatuas del preclasicismo griego, caracterizadas precisamente por su rigidez. A esto hay que sumarle las animaciones que empapan el juego: están aquejadas de los mismos defectos. Son unas animaciones poco trabajadas, artificiales. El resultado: da la sensación de estar jugando a algo que debía haber salido hace tiempo. Aproximadamente un año atrás Pompeya habría sido un prodigio de la animación. Pero actualmente está como revestido por una pátina de antigüedad. Me viene a la cabeza Drácula: resurrección. Como se verá, éste y el programa que nos ocupa tienen más de un nexo en común, si bien las aventuras y desventuras de Jonathan Harcker en Transilvania ganan por goleada a las de Adrian y su deambular pompeyesco en lo que a animación se refiere. En Drácula los personajes con los que entablábamos conversación parecían estar dotados de vida propia: todas aquellas arrugas y expresiones faciales que eran grotescas, alucinantes, reales al fin y al cabo. En Pompeya parece que estamos cambiando impresiones con rústicos maniquíes. El mecanicismo como forma de expresión.

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La secuencia introductoria no es sólo baja en calidad, es también caótica y poco clara. Un defecto, el del caos y la ausencia de claridad, que se repite en otros puntos del juego. En cierto momento debemos liberar a un personaje, cautivo en los bajos del anfiteatro. Una vez liberado el prisionero, caminamos por la arena hasta salir al exterior del edificio. Si nos damos la vuelta comprobaremos que nos siguen de cerca el ex-presidiario y un cómplice que nos ha ayudado con nuestro plan de fuga. Perfecto. Decíamos que estábamos en el exterior del anfiteatro. Para escapar definitivamente no podemos descender por cualquier escalera. Si así lo hacemos un guardia que está abajo descubrirá el pastel y el plan de fuga se desbaratará. De modo que descendemos por otra escalera, lejos de los ojos del guardia. Cuando lo hacemos miramos atrás y nuestros dos compañeros han desaparecido, como por arte de magia. ¿Qué demonios pasa, dónde están? Tranquilo, no es que hayas hecho algo mal, es que se supone que los dos se han echado a correr muy lejos de allí. Se supone. Pero la cuestión es, ¿por qué deberíamos suponerlo cuando se puede introducir una brevísima secuencia de animación para explicarlo, incluso un breve diálogo?... ¿Un fallo del guión o de programación? Quizás una mezcla de ambos.

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Pompeya -que se presenta en 2 Cd's, uno para la instalación, otro para el transcurso de la aventura- puede correr bajo un fondo de color de 16 ó 24 bits, y se ha introducido una curiosa opción en el menú: el modo visita, como en otro juego de la compañía: Aztecas. Si decidimos que el juego se desarrolle bajo este modo podremos pasear por la ciudad, rendirnos ante la belleza de las construcciones y descubrir cómo eran los lugares donde moraban nuestros antepasados. Una buena idea, desde luego, sobre todo si es enfocada desde un punto de vista educativo, apto para profesores que quieran aprovecharse de las ventajas de las llamadas nuevas tecnologías para impartir clases amenas, diferentes y enormente provechosas. A lo que hay que sumar, por cierto, el amuleto que aparece en el inventario: se trata de una verdadera enciclopedia que nos ilustra sobre la vida social, política y religiosa de Pompeya. Que estamos en el foro... pues pinchamos en el amuleto y se desplegará ante nosotros un ligero tratado histórico/arqueológico sobre el foro pompeyano. Muy buena idea, muy bien trabajada. Se nota la mano de Réunion des Musées Nationaux y de la Sovreintendenzza. Un caramelo para los aficionados a la Roma antigua, accesible desde los lectores de Kovaliov a los fans de Ben-Hur.
Pero la música... la música es una gloria. De corte clásico, sinfónica. Mucho violín e instrumento de viento, con cariz de banda sonora cinematográfica. Se ajusta a cada escenario como un guante a la mano y a medida que avanzamos en el juego el acompañamiento se ceñirá más fielmente a los hechos. ¿Falta poco para que el Vesubio escupa lava? Pues la música lo reflejará en sus crescendos de una manera magistral. Así que puede ser misteriosa, evocadora, alegre. Muy buena. Los efectos sonoros, por el contrario, son casi inexistentes: puertas que se abren o se cierran. Poco más.

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Es costumbre sana y establecida que los juegos de Cryo lleguen al Estado Español perfectamente doblados a la lengua de Cervantes. Pompeya está completamente traducido aunque los actores de doblaje no sean tan buenos como, por ejemplo, los de Grim Fandango o Curse of Monkey Island. Esto, por supuesto, no constituye ningún obstáculo a la hora de disfrutar el juego.
 

Guión:
A priori uno de los elementos más sobresalientes del juego. La trama es, desde luego, prometedora. Encarnaremos a Adrian, un explorador y cartógrafo escocés que, al regresar de una expedición, cae en la cuenta de que Sophia, su amada y futura esposa, se ha esfumado. Hecho polvo por la cuestión, Adrian -supongo que confía en que Sophia no ha marchado a por tabaco (ah, qué técnica aquella...)- se pone a rebuscar entre tomos y tomos y manuscritos y manuscritos. Al final lo descubre. La diosa Isthar le ha echado una maldición (qué mal rollo el de la diosa). El caso es que la maldición consiste en lo siguiente: rescatar la reencarnación de la amada en tres épocas diferentes. Tres épocas, ergo tres aventuras. Lo habéis adivinado. Pompeya es la primera parte de una trilogía. Como el título indica el juego se desarrolla en la ciudad romana, popular porque acabaría siendo sepultada bajo la lava del Vesubio. Por si fuera poco el viaje pretérito de Adrian comienza tres días antes de la destrucción de Pompeya, el 20 de agosto del año 79 D.C.
 
Dividido temporalmente en tres bloques, correspondientes a los tres días que preceden al desastre, Adrian deberá remover cielo y tierra para que Sophia, bueno, la reencarnación de Sophia, regrese con él. La tarea no será fácil, claro. La chica no lo recuerda. Ella es ahora una liberta que vive en la casa de un patricio. Y Adrian, un recién llegado, no puede presentarse ante ella y decir:

-Hala, vente conmigo que en el futuro eres mi prometida y esta ciudad va a saltar por los aires dentro de tres días.

Así que muchos personajes se cruzarán con el prota para ponerle las cosas más fáciles o difíciles.

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El argumento, la historia, parece fantástica. Parece. Porque una vez que te pones a jugar el guión se desinfla por los cuatro costados. Veamos. Si aparecemos de repente en el impluvium de una casa, recién llegados del futuro, ¿cómo es que somos acogidos en la casa de Pompidus, un importante patricio, gracias a nuestra amistad con su hijo? Se hace referencia a una casa de Adrian en Marsella ¿qué casa? Por Dios, nosotros acabamos de llegar de una época muchiiiiiisimo posterior. ¿Cuál es la razón de que aparezca en nuestro inventario un pajarito?, ¿para qué demonios sirve? Ahhhh... después de hacer ciertas cosas hablamos con Sophia y nos cita en su jardín. Para que ella nos reconozca debemos imitar el canto de un ave. Pincharemos sobre el pajarito y un dulce piar nos acaricia el oído. Es nuestra particular versión silbada del canto del ruiseñor. De acuerdo ¿porqué, entonces, no aparece el dichoso pajarito después de que descubramos el pastel? ¿Y qué me decís de la misteriosa desaparición de los personajes, aquella de la que hablábamos anteriormente?

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Y nos prometían una aventura no lineal. Lo más parecido a esto es la enorme duda que nos asalta al responder afirmativa o negativamente a preguntas obvias. Ejemplo: si dices que sí, pues te llevan preso. Al responder que no, asunto solucionado. ¿Preguntas obvias? Otro ejemplo: "Ah, galo... ¿No serás uno de esos magos?" Hmmm... Te estrujas la neurona y dices que no. Evidentemente, si la respuesta es afirmativa tu interlocutor te tomará por un pagano, estrambótico y peligrosísimo druida. Gran concepto de la no- linealidad.

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La secuencia introductoria no nos habla para nada de una búsqueda frenética entre manuscritos. Nos emplaza en una cueva (¿qué cueva?) a la que Adrian ha llegado. Una guerra le ha cogido en medio (¿qué guerra?). La sinopsis de la caja te pone más en situación que el juego en si. Pero dejemos abierta una puerta por tratarse de la primera entrega de una trilogía. Quizás en próximas aventuras se nos explique más del tema.

Para más inri los puzzles son extremadamente fáciles y lineales. Lo único que te puede dar unos ligeros quebraderos de cabeza es el orientarte en la ciudad. Pero como tienes un mapa y muchas zonas del escenario están vedadas a tu paso hasta que realices ciertas acciones pues el problema de la orientación se resuelve con unos minutos de juego. Resultado: que la aventura se te hace muy corta. De nuevo la figura del Drácula: resurrección se postra ante nosotros.
 
Estrategia y trucos:
Ya quedó dicho y argumentado que la aventura era esencialmente lineal. Los puzzles son muy sencillos pero también lógicos, de manera que intenta usar todos los objetos sobre un elemento. Si te encuentras atascado en algún lugar repasa bien la zona en cuestión, quizás algo te haya pasado desapercibido. Desliza cuidadosamente el cursor por todos los lugares para encontrar objetos susceptibles de ser usados en el futuro. Generalmente no debes desplazarte mucho para dar con la solución. Estará en las inmediaciones del sitio en el que te encuentras, o justo al lado. Presta atención a lo que te dicen los personajes (a veces puede servirte de ayuda), habla con todos y agota las líneas de diálogo. De esta manera algunos problemas se solventarán por si solos.
Aun así, la solución completa del juego estará muy pronto con todos vosotros en el Club de la Aventura..

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Estos trucos o consejos son los que había disponibles el 20/08/00 Si no encuentras lo que buscas, pasa por la sección de TRUCOS.
 

Jugabilidad:
Buena. De nuevo el ratón se convertirá en un apéndice de nuestra mano. Todo se maneja con él. Lo moveremos hacia arriba, abajo, izquierda y derecha cuando queramos mirar en tales direcciones. El cursor, representado con la forma de un rollo, tomará diferentes formas según la acción que se pueda realizar. Si no se despliega, estamos ante una zona inactiva. Si se despliega y vemos una flecha, es que te podrás mover en la dirección indicada; un ojo nos revela que se puede poner el modo "zoom" y ver la zona ampliada, un dedo extendido implica acción, etcétera. Pulsando en el botón derecho entraremos en nuestro inventario y en el menú. 
 
Comparándolo con...:
Personalmente creo que Cryo no ha superado con Pompeya el listón que se había marcado con otros juegos. Está por debajo de Atlantis o de Fausto. La idea es buena, el planteamiento histórico es, en esencia, digno de elogio; pero todavía queda mucho por hacer si lo que realmente pretenden es ganarse el favor de la comunidad aventurera, esa casta de individuos pálidos por la falta de sol, ojerosos, medio masoquistas y amigos acérrimos del desafío enrevesado. Si os sentís identificados con la descripción no dudéis en jugar a Gabriel Knight 3, lo mejor publicado últimamente. Si por el contrario queréis iniciaros en el género esta puede ser una buena oportunidad para hacerlo. 
 

Lo primero que destacaría es la calidad de los gráficos de fondo. Supone una reconstrucción virtual de Pompeya tan fiel que los estudiosos la utilizarán en sus futuros trabajos de campo. De hecho desde un punto de vista didáctico el juego es imprescindible: consigue nuevas posibilidades de combinación educación/divertimento, lo que lo convierte en un producto idóneo para profesores abiertos de mente que no se hayan quedado en Catulo o en aquello de Gallia est omnis divisa in partis tres.
Aunque no debería ser motivo para felicitarse sino práctica habitual de las compañías, nos alegramos de que el juego haya sido traducido y doblado al español. Tanto en juegos de este género como en los de rol la localización a la lengua del país se hace indispensable para disfrutar plenamente. No son muchos los que dominan el inglés y parece que los responsables de que los programas lleguen a España sin traducir no están dispuestos a pagarnos un curso en Oxford.

Y la música, por supuesto. Si existiese un CD de audio a la venta me lo compraba. No tiene desperdicio.
 

Enlaces o Links:
La página de Cryo:
www.cryo-interactive.com

La página de Friendware:
www.friendware-europe.com

La página del juego:
www.pompeigame.com

La página de la Réunion des Musées Nationaux
www.rmn.fr
 
 
Manual:
Evidentemente un manual de una aventura gráfica no tiene por qué ser extenso. De las soluciones ya nos encargamos nosotros. El manual de Pompeya es más que suficiente. Trece páginas en blanco y negro con portada en color donde se dan las nociones básicas para comenzar la aventura: cómo instalar el juego, pequeños apuntes del interfaz; También se incluyen los créditos y las advertencias de rigor. Breve y conciso.  
 
Equipo necesario:
Pentium 200. Windows 95/98. Tarjeta gráfica de 16 bit (24 recomendada), 2 Mb de memoria. Tarjeta de sonido compatible con SoundBlaster. DirectX 6.0 (incluidas en el CD).

5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.