Destroyer Command (PC)
Ahora volvemos a tener la oportunidad de navegar al mando un destructor durante la 2ª G.M. La acción transcurrirá tanto en el Pacífico como en el Mar del Norte.
Hace años que esperaba con ganas un simulador de este tipo. Nada más y nada menos que desde la aparición del "1942 Task Force" de Microprose y eso fue hacia 1.993. ¡Cómo pasa el tiempo!. Ahora volvemos a tener la oportunidad de navegar al mando un destructor durante la 2ª G.M. La acción transcurrirá tanto en el Pacífico como en el Mar del Norte. En el Océano Pacífico nuestro enemigo es la armada japonesa y eso significa luchar en batallas nocturnas contra enormes cruceros provistos de una artillería impresionante y por si fuera poco además hay que evitar el ataque de los kamikazes y apoyar en todo momento a las tropas estadounidenses. En el otro escenario, el Mar del Norte, nuestro enemigo no se deja ver, no se deja oir y es eficaz como un zorro: los temibles "U-boat" alemanes. Y por todo esto la verdad es que ando emocionado con la perspectiva del juegazo que se avecina.
Hay a quien esto de navegar a una velocidad de crucero de 25 nudos por un ancho mar bajo el cielo azul mientras la brisa marina nos mesa los cabellos y el sol proporciona un característico tono cobrizo a nuestro cutis le puede parecer francamente aburrido pero nada más lejos de la realidad. Repasando la historia de la 2ª G.M. por ejemplo en la guerra del Pacífico, y si efectivamente DC ofrece una verdadera simulación de lo que se hacía en un destructor el juego será francamente entretenido. Los destructores hacían labores de escolta de buques mayores y de convoyes y también prestaban protección antisubmarina en general. Son como "la cenicienta" de las flotas ya que se suelen llevar la parte más dura del combate.
El ejemplo que te pongo a continuación es ficticio ya que como he comentado los destructores van de acompañantes de navíos mucho mayores y nunca solos y viceversa, los buques más grandes siempre van escoltados por otros navíos, pero para meterte en situación imagina media docena de destructores intentando atacar al Yamato. Este inmenso crucero japonés casi alcanzaba la misma velocidad, en algunos casos más, que la mayoría de destructores americanos. Además la desventaja en armamento entre los unos y el otro es abismal: un cañonazo de cualquiera de las baterías principales del Yamato sobraba para enviar al fondo cualquier destructor (con dos o tres de las secundarías también podía ser suficiente) mientras que los destructores poco más que grandes abolladuras podían hacer en el grueso casco del crucero. Además el rango de fuego es mucho mayor así que con un poco de suerte para cuando lleguen a la distancia máxima para poder abrir fuego no quedará un destructor sobre el agua. Solamente tenían un arma eficaz contra semejante monstruo: torpedearlo. Pero para eso había que acercarse, apuntar (casi a ojo), mantener un rumbo y esperar que el Yamato no cambie el suyo para esquivarlo, además de que los torpedos utilizados en la primera mitad de la contienda por la marina norteamericana eran peor que malos; con decir que funcionaban bien, lo que se dice explotar y todo, bastantes menos de la mitad...
Si hablamos de la guerra en el Mar del Norte la situación era cuando menos igual de cruda. La marina alemana era menos numerosa en cuanto a buques pero en muchos casos eran más maniobrables, más rápidos y con mayor capacidad de fuego. Si encima aparecen los submarinos ya tenemos un cuadro perfecto de lo peligroso que podía ser navegar por esas aguas. La guerra antisubmarina es como una batalla de nervios en la que los del fondo se mueven con mucho sigilo e intentado pasar desapercibidos y los de la superficie andan buscando sin parar. El submarino intenta escurrirse y reserva sus escasos torpedos para grandes cruceros, portaaviones y buques de aprovisionamiento y su peor pesadilla es un destructor con un buen sonarista a bordo. Bueno, el que un avión enemigo te pille en superficie navegando con motores diesel para recargar las baterías tampoco es lo que se dice un chollete de plan. El destructor tiene todas las papeletas para la victoria y aún en el caso de que intentasen torpedearle con demostrar su maniobrabilidad con un viraje a tiempo estará a salvo. Y ahora dejamos la realidad de lado y vamos con lo que ofrece el juego. Francamente no creo que un simulador que te permita vivir todo esto pueda resultar aburrido :-).
Jugaremos una campaña completa al mando de nuestro navío y a medida que vayamos haciendo méritos será posible optar entre ascender y hacernos cargo de una flotilla comandando hasta 8 navíos o declinar el honor y seguir con uno solo hasta el final de nuestra carrera. La intención y el objetivo de los desarrolladores es combinar estrategia y simulación. Desde luego se aproxima bastante al tipo de juego que era 1942 TF, ya que nos permite acceder a las distintas secciones del barco, y muy poquito al Fighting Steel de la propia SSI que se fundamenta únicamente en la estrategia naval. Para lograrlo en el momento de elaborar la IA (Inteligencia Artificial) han optado por crear unas directrices a seguir llamadas ROE (Rules Of Egagement o en español reglas de enfrentamiento). La utilidad de la ROE es que si por ejemplo topamos con un submarino exista la opción de ordenar desde el Centro de Información y Combate a la tripulación que ataquen dicho submarino con cargas de profundidad, cosa que hará siguiendo su criterio o ir nosotros mismos a ese puesto y controlarlo por completo, indicando cuántas cargas se lanzan, con qué intervalos entre una y otra y a qué profundidad deberán hacer explosión mientras la IA se hará cargo del resto de recursos del barco en función de la ROE que nosotros le fijemos: dirigirnos hacia el enemigo, seguir el rumbo actual, mantenernos en formación con el resto de la flotilla, etc.
Siguiendo con el ejemplo y para mostrar el nivel de realismo buscado una duda que aparece es: ¿cómo podemos saber que finalmente hemos alcanzado el submarino?. Pues como se ha hecho toda la vida: viendo manchas de aceite y restos flotando en la superficie y oyendo en el sonar los daños recibidos por el submarino. De todas formas está pensado incluir una cámara que muestre los últimos momentos de nuestra víctima, cámara que podrá activarse o desactivarse en los ajustes de realismo del juego. Por otra parte el tratamiento de daños recibidos se hará asignando en una tabla los cinco problemas que estimemos requieren mayor atención (para mi que son pocos ;-)) y en orden de prioridad para que los equipos correspondientes se pongan manos a la obra en las reparaciones. Por ejemplo entre solucionar un problema con la AA (Artillería Antiaérea), extinguir un incendio en el pañol de armas, arreglar el timón y reparar las lanzaderas de las cargas de profundidad. La elección sobre qué situar en el primer lugar con prioridad absoluta de reparación parece sencilla. Si no logras decidirlo "ipso-facto" te aseguro que lo dudarás solamente la primera vez que te ocurra; para la segunda ya lo tendrás perfectamente claro :-). Por si acaso: el pañol es la prioridad para evitar la explosión de explosiones, la madre de todas las explosiones y por supuesto la última de las explosiones de nuestro destructor ya que se trata del lugar en el que permanece almacenada toda la munición. Clarito queda, digo. :-)
Hay un hueco para los amantes de la artillería a los que les guste manejar una torreta y calcular el ángulo de elevación para conseguir un blanco que lleve directamente al fondo del mar al navío enemigo y eso si es de día porque en batallas navales nocturnas además hay que lanzar bengalas y utilizar los focos de gran potencia para localizar e iluminar los objetivos. Habrá quienes disfruten practicando el tiro de anticipación buscando el derribo de ese avión que nos intenta hundir y notifica nuestra posición a la armada enemiga. Y habrá quien guste de jugar al gato y al ratón utilizando el sonar para localizar primero y hundir después con cargas de profundidad ese escurridizo submarino. Existe gran cantidad de puestos a los que acceder: el puente, el centro de información y combate, radar de superficie y aéreo, control de tiro de las baterías principales, control de lanzamiento de torpedos, antiaéreos, ametralladoras, cargas de profundidad, máquinas y control de daños. Se busca la representación fiel de todos los sistemas de armas y los correspondientes puestos pero sin llevar al jugador hasta la locura ya que conviene recordar que cada puesto en la vida real lo gestionaban un buen número de personas coordinadas entre sí. Para que te hagas una idea la tripulación media de un destructor no baja de los 200 marineros pero depende mucho de la clase a la que pertenezca. Falta la posibilidad de baldear la cubierta y utilizar una fregona virtual ;-).
Navegaremos con estadounidenses, británicos, holandeses o franceses mientras que el pabellón de los buques enemigos será alemán, italiano o japonés. Esto dependerá del escenario que en el que decidamos jugar. La aviación representada es variada y lucharemos contra los clásicos bombarderos, bombarderos en picado, torpederos, cazas e incluso aviones de reconocimiento. Una gran aportación será que también participaremos en operaciones de desembarco e incluso bombardearemos objetivos de la costa.
Si bien nuestra capacidad de control está restringida a los destructores podremos navegar junto a otros grandes buques como son los portaaviones pero solamente en misiones de escolta. También han añadido un editor de escenarios, aunque no de navíos, con la posibilidad de recrear la batalla que nos apetezca. De todas formas la base de datos del juego constará de absolutamente todos los destructores estadounidenses que navegaron durante la 2ª G.M. La opción que sí tendremos es la de seleccionar la clase o tipo de destructor y escoger el número a pintar en el casco de la unidad que deseemos comandar. Los mapas son muy ajustados a la realidad. El realismo llega también en las condiciones climatológicas. Los frentes de borrascas se desplazarán por el mapa y el tiempo tendrá repercusión en nuestro barco tanto en velocidad de desplazamiento como en la merma de visibilidad y capacidad de seguimiento de unidades enemigas. Las campañas no serán lo que conocemos como campañas dinámicas en el sentido estricto si bien el resultado de un enfrentamiento, daños y hundimientos influirán en posteriores encuentros.
Los gráficos son prometedores y desde luego siguen la línea marcada por Silent Hunter-II. Se puede destacar la vista externa en 3D por su espectacularidad ya que transmitirá todo el ambiente de la batalla mostrando los daños recibidos, incendios, fogonazos, humo... en batallas nocturnas se verán las bengalas y los focos empleados para la búsqueda de buques enemigos. Se podrá percibir el ruido del motor y los cañonazos van a ser el órdago a nuestros altavoces y en esto último han hecho bastante hincapié: ojo con el vecindario. Existe unas limitaciones lógicas y es que se representan más de 100 navíos y representar todo de todos no es factible. Con ver las imágenes que acompañan este avance bien nos podemos hacer una idea.
Todavía quedan algunos detalles por decidir. No parece que vaya a existir un cuarto de comunicaciones ya que la doctrina de la marina americana durante la guerra era evitar las emisiones de radio para no ser localizados. Por el contrario lo lógico sería notificar el avistamiento de un convoy enemigo si se produce y eso sin radio no se puede hacer. De momento el asunto está en que se recibirán noticias de otros buques y otro tipo de informaciones pero de modo automático y sin que requiera de ninguna acción por nuestra parte. Otra duda es el tema del aprovisionamiento. Los destructores no son idóneos para largas travesías. En muchas ocasiones se reabastecían de combustible proveniente de los propios cruceros a los que escoltaban. Es posible que se limiten a dejar un poco de lado este tema limitándose a reaprovisionar ficticiamente el destructor cuando se cambia de escenario.
Pero lo mejor lo guardamos para el final. Habrá opción multijugador pero no la habitual... ¿te apetece enfrentarte contra un submarino controlado por tu mejor amigo? Pues esto será perfectamente posible siempre que uno de vosotros tenga el Destroyer Command y el otro el Silent Hunter-II. Lo cierto es que no se trata de una loca idea de última hora. El SH-II se hizo en primer lugar y el DC se comenzó más tarde precisamente para que resultara más sencillo acoplar ambos juegos. De todas formas la idea predominante es la partida multijugador en modo cooperativo: destructor y submarino o ambos con destructores. No está completamente cerrado y decidido pero esa es la línea pensada en un principio. El único punto negro de toda esta historia es que existe un plan de comercialización en el que se marca que el SH-II ha de salir antes que el DC, y éste lo hará unos de meses después lo que tal vez nos sitúe su salida a la venta con suerte para finales de este año o tal vez más allá.
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