El mundo de Quake multijugador
Un jugador habitual de Quake por Internet nos cuenta qué significa realmente el fenómeno Quake y cómo se ha ido desarrollando en nuestro país hasta llegar a la situación actual. Entremos en el mundo de Quake multijugador.
Mi experiencia y presentación.
Mi nombre es Simón Casal. Mi nick de Internet es Dark, actualmente también lo es para Quake 2. Anteriormente era Reboot.
He militado en 2 clanes de Quake 2, Camada de Fenris (CDF) y Digitalia Quake Clan (DQC). Actualmente resido en Fire From Heaven (FFH). Llevo 2 años como jugador y he participado en la Liga Profesional de Quake 2 (LPQ2) a nivel nacional. En estos momentos compito en la Liga de Quake Coruñesa (LQC).
Soy de A Coruña, una de las ciudades de España donde el fenómeno Internet más se ha desarrollado, contando con alrededor de 30 cibers para 280.000 habitantes y con el canal IRC más visitado (#coruña con 250 personas de media y superando a canales como #madrid, #barcelona, #mp3...).
Paralelalemente a este mundo de Internet tan desarrollado, el mundo de Quake ha seguido los mismos pasos. Hay un clan por cada ciber y, como dije antes, ya está funcionando la LQC con 16 clanes inscritos.
Pues bien, mi experiencia, pese a no ser muy grande, me proporciona los suficientes conocimientos como para escribir un artículo de esta magnitud.
Lo que la gente considera de Quake.
Cuando la gente normal y corriente ve por primera vez a alguien jugando a Quake (1 ó 2) se piensa que es uno de esos juegos en 1ª persona que de lo único que se trata es de matar enemigos sin más. Ven las armas y piensan: "todas son iguales, unas hacen más daño y otras menos"
Observan un poco las acciones del jugador y ya comienzan a criticar al juego:
"Pulsan el botón de andar y mueven el ratón a los lados sin parar de aporrear el botón de disparo. Ni siquiera existe la puntería ya que todo se basa en un punto de mira.Todos los mapas son iguales, una elevación y unas escaleritas por aquí, un laguito y unos cubos por allá; siempre lo mismo, sólo que cambiado de sitio. ¿Y el juego en equipo? Exactamente igual que en solitario solo que cuando ves a uno de tu equipo no lo matas y cuando ves a un contrario vas a por él. Es sencillo, me pongo frente al ordenador, configuro los controles a mi gusto y ya está, ya soy uno más, aquí no existe la calidad ni cuenta la experiencia por tanto todos somos iguales, todos con el mismo nivel".
Qué es Quake y el porqué de su éxito
Ahora pasaré a describir una serie de fascinantes factores que posee Quake:
Las armas
Las armas no son todas iguales. Cada una tiene su manejo. Un manejo totalmente diferente entre ellas, complejo y con muchos trucos. Con ello, la gente se especializa con diferentes armas, cambiando según la situación del mapa donde te encuentres, tu posición y la del enemigo, sus puntos de vida y armadura, su arma y la destreza que posee con ella. Miles de entresijos que se van aprendiendo con tiempo y experiencia.
La puntería
Es una puntería relativa, ya que únicamente se dispara sobre objetivos siempre en movimiento por lo que no es apuntar con el punto de mira y disparar. Todo depende de la distancia. A unos 30 metros (dentro del juego) no vas a disparar igual que si pasara a 3 por tu lado.
Primero calculas la distancia que crees que va a recorrer desde el momento que el proyectil que disparas (sea cual sea) sale de tu arma y llega al objetivo; por lo tanto hacia el punto final de esa distancia es a donde apuntas y disparas. Después, como disparos secundarios, apuntar a donde puede encontrarse en caso de que varíe su rumbo.
Y siempre teniendo en cuenta que cada arma tiene su velocidad de disparo, su velocidad de carga entre lanzamiento y lanzamiento y su comportamiento en situaciones en las que tú también estás en movimiento (casi siempre).
Los mapas
Si le preguntas a un experimentado quaker por la estructura de cualquiera de los 8 mapas más utilizados (los oficiales de ID) sabrán explicarte, no sólo la estructura, sino todos los secretos que contiene, la situación de las armas, munición, armadura e ítems, posiciones ventajosas de combate, zonas donde poder preparar trampas...
Con esto quiero decir que para poder obtener éxitos dentro del juego hay que saberse manejar dentro de las zonas de combate del mundo de Quake (bueno, la verdad es que dentro de este mundo no hay más zonas que las de combate, jejejeje).
La estrategia
Dentro de Quake, el jugador dispone, a elegir, de una complejísima y extensísima red de millones de variantes todos con sentido y bien enlazados para ejecutar las acciones que desee.
Pondré un ejemplo para que os hagáis a la idea:
"Es un combate 1 contra 1 en el mapa Nº 1, llamado The Edge. Este mapa dispone de todas las armas (oficiales) del juego excepto el Nº 10 (la BFG), un arma que nunca debiera existir y con muy mala reputación dentro del mundo de Quake (de hecho, esta arma no existe en uno de los mods (consultar apartado número 4) que más se usa en Interner). Pero es del arma Nº 9 del que hablaremos (la Railgun), que se encuentra tras introducirte en un lago profundo y atravesar un pequeño túnel, todo bajo el agua excepto la pequeña habitación que se encuentra al final del túnel y donde se halla el arma.
Tras la descripción de la situación pasaré a la descripción de las acciones de los jugadores: Jugador 1 decide prepararle una trampa a Jugador 2. Primero observa que en la zona del arma 9 no se encuentra el enemigo; escucha a lo lejos sonidos de recogida de ítems (objetos suplementarios del juego) por lo que, con esto, se cerciona de que el J2 se encuentra a distancia prudencial.
Se introduce en el lago, produciendo el correspondiente sonido de sumersión. Vuelve atrás y sale del agua inmediatamente para esconderse tras una elevación.
J2, al oir el sonido del agua, se dirige a la zona mencionada para cazar a su adversario nada más salga del agua (según él piensa) con el arma 9 a cuestas. Se sitúa estáticamente en una posición elevada y espera a que J1 haga aparición. Éste, mientras tanto, mantiene su posición para no provocar ruídos que echen abajo la cuidadosamente planeada trampa.
El 2º jugador, al ver que el 1º no emerge, piensa que éste se esconde en la pequeña habitación donde se sitúa el arma 9. Es entonces cuando decide ir a por él y, con las condiciones de combate a su favor, pillarlo en la habitación por sorpresa. Por tanto se sumerge en el agua. En ese momento J1 sale de su escondite y, sin correr para que J2 no pueda oir sus pasos, sube las escaleras que a su lado se encuentran y desde una posición en un plano superior, e inmóvil espera a que su enemigo firme su certificado de defunción al salir del lago.
J2 llega a la pequeña habitación donde no encuentra a nadie. Nervioso y temiéndose lo peor se introduce de nuevo en el agua para atravesar el túnel y salir del lago de "ipso facto".
Cuando emerge la cabeza del agua sus peores suposiciones se cumplen. Allí está J1, a lo lejos, estático, agachado y mirándole.
Pronto 2 misiles se acercan al 2º jugador. Éste no tiene tiempo para reaccionar y uno de los proyectiles le impacta en la cabeza retirándole toda la armadura de la que disponía. El segundo misil explota cerca suya con lo que, ya muy bajo de salud, lo sentencia para la muerte.
J1 sabe lo que hace. Guarda su lanza-misiles, empuña la ametralladora pesada y salta al lago sin parar de disparar. Se oyen unas ráfagas y J2 cae muerto hasta el fondo del lago".
Todo esto se lleva acabo en una sóla de las zonas del mapa Nº 1 (hay 9 mapas oficiales), y es una de las cientos de estrategias que se pueden llevar acabo en esa zona. Con ello os haréis una idea de la cantidad de datos que tiene que procesar el cerebro y la rapidez con la que ha de hacerlo, cuando estás jugando a Quake. En pocas palabras: "no es un juego de tontos".
Dentro de este apartado he incluído 2 demos (una de cada jugador) de esta trampa para que lo veais más claramente y en vivo. Sólo podréis verlas si disponéis del juego Quake 2. Pincha aquí para bajártelas.
Para visualizarlas debéis descomprimir el fichero de las demos dentro del directorio .../quake2/baseq2/demos Después debéis ejecutar el juego, bajar la consola con la tecla º (a la izquierda del 1) y poner lo siguiente:
demomap jugador1.dm2 (para ver la demo desde la vista del Jugador 1) y Enter
demomap jugador2.dm2 (para ver la demo desde la vista del Jugador 2) y Enter.
General
Todos estos elementos de juego y dejándome muchos aspectos apartados en los que cambian muchos factores (comportamiento del agua, falta de luz...) hacen que el cerebro esté en constante actividad y trabaje paralelamente con la memoria donde guardas experiencias y estrategias que vas aprendiendo a lo largo de tu vida en el mundo de Quake (incluyendo también IRC donde intercambias opiniones y jugadas con otra gente).
Podría seguir y seguir con otros tipos de juego en lo que todo cambia como los combates por equipo.
(4 vs 4) en los que cada jugador tiene asignada una zona y se comunica con los miembros de su equipo para compenetrarse y combatir con una buena organización.
Dentro de este aspecto cabe destacar que el Ejército de Tierra Americano usa Quake con sus soldados para adiestrarles en el combate en equipo.
Posibilidades de ampliación del juego
El mundo de Quake es muy grande; gigante. Y los programadores del juego son conscientes de ello. Por eso, dejaron las posibilidades de expansión muy abiertas para los jugadores. Ellos mismos, con cualquier programa de dibujo, pueden hacerse su piel o vestimenta de combate o, si lo desean, cambiar la forma física de cada uno, pudiendo ser más bajo o alto de lo normal o (esto ya no es profesional ni de buen quaker) poder convertirte en un coche, una abeja o el mismísimo Bart Simpson.
Destacan los mods, que son extensiones del juego que crean tanto principiantes como equipos enteros de programación y diseño que construyen joyas como Action Quake, Air Quake o muchos otros interesantísimos. Con sólo decir que cada semana sale un mod (y durante 3 años) basta para que te des cuenta de lo que grande que es el mundo de Quake.
Y también podemos hablar de los mapas. Que, al igual que en las pieles de combate, con programas específicos se pueden crear todos los mapas que desees. Muchos de los diseñadores de mapas para Quake 2 han sido contratados por compañías de desarrollo de software lúdico (compañías de juegos) que, viendo la calidad y belleza de los mapas de algunos de estos diseñadores, han decidido que trabajen es sus proyectos.
Y todo esto respaldado por los programadores de ID (la compañía desarrolladora de Quake) que sacan nuevos parches que arreglan (más bien purifican) el juego, incluyendo mejoras significativas.
Ni que decir que todo esto se ofrece con una gratuidad fiel, absoluta y continua.
La organización y el espectáculo que crea
Dentro de este astronómico mundo (válgame la expresión) ahora voy a tratar el tema de la organización entre jugadores (quakers).
Existen más de 80 clanes registrados en ligas y competiciones en toda España, con una media de 10-15 personas por clan.
También, detrás de todas estas ligas, LEQ2 (Liga Española de Quake 2), LPQ2 (Liga Profesional de Quake 2), LQC (Liga Quake Coruñesa), LGQ (Liga Gallega Quake)... hay un extenso equipo de personas expertas organizando todos los acontecimientos, asociados con importantes proveedores que crean servidores de Quake (todo apoyado por la maravillosa gratuidad) y que ven en este mundo un muy importante foco de publicidad para la empresa.
Y hablemos un poco del tema de las retransmisiones de los combates, ya que el sector audiovisual tampoco se escapa de este mundo. Puedes ser el observador y grabar un combate desde lo que tú ves, en 1ª persona, pudiendo hacer travellings a los jugadores, seguirles desde su punto de vista, rotar los grados que quieras sobre sus acciones, colocarte donde desees del mapa (incluso en el aire) para coger el mejor ángulo de visión...
Y más tarde, con programas específicos, montar el combate mezclando las diferentes grabaciones de todos los observadores (cámaras) que hayan retransmitido la partida, insertar música y gráficos..., es decir, pudiendo convertirte en el realizador cinematográfico de cada combate.
Ya existen bastantes equipos de desarrollo de retransmisiones de combates (en directo y en diferido) con buenos cámaras y expertos montadores de grabaciones.
- Acción