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Primeras impresiones sobre Ultima IX: Ascension.

Al fin, tras más de cinco años y medio de desarrollo, Origin Systems ha lanzado al mercado su Ultima IX: Ascension. Os comentamos nuestras primeras impresiones sobre este esperado juego.

Los comienzos...

Al fin, tras más de cinco años y medio de desarrollo, Origin Systems ha lanzado al mercado su Ultima IX: Ascension. Al igual que otros juegos que han padecido desarrollos extensos, Ultima IX: Ascension cuenta con numerosos cambios desde su diseño original. Antes de nada, hagamos un breve resumen de los acontecimientos previos, partiendo de Ultima VIII: Pagan a principios de 1994.

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Principios de 1994: Ultima VIII: Pagan se presenta en el mercado con críticas favorables de la prensa europea y no tan favorables de la americana. De hecho, la respuesta en los grupos de noticias es casi sin excepción negativa. El estilo de lucha "arcade", una actitud poco respetuosa con las virtudes que tanto suponían en ediciones anteriores, un guión flojo y la decisión de abandonar el estilo interactivo de mundo virtual así como la imposibilidad de contar con compañeros de viaje, hicieron de este juego un relativo fracaso.

Mediados de 1994: Origin lanza un parche destinado a arreglar fallos en el guión y conseguir que los puzzles que requerían saltos imposibles fueran menos frustrantes. En el texto que acompañó al parche ("fans.txt"), el propio creador de la serie, Richard Garriott, admitía que Ultima VIII hacía menos hincapié en aquellos aspectos clave de otros juegos anteriores (y que los aficionados valoraban de especial manera) y que alguno de los aspectos nuevos no encajaban bien en la filosofía. "En esencia, habíamos cambiado tanto el juego, no dominábamos el nuevo estilo", dijo Garriott. Más tarde admitió que el juego se había lanzado de forma prematura para cumplir con la fecha comercial. La fecha para el lanzamiento de Ultima IX, en este caso, estaba programada para Diciembre de 1995.

1995: Comienzan a circular las primeras imágenes, esbozos de guión y detalles del juego, a pesar de que Origin no realizan ningún comunicado de prensa. El nuevo juego se basará en un nuevo motor de 3D, se soportará únicamente sobre Windows 95 (en vez de MS-DOS) y supondrá una vuelta a las virtudes, un código moral específico introducido en Ultima IV: Quest of the Avatar (1985). La nueva fecha de salida es diciembre de 1996, y el juego ya se conoce como Ultima IX: Ascension. Las capturas de pantalla comienzan a aparecer con frecuencia y muestran un mundo interactivo generado en tres dimensiones y presentado en perspectiva isométrica. Ed del Castillo, ex productor de la empresa Westwood, se convierte en el responsable del proyecto.

/es/node/Array1997: A pesar de que Origin sigue sin anunciar el juego de forma oficial, siguen apareciendo detalles en diversos medios. Origin decide, por esas fechas, transferir la gran mayoría del equipo de trabajo a Ultima Online, su apuesta online para el otoño de ese año. El veterano actor de Star Trek, Michael "Worf" Dorn graba la voz del Guardián, pero su trabajo finalmente no se emplea en el juego.

1998: Las múltiples ideas contradictorias que el equipo desarrolla para el juego resultan en una participación más directa de Garriott y en la huida de tres de los cuatro miembros del equipo de diseño (sin contar a Garriott). El juego debuta en el E3 de Atlanta en 1998 con escaso éxito. A los críticos no les gusta la nueva perspectiva en tercera persona, el abandono de los compañeros del Avatar y la menor interactividad del mundo que se les presenta. Tras una fuerte controversia acerca de si los Ultimas giran entorno a "hornear pan", Ed del Castillo deja el proyecto. Garriott indica que piensa convertir a Ultima: Ascension en el final épico para la saga del Avatar y en un digno sucesor de las versiones anteriores a Pagan.

1999: La prensa y los fans comienzan a mostrar sentimientos más positivos hacia el juego. El numeral IX, víctima del departamento de Marketing de Origin, se vuelve a incluir en el título. Este gesto se ve como indicativo de la intención de Garriott de crear un auténtico juego al estilo de anteriores Ultimas. La recepción en el E3 de 1999 es considerablemente más positiva, en parte gracias a las demostraciones extensas que Garriott realiza. Al fin, tras el lanzamiento de la demo -que contenía problemas técnicos que muchos jugadores esperaban no fueran representativos de la versión final- Ultima IX: Ascension se completó.

Durante los últimos cinco días he jugado más de 20 horas del juego, suficiente para esbozar unas impresiones iniciales. Dado que ESTE ARTÍCULO NO ES UN ANÁLISIS, será fundamentalmente descriptivo. Podéis esperar un análisis completo en breve, que aparecerá en la revista Computer Gaming World en cuanto complete el juego.

Unos detalles preliminares: he empleado la versión gold master code para este artículo, con un Pentium III 500 con 128 MB RAM, tarjeta gráfica Guillemot Xentor 32 (TNT2 Ultra), APAC 12 MB Voodoo 2 y SB Live Value Edition. Para comparar, lo he jugado en un Pentium II 300 con 64 MB RAM, Diamond Monster Voodoo 1 y tarjeta de sonido Soundscape Elite. A menos de especificar lo contrario, todas las descripciones del juego se refieren al sistema más potente.

El problema más significativo: la inteligencia artificial (AI) de los monstruos

Sé que es desafortunado que mis primeros comentarios sobre el juego sean negativos, pero se refieren a aspectos cruciales y que rápidamente saltan a la vista. Mi mayor preocupación se refiere a la inteligencia artificial de los monstruosos habitantes de este mundo: no podía ser peor. Cualquier persona que haya probado la demo conoce bien esta falta (incluso Garriott habló de ella en su introducción), y desafortunadamente no se ha solventado en la versión final del juego. Ataca a un enemigo desde cierta distancia y podrás perforar su dura mollera con flecha tras flecha sin peligro alguno.

Los monstruos son como estatuas; no reaccionan hasta que te acercas a ellos y en ocasiones no despiertan hasta que no estás encima de ellos (literalmente). Y cuando finalmente deciden hacer algo, los podrás liquidar con un par de golpes sin grandes riesgos para tu personaje. De hecho, son bastante ineptos. Pensé que las criaturas inciales con las que me encontré habían sido simplificadas (o atontadas) para servir como práctica en los primeros pasos del juego, pero para mi desgracia, y tras unas horas, no he visto mejora alguna. Bueno, no es del todo cierto. En ocasiones he vislumbrado un rayo de esperanza cuando una Rata Gigante se desperazaba para atacar formas de vida cercanas; en otros momentos, pensé que ese aullido helador de lobo podía traer consecuencias nefastas (y divertidas) para mí. Mas no. Incluso algún bandido se aproximó a mí, de espaldas y colgado del aire (sí, hay errores del motor de 3D de ese estilo). Desde el horrible Descent to Undermountain no veía un AI tan lametable.

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Signos de esperanza: a pesar de ser mala, la AI ha mejorado desde la demo y, quizás, con algún parche pueda mejorar aún más. Diría que algunas de las criaturas ambiente (pájaros, ratones o ganado) muestran una AI superior a la de tus enemigos.

Direct 3D

Ultima IX funciona considerablemente mejor sobre el API nativo de 3dfx (Glide) que con Direct 3D. Únicamente las tarjetas NVIDIA TNT2 (y presumiblemente GeForce), Matrox G400, y S3 Savage 4 han sido recomendadas para Direct 3D (NVIDIA TNT, Matrox G200, ATI Rage 128, ATI RagePro, Riva 128, and Rendition 2200 también se "soportan", pero a menor frame rate).

A resoluciones mayores (y Ultima IX soporta hasta 1920x1440 en 32 bit en mi TNT2 Ultra), el juego es absolutamente precioso. Los NPCs (personajes generados por el ordenador) se detallan de manera increíble y los rasgos del terreno son fascinantes y únicos. Dado que el combate no es una amenaza grave y por tanto no es necesario reaccionar a toda velocidad para completar el juego, me encontré con frecuencia jugando a la mayor resolución (a pesar de que decrecieron los frame rates de forma alarmante). Sin embargo, esta lentitud durante los contínuos movimientos de cámara en las conversaciones entre el Avatar y los NPCs hacían que desespera con frecuencia.  

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Eventualmente, cambié a 800x600 para conseguir una experiencia óptima. Sospecho que el juego resultará fantástico con Voodoo3 a alta resolución, pero a pesar de contar con 128 Mb de RAM, el modo Direct 3D ralentiza considerablemente el juego.

El equipo de desarrollo continúa trabajando en optimizar el soporte para Direct 3D (y posiblemente tenga un parche disponible en los próximos días). De todas formas, Ultima IX se puede jugar sin excesivos problemas (hasta con una Voodoo1) y a resoluciones menores sigue siendo precioso. Insisto sin embargo; no esperes que vaya como la seda empleando Direct 3D, aunque tengas un equipo potente.

Otros aspectos técnios

Existen otros problemas técnicos con los que me he topado y que, como siempre, son una pesadez. No estoy seguro de si es un error del programa, pero la música (con algunos fragmentos extraídos de anteriores Ultimas -¡qué gran idea!) suena constantemente, hasta en los sitios menos apropiados. En cierta ocasión, me pateé todo Britannia con la la cancioncita de "Rule Britannia" siempre de fondo (ésta se había disparado a la entrada del castillo de Lord British). Lagunas apestosas, mazmorras, montañas; todas al acompañamiento de "Rule Britannia". Ugh.

De igual modo, y a pesar de que los efectos del tiempo son bastante impresionantes (de hecho, se modela hasta las gotas de lluvia), entré en un par de ocasiones en un casa para resguardarme de una tormenta y ¡seguía lloviendo dentro de la casa! La mochila también es delicada. Me he pasado horas intentando abrir objetos dentro de la mochila porque el motor pensaba que en realidad quería desplazarlos de sitio.

Como indiqué anteriormente, hay errores gráficos ocasionales; objetos y criaturas que se atascan en medio del aire o a medio camino en un muro. Hay numerosas escenas animadas aunque no siempre añaden al juego dado que obligan a salir del motor de 3D, cargándose en memoria antes de aparecer en pantalla.

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¿La experiencia de juego te envuelve? ¿Es un mundo interactivo?

Sí y sí. Aparte de los monstruos de encefalograma plano que pululan por el escenario (algunos de ellos al menos dan miedo), el mundo tiene un aspecto fabuloso. El equipo de desarrollo quería conseguir un mundo que envolviera por completo al jugador, y sin duda lo han conseguido. Cuanto más me interno en Ultima más me gusta cada aspecto del juego; es real e increíblemente bonito. Los paisajes son únicos, las casas de los NPCs (cada una decorada de forma diferente), los animales que deambulan por los campos, los efectos de tiempo, etc. La atención prestada a pequeños detalles, como que cada pueblo es diferente y sus casas y estructuras representan culturas diversas o que los guardias (que tienen uno de los trabajos más aburridos que conozco) se echan cabezaditas furtivas apoyándose contra paredes cuando no tienen nada que hacer.

Muchos de los veteranos de Ultima, entre los que me incluyo, estaban preocupados por la perspectiva nueva en 3D y que ésta pudiera liar de tal manera a los desarrolladores que no tuvieran tiempo de crear un mundo completo y real.  

No ocurre así. Ultima IX nos ofrece un mundo en el que existen, por ejemplo, diferentes tipos de fruta o de ropaje. E incluso se pueden usar elementos de maneras variadas; sí, se puede hornear pan.

Los NPCs son muy detallados, con sus caras personalizadas y bien animadas. Existen numerosas escenas pre escritas entre los propios NPCs que resultan bastante entretenidas. Las voces no están mal (no tan buenas como Return to Krondor, pero parecidas en ocasiones). La amyoría de los NPCs se ajustan a sus horarios y funcionan con un agenda diaria establecida. Sin embargo, los NPCs importantes se mantienen quietos en su sitio, llueva, granice o luzca el sol. Por otro lado, a éstos últimos no se les puede ni matar ni herir (aunque un Avatar como yo nunca incurriría en una actitud tan poco virtuosa).

A pesar de que los problemas anteriormente descritos afecten a la jugabilidad, no hay duda que la Britannia de Ultima IX es un lugar maravilloso para explorar (hasta hay una tumba para "Lord Brine", un miembro de Dragons, un club de fans de Ultima, que falleció hace unos meses).

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¿Se ajusta a la mitología de Ultima?

Sí. Ultima VIII: Pagan falló en este sentido al no incorporar casi elementos del pasado (de otros juegos de la serie). Sin embargo, esta nueva entrega abraza la historia de Ultima con mayor pasión que otras entregas. Existen numerosos objetos, imágenes y personajes de anteriores Ultimas y toneladas de referencias a eventos ocurridos en otras épocas. Encontraréis varios libros de Ultima VII que reaparecen. De hecho, de esta última se toman prestados muchos elementos (lo que no es negativo), como que las puertas y los hechizos no funcionan correctamente o que los ciudadanos no cumplen con las virtudes básicas.

El juego también ata cabos sueltos de la trilogía (en realidad, 5 juegos) que comenzó con Ultima VII: The Black Gate (e incluso antes). Nos enteramos ahora que ocurrió con Blackthorn tras su exilio al final de Ultima V: Warriors of Destiny. Y como se prometió, nuestros compañeros vuelve en un, esto..., papel interesante...

Y a pesar de que la parte inicial del juego es ciertamente lineal, se abre en fases posteriores.

Un encuentro con otros aspectos del juego

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Se requiere saltar y nadar con frecuencia. El interfaz de saltos está muy mejorado con respecto a Ultima VIII, y yo no he tenido problemas con él. Es muy difícil ver debajo del agua (me imagino que eso es realista), pero se agrava con el hecho de que la perspectiva de cámara suele saltar por encima del agua incluso mientras que el Avatar bucea. Se puede aliviar el problema manteniendo la tecla "m" presionada, lo que te dará una perspectiva de primera persona.

El juego, por ahora, es muy fácil quizás porque, para un veterano de Ultima, las acciones a realizar para completarlo son obvias. El combate, insisto hasta ahora, es una broma. Se pueden aprender cuatro golpes para cada arma pero yo todavía estoy por usar uno que no sea el más básico. Es muy difícil esquivar los golpes dado el interfaz, con lo que es posible que el sistema de combate se simplificara por esta razón. También, Garriott ha debido tener en cuenta las quejas de los usuarios de Pagan en cuanto a que era demasiado "arcade".

El sistema de hechizos resulta muy interesante; en esencia se combinan elementos de Ultimas anteriores. Pero como el combate es sencillo no he tenido que emplear hechizos complejos o potentes, pero sí con frecuencia los básicos para otros tipos de acciones.

Y ya corto. ¿El definitivo Ultima? No. ¿Un buen juego que resultó desastroso como Ultima VIII? Todavía no me atrevo a decirlo y menos considerando que el equipo de desarrollo ha metido miles de horas en sus oficinas a currarselo. En fin, que sólo son primeras impresiones.

¿Qué equipo necesito?

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MÍNIMO
Windows 95 o 98
266 MHz procesador Intel Pentium II
64 MB RAM
8x CD-ROM usando un driver 32-bit Windows 95/98
Aceleradora de gráficos 8 MB 3D con DirectDraw y Direct 3D o compatible Glide
640 x 480 resolución de pantalla
Tarjeta de sonido compatible con DirectX
600 MB de espacio en disco duro
Teclado, ratón

RECOMENDADO
400 MHz procesador Pentium II
128 MB RAM
1 GB espacio en disco
Aceleradora de gráficos 16 MB 3D (chipset Voodoo3)
Tarjeta de sonido compatible DirectX 7 con soporte para EAX y DirecSound3D


 

Ultima IX: Ascension

  • PC
  • RPG
Sumérgete en el fantástico mundo de Britannia y accede al noveno y último capítulo de la saga de Ultima. Experimenta los ambientes más ricos jamás creados, ciclos de día y de noche, efectos climáticos, apariencia física real...
Carátula de Ultima IX: Ascension
6.5