Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Mortadelo y Filemón: Dos Vaqueros Chapuceros

Mortadelo y Filemón: Dos Vaqueros Chapuceros - El Tótem Campeón

Otra divertida aventura de Mortadelo y Filemón, llena de curiosos puzzles y muy entretenida.

Actualizado a

EL TÓTEM CAMPEÓN

Una vez son hechos prisioneros, Mortadelo y Filemón indagan al jefe indio sobre la posibilidad de obtener el tótem que le han prometido al anticuario. Pero éste sólo accedería a darles un tótem de segunda fila siempre y cuando se declare la guerra, para lo cual primero es menester desenterrar el hacha de guerra. Pero el único que sabe dónde está es el chamán, que está sordo como una tapia, y además exige un tributo previo para conseguir audiencia con él.

Para el tributo previo, un conejo servirá. Filemón habla con el charlatán que está en la calle al norte del banco y cuya voz me recuerda a la de cierto Emilio de cuya paz no puedo acordarme. La cuestión es que si Filemón se interesa por la habilidad con los juegos de cartas del charlatán, obtiene un conejo, de esos peludos, como a mí me gustan...

[Pamela Chu] Ya se le caen las babas al salido este, como siempre.

Por cierto, te ha encogido la minifalda, ¿no, Pamela? Ahora es preciso concentrarse en el tema de la sordera. En la cantina el corneta del Séptimo de Caballería confiesa estar harto de su instrumento y querer pasarse a la percusión, así que sólo hay que proceder a recoger el tambor a los pies del gran tótem en el poblado indio y entregarlo al soldado para que este entregue en justo intercambio su corneta.

Finalmente, podemos averiguar el paradero del hacha de guerra. Se le entrega el conejo al jefe indio, se entra en la tienda, se le da la corneta al chamán y se conversa con él. El hacha está enterrada en la entrada de la mina.

Pero la mina está custodiada por el minero, que no deja entrar a nadie. ¿Cómo hay que librarse de él? Pues entramos en la fase más capitalista del juego: hay que hacer un dinerillo. Si Filemón habla con el minero, conseguirá que le entregue una gravera. ¿Cómo hacer dinero con esto?

[Pamela Chu] Para sacar dinero usando la gravera, hay que hacer lo siguiente. Usar la gravera dos veces seguidas en el río para encontrar una pepita dorada, y luego cambiarla por un billete de 20 dólares con el anticuario.

Mortadelo habla con el barman en la cantina y le cuenta que [a] el borracho es el armero y [b] que conoce una receta para hacer pasarse las "castañas" a cualquier borracho que le pase por delante, cosa la cual que yo no me creo. Prosigamos. Para obtener los cuatro ingredientes hay que proceder como sigue:

1. La Tinta de Calamar

Simplemente se recoge del mostrador de la lavandería, dado que parece que al chino no le importa.

2. Tequila.

Cuestionado el barman sobre qué sirve, explicará por ejemplo a Filemón que sólo sirve whisky y que la última botella la tiene el mexicano que sestea plácidamente en la estación de tren. Sólo resta ir allí y pedírsela cordialmente.

3. Aceite de hígado de bacalao.

Filemón tiene que obtener dinero y comprar el brebaje al charlatán... Siéntate, Pamela, para que se te suba la falda otro poquito... slurps... más y cuéntanos cómo obtener el dinerito...

[Pamela Chu] ¿Otra vez? ¡Grrrr! Para sacar dinero usando la gravera, hay que hacer lo siguiente. Usar la gravera dos veces seguidas en el río para encontrar una pepita dorada, y luego cambiarla por un billete de 20 dólares con el anticuario.

4. Jugo de cactus.

El único cactus solitario existente está a la salida del pueblo, a medio camino del puente y la mina. Es preciso primero emplear la rasuradora para afeitar al cactus, y luego emplear la navaja para cortar un pedazo de cactus y meterlo en el inventario. Luego se dirige Mortadelo al bar, recoge el vaso huérfano de encima de la mesa y usa ahora la navaja en el trozo de cactus para obtener jugo de cactus "envasado".

Ejercicio de examen: ¿por qué estoy tan seguro que sólo puede hacer todo esto Mortadelo?

Se suministran los ingredientes al barman, que nos hace entrega del preparado que a su vez se suministra al armero para que despierte y abra la tienda. Ahora necesitaremos dinamita y un colt.

Para el colt se precisan 20$... ¿Cómo obtenerlos, Pamela? Pero siéntate y no te tires tanto para abajo la falda del vestido, que se te van a salir los pechos del escote... o mejor...

[Pamela Chu] Salido, marrano, asqueroso...

Para sacar dinero usando la gravera, hay que hacer lo siguiente. Usar la gravera dos veces seguidas en el río para encontrar una pepita dorada, y luego cambiarla por un billete de 20 dólares con el anticuario.

Para la dinamita nos hacen falta 100$. Para ello, primero hay que obtener 20$ de nuevo... Pamela, maja...

[Pamela Chu] ¡¡¡Qué trauma!!! ¡¡¡Qué pesadez!!!

Para sacar dinero usando la gravera, hay que hacer lo siguiente. Usar la gravera dos veces seguidas en el río para encontrar una pepita dorada, y luego cambiarla por un billete de 20 dólares con el anticuario.

Con ellos en la mano, los usamos en el tahúr de la cantina para echar una partida de póker. Filemón pierde, pero regresa a ver al charlatán amigo suyo y le pide una escalera de color. Con esas cartas puede ganar al tahúr, usándolas sobre él antes de empezar la partida... pero primero necesita reunir 20$... ¿cómo?

[Pamela Chu] ¡¡¡Basta!!! ¡¡¡Haré lo que quieras... pero no me pidas más que vuelva a explicar esto!!!

¿Me estás haciendo proposiciones deshonestas, cariño?

[Pamela Chu] Antes prefiero volver a repetir este rollo.

Para sacar dinero usando la gravera, hay que hacer lo siguiente. Usar la gravera dos veces seguidas en el río para encontrar una pepita dorada, y luego cambiarla por un billete de 20 dólares con el anticuario.

Para obtener del armero la pistola y la dinamita, es preciso dar los dos billetes, uno de 100 y otro de 20 al armero. Con estos dos objetos, ambos agentes acuden al banco, y Filemón apunta primero al cajero y luego coloca la dinamita en la caja fuerte tras indicarle el aterrorizado empleado de la banca su paradero. Obtienen 10.500 dólares que entregan al minero.

Una vez comprada la mina, es cuestión de recoger la pala y usarla en el trozo de suelo marcado como "hacha enterrada" siempre que el chamán así os lo haya explicado. Hay un bonito laberinto que explorar, pero aparte de pasar el rato yendo por ahí, no encontraréis nada más.

Se recoge el hacha, se entrega al indio, se recibe el tótem que se entrega al anticuario, el cual a su vez entrega el diamante, que es empleado para reparar el Telefrusky... hasta el próximo episodio...