Controla a Talon Brave en su viaje en un prometedor juego que utilizará la innovadora tecnología de portales de la mano de los padres de Duke Nukem.
Hace unos dos meses participé en una interesante discusión sobre el estado actual de la tecnología 3D. Uno de los puntos cruciales de la misma llegó cuando afirmé que era probable que a corto plazo se pudiese disponer de capacidad computacional para implementar técnicas avanzadas de rendering en el mundo del tiempo real; concretamente, mencioné el 'Radiosity'. Mi creencia era que la tecnología debería permitir en muy poco tiempo disponer en la gama alta de la computación de algoritmos capaces de darnos una tasa de frames por segundo respetable (40-60) si eras capaz de pagar por el hardware necesario. Mi apuesta se centraba en gamas como la Origin 2000 de SGI. Mi interlocutor, por el contrario, afirmaba que el volumen de cálculo implicado en semejantes técnicas excedía con mucho la capacidad de la computación actual.
Nos equivocamos los dos. En el reciente E3, GT Interactive realizó una exhibición a puerta cerrada ante la prensa especializada de su nueva tecnología 3D propietaria PORTAL. Una interesante creación que se aprovecha de la naturaleza matemática de los espacios virtuales generados por ordenador y permite 'curvar' el espacio en una cuarta dimensión, simplificando muchas de las tareas de cómputo. Y lo más alucinante: la técnica de 'Multiple-Pass Radiosity' en tiempo real, con una suavidad asombrosa y corriendo sobre un hardware ya en el mercado. Concretamente, un Pentium II 400 con una Voodoo 2. Un hardware nada fuera de lo normal en el E3, por otra parte.
Antes de meternos a fondo con la tecnología implicada (lo más suculento desde mi punto de vista), deberíamos tratar de ver quién nos toca ser esta vez (no seáis impacientes, no me arañéis el monitor). Estaremos dentro de la piel de Talon Brave, un Apache bastante gafe abducido por los Trocara, una triada de formas de vida superiores responsables de sembrar la vida en la Tierra con una agenda más amplia que cumplir en su paso por el Sistema Solar. Nos veremos obligados a luchar contra un consorcio de enemigos así como a descubrir las motivaciones que guían a una misteriosa cuarta especie conocida como 'Los Guardianes'.
Siguiendo con lo nuestro, tendremos que controlar a nuestro cínico personaje, Talon Brave, en su viaje por los variopintos niveles. Y ese viaje, para variar, será gradual. Tendremos una zambullida psicológica en la situación. No más aparecer en un campo de batalla sin saber que demonios pasa. Prey quiere ofrecer una suave transición desde la realidad al mundo de ciencia-ficción en que nos veremos envueltos. Poco más se sabe de la línea argumental. GT Mantiene un velo de misterio sobre su producto estrella, velo que no nos impide revisar algunos de los aspectos técnicos que han trascendido.
Prey será nativo para Windows 95 y requerirá hardware dedicado; esto es, tarjeta aceleradora 3D. Algo no muy extraño, por otra parte, dadas las especiales características del programa. La 'excusa' oficial es proveer una resolución estándar de 640x480 en 16 bits de color sin pixelización y dejar libre la CPU para una jugabilidad más 'robusta' (cito textualmente el adjetivo) y una inteligencia hostil más elevada. De todos modos, se pretende poner un énfasis especial en aprovechar hasta la última gota de las posibilidades de cada tarjeta, como las 3Dfx o las Rendition.
Como ejemplos, Schuytema mostró una imagen consistente en el típico salón de estar como el que todos podamos tener en casa. La calidad es, como podréis ver en las imágenes que acompañan esta preview, la mejor que yo haya visto jamás en un software de tiempo real. Según Paul, es el código del motor haciendo el trabajo, no el procesador (una manera un poco extravagante de decirlo, teniendo en cuenta que el procesador ejecuta el código del motor). Se está poniendo mucho cuidado en los pequeños detalles. Esas pequeñas cosas de la vida real en que no nos fijamos pero que están ahí y cuando faltan nos dejan ese regustillo raro en la boca.
La demostración de lo que la tecnología de Portal puede hacer vino después. Vista de una habitación; perspectiva en tercera persona del personaje central de pie en el medio. Nada raro. De repente se hace un zoom hacia fuera y la habitación sólo es una proyección en algún tipo de dispositivo extraño en el centro de otra habitación. Hay un mundo 3D EN nuestro mundo 3D. Para reforzar el efecto, el proyector se pone a girar en curiosas órbitas al azar, y el mundo 3D con él.
Lamentablemente, 3D Realms no mostró armas ni enemigos en su espectacular demostración. O bien no hay mucho que enseñar todavía o bien el halo de secretismo es una prioridad ahora mismo. No se cortaron, sin embargo, de mostrar cosas como que las escenas cinemáticas no serán como de costumbre videos pregrabados. Sería una estupidez, dada la potencia y cualidad visual del motor desarrollado. Todas las 'cutscenes' serán generadas en tiempo real. Lo cual permitirá a los diseñadores 'amateur' de niveles poder crear sus propias presentaciones y secuencias intermedias con el editor del programa, algo muy original y muy brillante, que merece un aplauso sólo por la idea.
Acompañando a Preditor vendrá Skinner; según 3D Realms, el telar que teje unidas las dispares hebras del modelado y animación 3D, el texturizado de superficies y el juego en si en un tapiz coherente. Skinner es la herramienta que transforma el contenido dinámico en actores utilizables de Prey (los componentes visuales de las entidades, que son las construcciones núcleo de Prey). Los modelos son creados en un programa de 3D (como MAX) y exportados a VRML 2 (¡por fín¡ ¡por fín alguien tuvo la idea!). Una vez en VRML, Skinner los usa para crear los ficheros de actor de Prey y los ficheros internos de edición. En Skinner, se asocian los 'huesos' y se texturizan los modelos. Como nota curiosa, Skinner recibió su nombre como 'reconocimiento' a B.F.Skinner, un conocido científico del comportamiento.
Si tenemos que fiarnos de la trayectoria de GT y de 3D Realms, yo voto porque Prey será lo que afirman, y nosotros tendremos que sujetar nuestra mandíbula para evitar pisárnosla. Sin embargo, la apuesta es tan elevada que de perderla la decepción será también muy grande. No dudo que en GT lo saben y trabajarán con todas sus ganas para seguir haciendo lo que tan bien saben: Fantásticos juegos como el que nos ocupa.