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Prey (PC)

Controla a Talon Brave en su viaje en un prometedor juego que utilizará la innovadora tecnología de portales de la mano de los padres de Duke Nukem.

Hace unos dos meses participé en una interesante discusión sobre el estado actual de la tecnología 3D. Uno de los puntos cruciales de la misma llegó cuando afirmé que era probable que a corto plazo se pudiese disponer de capacidad computacional para implementar técnicas avanzadas de rendering en el mundo del tiempo real; concretamente, mencioné el 'Radiosity'. Mi creencia era que la tecnología debería permitir en muy poco tiempo disponer en la gama alta de la computación de algoritmos capaces de darnos una tasa de frames por segundo respetable (40-60) si eras capaz de pagar por el hardware necesario. Mi apuesta se centraba en gamas como la Origin 2000 de SGI. Mi interlocutor, por el contrario, afirmaba que el volumen de cálculo implicado en semejantes técnicas excedía con mucho la capacidad de la computación actual.

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Nos equivocamos los dos. En el reciente E3, GT Interactive realizó una exhibición a puerta cerrada ante la prensa especializada de su nueva tecnología 3D propietaria PORTAL. Una interesante creación que se aprovecha de la naturaleza matemática de los espacios virtuales generados por ordenador y permite 'curvar' el espacio en una cuarta dimensión, simplificando muchas de las tareas de cómputo. Y lo más alucinante: la técnica de 'Multiple-Pass Radiosity' en tiempo real, con una suavidad asombrosa y corriendo sobre un hardware ya en el mercado. Concretamente, un Pentium II 400 con una Voodoo 2. Un hardware nada fuera de lo normal en el E3, por otra parte.

Antes de meternos a fondo con la tecnología implicada (lo más suculento desde mi punto de vista), deberíamos tratar de ver quién nos toca ser esta vez (no seáis impacientes, no me arañéis el monitor). Estaremos dentro de la piel de Talon Brave, un Apache bastante gafe abducido por los Trocara, una triada de formas de vida superiores responsables de sembrar la vida en la Tierra con una agenda más amplia que cumplir en su paso por el Sistema Solar. Nos veremos obligados a luchar contra un consorcio de enemigos así como a descubrir las motivaciones que guían a una misteriosa cuarta especie conocida como 'Los Guardianes'.

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Durante la demostración en el E3, Paul Schuytema (jefe del proyecto y productor) se tomó su tiempo para describir como Prey va a poner mucho énfasis en los personajes. Algo que empieza a ponerse de moda después de las impersonales orgías de destrucción típicas de los arcade 3D, y que es muy de agradecer. Tendremos entornos muy 'profundos' y bien desarrollados, nada de la típica historia de aterrizaje-forzoso-en-un-planeta-del-que-solo-podre-salir- con-vida-provocando-un-genocidio-global. En GT quieren que los personajes y las personalidades se desarrollen vía la línea argumental, y afirman que su programa será muy diferente a lo que hay actualmente en el mercado (aunque con todas las compañías diciendo precisamente eso, no me extrañaría que acabásemos igual que empezamos). Desde luego, no van desencaminados en su elección habiendo escogido una aproximación a la ciencia-ficción (la de verdad) cercana a la del universo creado por Larry Niven en 'Mundo Anillo'.

Siguiendo con lo nuestro, tendremos que controlar a nuestro cínico personaje, Talon Brave, en su viaje por los variopintos niveles. Y ese viaje, para variar, será gradual. Tendremos una zambullida psicológica en la situación. No más aparecer en un campo de batalla sin saber que demonios pasa. Prey quiere ofrecer una suave transición desde la realidad al mundo de ciencia-ficción en que nos veremos envueltos. Poco más se sabe de la línea argumental. GT Mantiene un velo de misterio sobre su producto estrella, velo que no nos impide revisar algunos de los aspectos técnicos que han trascendido.


La nota de prensa oficial del E3 nos revela datos del motor que dicen no tiene comparación con nada creado hasta la fecha; capacidad de iluminación coloreada de gran calidad, 6 grados de libertad (podremos girar la cabeza de manera independiente a nuestra dirección de avance, algo no muy revolucionario), y como nota muy innovadora, la tecnología 4D de Portal. Esta tecnología permite 'curvar' el espacio para conseguir interesantes efectos y simplificar ciertas tareas muy intensivas. Con el añadido de que la manera de manejar la geometría, sin necesidad de preprocesamiento, da un potencial muy elevado a la hora de crear entornos interactivos ilimitados.

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Además, se comenta el método de iluminación empleado: el 'Multiple-Pass Radiosity'. Para los que no anden muy versados en la terminología de los gráficos por ordenador, el Radiosity es una técnica que considera las fuentes de luz como fuentes de energía. Los objetos de la escena absorben parte de esa energía, reflejando otra parte y refractando el resto. La luz reflejada no sólo sirve para que nosotros veamos los colores. También puede 'iluminar' otras áreas de la escena. Así, nosotros podemos poner un foco de luz en una pared blanca, apuntando hacia fuera. La pared no recibiría luz alguna (el foco apunta en dirección contraria). Si ahora ponemos una cartulina de un color rojo chillón enfrente del foco, muy cerca de la pared, veremos como esta recibe una luz de un rojo diablo. Esa es la esencia del 'Radiosity'. Cuanto mayor es el cociente de reflexión (radiosidad), mayor es el realismo del efecto de iluminación.

Prey será nativo para Windows 95 y requerirá hardware dedicado; esto es, tarjeta aceleradora 3D. Algo no muy extraño, por otra parte, dadas las especiales características del programa. La 'excusa' oficial es proveer una resolución estándar de 640x480 en 16 bits de color sin pixelización y dejar libre la CPU para una jugabilidad más 'robusta' (cito textualmente el adjetivo) y una inteligencia hostil más elevada. De todos modos, se pretende poner un énfasis especial en aprovechar hasta la última gota de las posibilidades de cada tarjeta, como las 3Dfx o las Rendition.


La máquina base, se dice, será un Pentium 166 con una Voodoo 1. No puedo por menos que mostrarme escéptico en este aspecto, puesto que se trata de mucho cálculo para 'tan poca' (nótense las comillas) máquina. Desde luego, si lo consiguen, será todo un punto a favor (otro más). La parte inicial de la demostración consistió en demostrar como Portal se autoajusta para comportarse de una manera razonable según las características de la máquina en que sea ejecutado.


¿Y qué es eso de las cuatro dimensiones? Bueno, personalmente opino que se trata de una manera de hablar un tanto del lado del marketing. La idea parece ser la creación de 'portales' que se comportan como brechas en el espacio que enlazan con otras partes del mismo. Es decir: si nosotros creamos un portal (pongamos un plano) que enlace con otro portal (otro plano) situado a su derecha, el hecho de meter una mano por él implicará que la veremos aparecer a nuestro lado, saliendo por el portal destino. El interés radica en que no sólo los objetos pueden atravesar esos portales, sino que también la luz puede hacerlo. Son como 'atajos' en el espacio 3D (de ahí lo de las cuatro dimensiones).
Aparte de los efectos de jugabilidad que os podéis imaginar, los portales simplifican tareas como la reflexión, tradicionalmente muy intensiva de CPU y que se reduce considerablemente con esta técnica. Si ponemos un portal que sea al mismo tiempo entrada y salida por el mismo lado, la luz que entra por él sale de nuevo en el mismo ángulo que entró, pero invertido con respecto a la normal. En realidad, te estás viendo a ti mismo y no hay que hacer ningún algoritmo que se encargue de calcular la reflexión y mapearla en el plano que hay delante tuyo.

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Como ejemplos, Schuytema mostró una imagen consistente en el típico salón de estar como el que todos podamos tener en casa. La calidad es, como podréis ver en las imágenes que acompañan esta preview, la mejor que yo haya visto jamás en un software de tiempo real. Según Paul, es el código del motor haciendo el trabajo, no el procesador (una manera un poco extravagante de decirlo, teniendo en cuenta que el procesador ejecuta el código del motor). Se está poniendo mucho cuidado en los pequeños detalles. Esas pequeñas cosas de la vida real en que no nos fijamos pero que están ahí y cuando faltan nos dejan ese regustillo raro en la boca.

La demostración de lo que la tecnología de Portal puede hacer vino después. Vista de una habitación; perspectiva en tercera persona del personaje central de pie en el medio. Nada raro. De repente se hace un zoom hacia fuera y la habitación sólo es una proyección en algún tipo de dispositivo extraño en el centro de otra habitación. Hay un mundo 3D EN nuestro mundo 3D. Para reforzar el efecto, el proyector se pone a girar en curiosas órbitas al azar, y el mundo 3D con él.

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Más... el personaje tira dos portales, uno junto al otro. Mira a uno mientras se mantiene a la vista del otro. Podemos vernos lateralmente a través del portal. Dispara y vemos el fuego dañarnos lateralmente, la sangre salpicando la pared a nuestro lado. Las posibilidades en la creación de juegos son sencillamente increíbles. Más mundos y más demostraciones: Un hermoso y enorme mundo submarino que da una idea de los vastos que pueden ser los niveles en Prey, y de la posibilidad de exteriores enormes, en contraposición a los claustrofóbicos y limitados mundos interiores que son habituales, salvo honrosas excepciones, en el género. Incluso, llegado el momento, los asistentes pudieron comprobar como todo el escenario es interactivo. Un misil derribando una pared no es algo muy nuevo, pero sí lo es que todas las paredes y elementos puedan ser destruidos de ese modo. Además, las estructuras pueden llegar a derrumbarse si el daño estructural es suficiente. Un techo soportado por varias paredes se colapsó ante los atónitos asistentes cuando las paredes que lo soportaban recibieron el fuego pesado. Para evitar problemas de jugabilidad (como por ejemplo cortarnos el paso con un disparo mal dirigido), se pueden definir áreas no derruibles. Está visto que han pensado en todo.

Lamentablemente, 3D Realms no mostró armas ni enemigos en su espectacular demostración. O bien no hay mucho que enseñar todavía o bien el halo de secretismo es una prioridad ahora mismo. No se cortaron, sin embargo, de mostrar cosas como que las escenas cinemáticas no serán como de costumbre videos pregrabados. Sería una estupidez, dada la potencia y cualidad visual del motor desarrollado. Todas las 'cutscenes' serán generadas en tiempo real. Lo cual permitirá a los diseñadores 'amateur' de niveles poder crear sus propias presentaciones y secuencias intermedias con el editor del programa, algo muy original y muy brillante, que merece un aplauso sólo por la idea.

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El juego está construido sobre PreyOS, un sistema operativo que controla todos los aspectos del juego y el motor gráfico. A un nivel básico, PreyOS permite acceder al motor y a los comandos fundamentales vía consola. A un nivel más profundo, permite acceso a una gran cantidad de controles de medida de rendimiento. Tasa de frames, overdraw, ebb, flujo de datos a través de la aceleradora 3D...


También encontraremos un importante foco en el apartado multijugador, que será tratado con tanta importancia como el de un sólo jugador. Con ideas tan bien pensadas como la de 'migración de servidores', que hará que nuestro programa sea capaz de decidir cuando el servidor empieza a tener un 'lag' importante y cambia la conexión 'en marcha' sin que el jugador tenga que interrumpir su partida. MultiPrey permitirá juego por módem, red local e Internet.


El editor de niveles, en este caso editor de juegos, (llamado familiarmente 'The Preditor'), promete ser de muy fácil manejo, con un sencillo interface 'point-and-click' y gran versatilidad a la hora de crear contenidos. Será distribuido directamente con el juego, como viene siendo habitual. Más maravillas aún: el editor permitirá creación multiusuario: es decir, en la línea del más puro trabajo cooperativo soportado por ordenador (CSCW en términos académicos ;) ), podremos diseñar niveles con nuestros amigos aunque estén al otro lado del Atlántico, de manera simultanea sobre el mismo mapa.

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Parece que este apartado, el editor, tiene bastante importancia en los planes de 3D Realms. Dicen que estuvieron estudiando durante largo tiempo otros editores 3D, incluidos los profesionales, y que dijeron: 'podemos hacerlo mejor... mucho mejor'. Con Preditor se quiere crear una herramienta que aumente la creatividad de los 'maperos' en vez de restringirla. Además de los habituales controles y vistas 3D de los editores convencionales (superior, lateral, frontal...), se tendrá la posibilidad de editar en un entorno como si te encontrases en el mismo juego. Pantalla completa y render completo. Y dicen que se trabaja mucho más rápido. Además, el editor no sólo nos permite crear y modificar las geometrías, sino también los portales, luces y texturas. Preditor permitirá la creación y modificación de entidades dinámicas, además de la edición de sus características de rendimiento subyacentes. Otra nota a destacar será el hecho de la desaparición de la 'brocha' o 'pincel' (brush) como unidad fundamental de diseño. Los usuarios de preditor podrán trabajar intuitivamente, creando la geometría que necesiten y usándola allí donde encaje.

Acompañando a Preditor vendrá Skinner; según 3D Realms, el telar que teje unidas las dispares hebras del modelado y animación 3D, el texturizado de superficies y el juego en si en un tapiz coherente. Skinner es la herramienta que transforma el contenido dinámico en actores utilizables de Prey (los componentes visuales de las entidades, que son las construcciones núcleo de Prey). Los modelos son creados en un programa de 3D (como MAX) y exportados a VRML 2 (¡por fín¡ ¡por fín alguien tuvo la idea!). Una vez en VRML, Skinner los usa para crear los ficheros de actor de Prey y los ficheros internos de edición. En Skinner, se asocian los 'huesos' y se texturizan los modelos. Como nota curiosa, Skinner recibió su nombre como 'reconocimiento' a B.F.Skinner, un conocido científico del comportamiento.


Sobre la música (el apartado que menos puedo desarrollar), se afirma desde las alturas que correrá a cargo de KMFDM. Si eso es así, estamos de enhorabuena. Para los que no conozcan a este grupo, se puede comentar que son un buen exponente de la música alternativa norteamericana de la actualidad, muy en la línea del Industrial y que cuentan, por ejemplo, con participación en una banda sonora como la de Johnny Mnemonic (la escena de FreeZone), con su tema 'Virus'.

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Como ya mencioné, los chicos de 3D Realms y GT quieren que el atractivo de Prey no se encuentre sólo en el apartado técnico. Se pretende proveer al jugador de unas complejas y profundas personalidades con las que interactuar, y un papel creíble y absorbente, con las preocupaciones cotidianas y una historia emocional que influya en su actuación. Además, la línea argumental parece ser buena (¡Dios mío, un videojuego de arcade 3D con guión! -con perdón de Jedi Knight-) y el conjunto promete.


Si todo lo que se dice se cumple, Prey toma el primer puesto de la parrilla de salida en la carrera por la tecnología gráfica más avanzada en un videojuego. No sólo en el apartado gráfico; técnicas como los 'portales' o el CSCW son pioneras en el mundo de los videojuegos (los 'portales' no sólo en este mundo), y se encuentran en estudio y experimentación. Es pronto, no obstante, para afirmar nada. Mucho tiene que llover hasta el lanzamiento de este bomboncito y para esa época ya habrá evolucionado bastante el panorama del software de entretenimiento. De todos modos, no cabe ninguna duda de que este proyecto es muy ambicioso y ha creado tanta expectativa que habrá de ser realmente bueno para estar a la altura de las circunstancias.

Si tenemos que fiarnos de la trayectoria de GT y de 3D Realms, yo voto porque Prey será lo que afirman, y nosotros tendremos que sujetar nuestra mandíbula para evitar pisárnosla. Sin embargo, la apuesta es tan elevada que de perderla la decepción será también muy grande. No dudo que en GT lo saben y trabajarán con todas sus ganas para seguir haciendo lo que tan bien saben: Fantásticos juegos como el que nos ocupa.

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Prey (1999)

  • PC
  • Acción
Controla a Talon Brave en su viaje en un prometedor juego que utilizará la innovadora tecnología de portales de la mano de los padres de Duke Nukem.
Carátula de Prey (1999)