20 años
Viewtiful Joe, la semilla de Platinum Games: ¿es que te crees una especie de Megaman?
El superhéroe inesperado de Capcom cumple 20 años entre el culto y el olvido.
![Viewtiful Joe, la semilla de Platinum Games: ¿es que te crees una especie de Megaman?](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/DI2MXHIEABFWDB7W5VIV6SC3YY.jpg?auth=b33e7222a50434327edf07f2e8d4eaeb3a7e15788943cebbd445663092ff7a0a&width=360&height=203&smart=true)
Capcom está de dulce. La compañía japonesa es de las que más en forma está de los actualmente, y su capacidad para mantener en lo más alto a sagas ilustres está fuera de toda duda. Lejos quedan las entregas irregulares o los juegos sin personalidad. Un nuevo Resident Evil es una garantía. Lo mismo con Street Fighter o Monster Hunter. Pero para que una compañía haya resurgido, significa que previamente ha habido una época oscura. Y a su vez, que antes de ese agujero negro, también había gloria. Y de eso va Viewtiful Joe y Clover Studio. Una época gloriosa a nivel de calidad, pero donde no se vendía como se esperaba. Y eso hizo mella. Pero que quede en acta: Capcom ya tenía desarrollos excelsos hace dos décadas.
Clover Studio tenía en su haber figuras como Inaba, Mikami y Kamiya, tres nombres imprescindibles para entender el desarrollo japonés actual y que a posteriori, cuando a Capcom no le salieron los números, decidieron fundar Platinum Games. Seguramente el estudio de Bayonetta, Vanquish y compañía sigue sin vender al nivel de lo que una gran corporación querría, pero siguen navegando casi siempre en la excelencia, y eso se agradece. Pero antes de ellos estaba Joe, Viewtiful Joe. Un friki del cine de superhéroes que sin esperarlo tuvo que protagonizar la película de su vida para salvar a su novia. Todo ello en forma de beat’em up 2D magistral, carismático y brillante a nivel audiovisual. La semilla de Platinum Games se plantó mucho antes de que existiese Bayonetta.
Viewtiful Joe, derroche creativo de lo mejor de Capcom
Viewtiful Joe fue el segundo juego del Production Studio 4 de Capcom, y marcó un antes y un después gracias al gran acabado en todos niveles que el título ofrecía para Gamecube. Estábamos ante un videojuego que tenía como principal objetivo el de divertir, divertir y divertir. Coger el mando de la consola de Nintendo, hacernos con los controles en poco tiempo y empezar a disfrutar de esta mezcla de beat’em up en scroll lateral con plataformas y algunos puzles en ciertos momentos y otros de shooter en otro. La base es sencilla: Viewtiful Joe era capaz de saltar, dar puñetazos y dar patadas. Pero esto es solo una pequeña parte de la jugabilidad endiablada que tenía el título: no se trata solo de acabar con todos los enemigos que se nos van apareciendo para poder avanzar, sino también de hacerlo bonito. Más bien, Vonito.
![Captura de pantalla - 31122002_03.jpg](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/WNI4QWNADRJOHNYHRWVVIQDQJA.jpg?auth=5d95361ba3674b10f70d1e16f2aced16f3be3f40f535c77e0eef44f3782b48e4&width=360)
El título de Capcom gira alrededor del mundo del cine, ya que el propio Joe es un cinéfilo empedernido que tendrá que salvar a su amada Silvia de un ataque llegado directo de Cineland, mundo paralelo que quiere traspasar la gran pantalla y dominar el mundo real. Si el argumento es ya de por sí hilarante, más lo son las capacidades de Viewtiful Joe en combate. Tiene tres ataques principales con los que destrozar a sus enemigos mientras hace malabares, poses y gana puntos Viewtiful para sumar más puntos al final de cada refriega. El Slow! Es un ataque que ralentiza el tiempo pudiendo esquivar golpes con una cámara digna de Matrix, devolver ataques como balazos, encadenar golpes entre diversos enemigos y solucionar puzles. La habilidad más importante de su flamante V-Watch, pero no la única. Match Speed es todo lo contrario, dando mucha velocidad a nuestros movimientos, pudiendo multiplicar sus ataques ante hileras de enemigos y otras cualidades, como apagar fuegos que nos estén quemando. El último es Zoomit, un efecto zoom que nos permite dar golpes precisos y más contundentes.
Todo ello para acabar con enemigos con patrones diversos y complicados, donde cada uno es un mundo. Usar los poderes gasta una barra de energía VFX, por lo que hay que hacer ataques bonitos: si se suman puntos Viewtiful haciendo buenos combos conseguimos que los rivales dejen elementos para rellenar la barra y seguir encadenando golpes. El tiempo, la calidad de los combos y nuestra defensa son los tres elementos que se valoran cuando acabamos con una zona concreta. El juego pica al jugador a mejorar sus puntuaciones y conseguir el “Viewtiful” a cada refriega que tiene delante, como los clásicos arcades que nos picaban a buscar las mejores puntuaciones posibles. Una de las mecánicas más originales del título es que se nos avisa de donde nos atacará un enemigo, teniendo que esquivar saltando y agachándonos y dejándolo en “stun” para contragolpear. Reflejos, velocidad de reacción, diversión en estado puro.
![Captura de pantalla - 1_03.jpg](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/2MZ7OXVJVRL4NARHK6XPTFJZT4.jpg?auth=f41da1bf0cce221e00dfa31235da8dd43dec40dcaa4384637d2bee842866e299&width=360)
Parece mentira que habiendo pasado diez años hayan cambiado tantas cosas como la dificultad en los títulos. Viewtiful Joe es un juego complicado, desafiante y exigente. En normal –adulto- el jugador muere muchas veces y los checkpoints no son precisamente cada medio metro, por lo que la penalización por caer derrotado es elevada. La combinación de enemigos, saber usar perfectamente las habilidades y escapar en el momento justo es vital para poder seguir adelante. Viewtiful Joe se desmarcaba claramente de ser un clásico machacabotones, un sistema de juego que no tiene recorrido en la obra de Capcom. Además, el reto es creciente con diversas dificultades que nos ofrecían extras de lo más divertidos, como poder controlar a Silvia o a Alastor a medida que avanzábamos en niveles infernales (algunos hacían desaparecer los indicadores de dónde atacaban los enemigos, sin ir más lejos).
Todo ello estaba aliñado por un apartado audiovisual muy particular y original que sorprendía desde un primer momento al jugador. Se usaba una técnica cel-shading que tenía semejanzas con Wind Waker o XIII, aunque en este caso el tono era mucho más cercano al clásico cómic norteamericano. El diseño de personajes, la profundidad de los escenarios en tres dimensiones a pesar de ofrecer acción de scroll lateral, los enemigos finales y sus mecánicas, o la banda sonora tan hilarante como divertida y pegajosa –algunas melodías siguen presentes en nuestos oídos- completaban un videojuego que sabía mezclar perfectamente la jugabilidad directa y profunda con un aspecto lleno de personalidad.
![Captura de pantalla - 2_12_0.jpg](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/AZXCBVCXUFOPHKQPZSO6HJV7PE.jpg?auth=983968e4d40adf36feb3b9312cc65143630117fd5f0595158cbd23e9798cfadc&width=360)
Un título que se convirtió en uno de los mejores puntuados de la pasada generación en Meristation gracias a su diversión, al aspecto gráfico y puesta en escena, a los personajes y su personalidad, la banda sonora y su elevada dificultad. Viewtiful Joe se convirtió en uno de esos juegos que son identificables en menos de un segundo por todo lo que transmiten. Su portada totalmente rosa ya era una declaración de intenciones cuando se publicó en España: atrevido, distinto e insolente. El título llegó totalmente traducido al castellano -ideal para menús de potenciadores y diálogos- pero se mantuvieron las voces en inglés, interpretaciones excelentes que daban todavía más personalidad a los personajes.
La versión Playstation 2 destacó por salir a un precio muy competitivo y añadir como invitado especial a Dante, que en su caso tendría que salvar a Trish del ataque de los villanos de Cineland. El hijo de Sparda se adaptó en diseño al estilo del juego de Capcom y añadió a las habilidades clásicas de Joe poder disparar con sus pistolas cuando está en el aire. Solo algunas ralentizaciones demasiado frecuentes y el hecho de salir tan tarde respecto a la entrega original jugaron en contra de un juego que mantenía intactas las señas de identidad del título visto en Gamecube. El juego seguía siendo perfectamente jugable en PS2, una gran noticia para aquellos que no pudieron disfrutarlo en la consola de Nintendo.
El éxito de Viewtiful Joe
Joe, el héroe
Una de las principales características que permitieron a Viewtiful Joe triunfar entre la competencia a pesar de ofrecer un título tan distinto a los demás fue su protagonista. Joe es un chico considerablemente friki que lleva a su novia a ver una película de superhéroes de hace años al cine. Esta lo ataca para darse el lote con él mientras este chico pelirrojo y gorra al revés se la intenta quitar de encima para seguir viendo las aventuras de Captain Blue. Joe puede ser cualquiera de nosotros, que quien más quien menos tiene su vena friki con alguna temática. Además, goza de una gran personalidad, algo que queda claro en todos los diálogos en los que aparece. Sus chascarrillos, la manera de chulear a enemigos y comentar situaciones que se van sucediendo cuaja perfectamente a lo largo de la aventura, convirtiéndolo en un personaje carismático como pocos.
Jefes finales y personajes
Otro de los ganchos de Viewtiful Joe se encuentra en la recreación de personajes, tanto aliados como enemigos. Joe no está solo en la figura de personaje estrella, y la personalidad de acompañantes como Silvia o Captain Blue son dignas de mención. Eso sí, para un punto y aparte están los jefes finales, auténticas estrellas que aprovechan al máximo su minuto de gloria en la introducción antes de las peleas y el epílogo una vez son vencidos. Caricaturescos, vacilones y llenos de personalidad. Uno se da cuenta que los jefes finales son un activo vital para el juego cuando en el capítulo 2 el ogro Davidson habla como si hubiera salido del Bronx y le dice la ya mítica frase a Joe: “¿Y ese reloj? ¿Qué te piensas, que eres un tipo de Megaman?”. Los villanos rasos también aportan color y variedad. Luchamos ante todo tipo de enemigos, desde robots normales a otros con un tutú de ballet, ninjas, policías robóticas vestidas de rosa… una fauna a la altura de los protagonistas. El detalle de todos los enemigos demuestra el mimo con el que se ha trabajado el título.
Apartado audiovisual original
El apartado visual del título es otra de sus grandes virtudes. No solo por el diseño artístico de los personajes o la técnica usada por Capcom para crear un mundo tremendamente original, sino por la vida y la variedad de escenarios que iremos visitando. Los mundos por los que pasa Joe están llenos de detalles en fondos tridimensionales que cambian constantemente. Desde grutas a calles urbanizadas, pasando por un tren en marcha, momentos de submarinismo estando bajo el agua o incluso un guiño a Star Wars con una batalla en el tramo final digna de la saga de George Lucas. La inspiración en diversos niveles de alguna película conocida es evidente, pero el trabajo en los escenarios juega un papel vital para conseguir meternos de lleno en un mundo distinto a todo lo que habíamos visto hasta la fecha.
Argumento, humor y parodia
Viewtiful Joe es un título que se toma muy en serio la mecánica de juego, pero esto no quita que se haya construido un título con mucho humor que intenta parodiar hasta la extenuación todo lo referente al mundo de las películas de superhéroes. Las caracterizaciones de los personajes son totalmente extremistas y caricaturescas, y las situaciones que vivimos tienen un dramatismo claramente forzado. Los diálogos y el desarrollo de la aventura son un viaje en forma de gran broma a través de muchos de los tópicos de las películas de héroes. Solo hace falta ver la introducción de Alastor –ver vídeo- en la que coge el guión del juego para leer por donde van y explicar su plan a Joe. O el final, con ese diálogo y esa “transformación total” de Joe en el héroe que hasta el momento no tenía nombre. Sin olvidarnos del narrador que al final de cada capítulo hace un resumen de lo que pasa y genera expectación sobre los “peligros que acechan”.
Jugabilidad: desafío al experto
Viewtiful Joe no solo cuenta con un sistema de combate totalmente original y distinto a lo que hemos podido ver en otros títulos, sino que además es un juego tremendamente exigente en dos vertientes. La primera es la de los enemigos, que cuentan con unos patrones diversos y complicados cada vez que se juntan varios de ellos. Además, sus golpes nos pueden quitar de un porrazo dos corazones, algo que no nos hace ir sobrados precisamente. En el otro lado está la combinación de habilidades y objetos, que es variada y compleja. Con los tres especiales podemos combinar secuencias espectaculares con las que acabar de un porrazo ante multitud de enemigos. Eso sí, dominarlo no es nada fácil. Pero cuando sale “viewtiful” al final de cada refriega en el apartado de estilo es una satisfacción incomparable.
Este artículo se publicó originalmente en MeriStation por el décimo aniversario de Viewtiful Joe
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