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Resident Evil 3: Nemesis cumple 25 años, así fue su desarrollo y su legado
Shinji Mikami se ha ganado a pulso el título de desarrollador legendario gracias a juegos como Devil May Cry, Dino Crisis o el mítico Aladdin de Super Nintendo, pero sobre todo es recordado por ser el padre de una de las franquicias más exitosas de todos los tiempos; Resident Evil. Que por cierto, hablando del juego de dinosaurios, Mikami dejó caer hace poco que veía poco probable el regreso de la franquicia.
El tercer Resident Evil, con la coletilla Nemesis, llegó a PlayStation cuando su sucesora estaba a punto de asomar el hocico en territorio nipón y a pesar de ser quizás uno de los más criticados por su duración o la poca innovación que trajo consigo, supo sorprender al jugador con su gran —en todos los sentidos— antagonista. Repasamos su historia, desarrollo y cifras en este reportaje especial por su veinticinco aniversario.
La historia paralela de RE2
Biohazard 3: The Last Escape o Resident Evil 3: Nemesis como aquí lo conocemos, ha cumplido 25 años. Su lanzamiento japonés se produjo el 22 de septiembre de 1999, a poco menos de medio año de la salida de PlayStation 2, por lo que tras el éxito de Resident Evil 2 y el fin de la era de la primera consola de sobremesa de Sony el título siempre se ha considerado como un juego hecho con prisas.
En cierto modo es bastante lógico presentar esta afirmación pues si bien incluye algunas novedades como la mezcla de pólvoras para crear nuevas municiones o un atajo para poder voltear a Jill Valentine —su protagonista— de una manera más rápida y así escapar fácilmente de los enemigos, el título reciclaba animaciones y escenarios vistos en el segundo videojuego. Además, como hemos comentado más arriba, contaba con una duración bastante menor en comparación con los capítulos anteriores.
No obstante Resident Evil 3: Nemesis fue una piedra angular muy importante para desarrollar aún más la historia de su antecesor puesto que, en una vuelta de tuerca más a la franquicia, los sucesos del videojuego transcurrían un día antes y tres después del segundo título. Comenzábamos con Jill, la ex miembro del grupo S.T.A.R.S. que intenta escapar del apocalipsis zombie que vive la ciudad de Raccoon City tras los sucesos de la segunda entrega.
En su periplo, además de conocer y ayudar a otros supervivientes, conoce a la nueva arma biológica de clase Tyrant creada por la Corporación Umbrella, Nemesis. Dicho enemigo, un zamarro de más de dos metros con pintas poco amistosas, fue diseñado para un único objetivo, dar caza a los miembros S.T.A.R.S., por lo que Jill está en dicha lista. Desde el momento en el que se conocen, comienza la constante persecución de Nemesis contra Jill, lo que sumará un nuevo problema a la protagonista y una nueva forma de jugar a Resident Evil con la presión constante de encontrarte en cada esquina a este enemigo.
Resident Evil 3 añadía además una suerte de toma de decisiones que alteraban algunos tramos del videojuego, conduciendo al jugador a otras áreas nuevas o sucesos diferentes. Realmente tampoco significaba demasiado para el transcurso de la historia pero sí motivaba a completar el juego de diferentes maneras gracias a esta adición. Sumado a esto, los puzzles del videojuego cambiaban su resolución en cada partida lo que hacía si no enfatizar aún más esa propuesta de rejugabilidad que le quisieron dar a Resident Evil 3 los de Capcom.
Lo que pudo ser
Resident Evil 3: Nemesis no fue siempre el juego que conocemos. La verdadera historia tras el proyecto es que Hideki Kamiya y Masaaki Yamada se pusieron manos a la obra para elaborar un guión que involucraba a Hunk intentando escapar de un crucero en medio del océano mientras se veía las caras con una nueva especie de zombie de aspecto vegetal. La idea no pareció agradarle a Capcom y desecharon el proyecto por contener demasiada acción, aunque el juego terminó convirtiéndose en Devil May Cry tal y como relata Kazuhiro Aoyama en una entrevista. No solo eso, la idea del crucero recaló también en Resident Evil: Gaiden y Resident Evil: Dead Aim.
A la empresa nipona le apetecía expandir la trama de Resident Evil así que mientras RE3 volvía a rehacerse decidieron aprobar el desarrollo de un spin-off. El proyecto fue entregado a Kazuhiro Aoyama por el propio Kamiya pero no contaba ni con el equipo original de la franquicia ni con demasiado presupuesto. A Kazuhiro se le ocurrió una historia en el que los jugadores debían de escapar de una mansión en la que las puertas generaban salas aleatorias y que los héroes, además de ser acosados por zombies, eran perseguidos por seres de aspecto gelatinoso que podían colarse por cualquier hueco.
Al ser un producto paralelo a la saga principal no se podía destinar muchos recursos y por ello el proyecto se asentó en un escenario único, reutilizando assets, animaciones y enemigos, salvo el nuevo ser. Esta persecución constante del nuevo enemigo y el componente de aleatoriedad se mantuvo en Nemesis pero el resto se desechó totalmente.
El anuncio de la consola PlayStation 2 motivó a Kamiya a crear Resident Evil 3 para ella y así aprovechar la potencia de la nueva máquina. Evidentemente, el desarrollo tardaría lo suyo y Capcom iba a entrar en bolsa en pocos meses, así que la mejor opción para la compañía era lanzar una nueva entrega numerada, propiciando así que el título de Kazuhiro recibiera una inyección económica y ser parte de la saga principal, ahora renombrado como Resident Evil 3: Nemesis.
El título conservó, como hemos comentado, elementos de la aleatoriedad de la idea original y el agobiante enemigo, aunque ahora convertido en una mole enorme dispuesta a acabar con los miembros S.T.A.R.S.. Parte de ese dinero extra recibido se utilizó para añadir nuevas zonas, añadir el minijuego Mercenarios y extender la duración del título que inicialmente iba a terminar en la batalla sita en la Torre del Reloj. Sin embargo y dado que el proyecto no iba a volver a rehacerse, siguió utilizando recursos de RE2 para ahorrar en costes.
Resident Evil 3: Nemesis en la actualidad
El éxito del videojuego para Capcom fue total. A pesar de ser como decíamos al inicio del reportaje un título con la losa de ser uno de los más cortos y lanzado en una época casi de transición, supuso para la empresa un beneficio de más de 3 millones en ventas. Según la propia Capcom, a día de hoy Resident Evil 3: Nemesis se encuentra en la posición número 30 de sus juegos más vendidos, superando a las versiones descargables de la cuarta —incluyendo la edición Ultimate HD—, quinta y sexta parte en sistemas PS4 y Xbox One.También se encuentra por encima de títulos como Devil May Cry, Resident Evil 4 de PlayStation 2, Dino Crisis, Resident Evil 5: Gold Edition o hasta la propia versión original del cuarto capítulo lanzado para GameCube. Visto en perspectiva, parece que The Last Escape cosechó muchos más éxitos de los que creíamos.
Actualmente y desde 2020, los jugadores pueden revisitar el videojuego en una versión mejorada lanzada para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC. Esta edición, una vez más y debido al éxito y cercanía de Resident Evil 2 Remake, está considerada como una versión hecha a prisas, poco renovada y con falta de interés. De hecho posee una puntuación de 79 en Metacritic mientras que la segunda reimaginación cuenta con un 91 de media. Eso sí, tan solo les separan seis puestos en la lista de ventas de Capcom, con 9 millones de unidades vendidas por parte de la tercera entrega y poco más de 14 de la segunda.
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