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PS VR 2, análisis. La realidad virtual de PlayStation mira al futuro con un paso de gigante

Las nuevas gafas de realidad virtual de Sony para PS5 ya están entre nosotros, y suponen un salto gigante respecto a sus predecesoras.

PS VR 2, análisis. La realidad virtual de PlayStation mira al futuro con un paso de gigante

La Realidad Virtual hace ya tiempo que ha demostrado su capacidad de ofrecer experiencias únicas y diferenciales, simplemente no posibles con el videojuego tradicional. No hablamos de ser el futuro absoluto del ocio interactivo o de excluir la manera de jugar de siempre, y ni mucho menos de metaversos. Simplemente, decimos que es una tecnología que nos brinda una manera de jugar diferente. Y sorprendente. Ha sido en PC donde ha habido el gran boom de esta tecnología, no barata precisamente, y es donde hemos tenido algunos ejemplos de juegos simplemente increíbles. A diferencia de sus competidoras, en consolas solo Sony lo ha intentado, primero con las PS VR de PS4 y ahora con PlayStation VR 2. El salto entre ambas no es generacional: es gigantesco. Entramos en una nueva dimensión para la realidad virtual en consolas. Y es emocionante.

Una de las cosas más bonitas de nuestro trabajo es cuando nos toca probar un nuevo dispositivo, ya sea una consola o, como en este caso, unas gafas de realidad virtual. Porque va más allá de analizar un videojuego: es un momento para ver qué nuevas opciones de entretenimiento nos ofrecerá lo que tenemos entre manos. Y en el caso de las PS VR 2, la sensación es que hay un potencial enorme para explorar y que pisa fuerte en sus primeros pasos.

De las PS VR a las PS VR2 hay un mundo de diferencia

Antes de adentrarnos en las especificaciones y en las sensaciones, algo que es evidente: las nuevas gafas de Sony facilitan la vida y son plug and play. Ya no necesitamos un dispositivo intermedio conectado a la consola y varios cables de un lado para otro para jugar, como pasó con la primera generación de gafas. Tampoco una cámara extra ni los Move por otro lado. Aquí es conectar un cable USB-C a PS5 y se acabó. Esta sencillez se agradece y facilita mucho las cosas. Va en la línea de las gafas de su época, pero si lo comparamos con PS VR, el salto es abismal.

A nivel de tecnología, el salto pasa de 2000x2040 de resolución en cada ojo respecto al 960x1080 de las primeras gafas, algo más ligeras en peso (560g por 610), manteniendo la frecuencia de actualización a 90 y 120hz y añadiendo HDR a la pantalla oled y todo con profundidad de campo de 110 grados.. Es en los sensores y cámaras donde vemos un cambio enorme (hablaremos de ello a continuación), pero sobre todo también en el sistema de control. Los PS VR2 Sense son lo que siempre tuvo que tener PS VR, con una libertad, control y precisión de todo lo que hacemos que los PS Move nunca pudieron tener.

EspecificacionesPS VR 2
ConexiónCable USB-C directo a PS5
Pantalla2000x2040 por ojo
Frecuencia de actualización90 y 120hz
Separación de lentesajustable
Campo de visión110 grados
Sensoressensor de movimiento de seis ejes y sensor acoplado de proximidad
Cámaras4 cámaras incorporadas para seguimiento de mando y casco // eye tracking (seguimiento ocular por ojo)
RetroalimentaciónVibración en el casco
AudioMicrófono integrado y salida para auriculares estéreo
Precio599 euros

En definitiva, conectar y jugar con las primeras gafas era un engorro de trastos y necesidades para acabar con experiencias bastante limitadas. Ahora todo es más sencillo y la respuesta es mucho mejor.

Colocándonos el visor: empieza el viaje

La instalación de las PS VR 2 es sencilla, ya que la propia consola te va guiando para ajustar diversos elementos clave. La cinta se puede apretar y desabrochar fácilmente, y el visor también se puede acercar y alejar según nuestras necesidades. Además, podemos ajustar las lentes a nuestra posición de los ojos. Al principio estaremos un rato buscando la posición más cómoda, pero con varias sesiones saldrá solo.

¿Disparando con el arco de Horizon o simple postureo? quién sabe.
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¿Disparando con el arco de Horizon o simple postureo? quién sabe.

Aunque a nivel de diseño son un pelín más grandes que muchas actuales, son cómodas y tienen algún que otro detallito que se agradece.Las pestañas de plástico que tenemos en la zona de la nariz no solo sirven para acomodar las gafas, sino que también tapan posible luz que pudiera entrar desde esa zona inferior -nos pasa con algunas, como las Quest- permitiendo que te metas de lleno en la experiencia sin injerencias externas. Para el audio, unos auriculares estéreo se pueden conectar por detrás y colocarse en las orejas.

Una vez en su sitio, podremos marcar con la mirada y los mandos la zona de juego, para crear un espacio seguro (al estilo guardián de Quest) y que las gafas alerten si nos salimos de la zona. Todo cómodo y ágil. Solo falta jugar y probar.

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Unas gafas con tecnología punta: las claves de su potencial

Más allá de que el precio de salida (599 euros) sea una barrera elevada y superior al de la consola, la realidad es que cualquiera que vea los precios de la VR actualmente llega a la conclusión de que, para la tecnología que ofrecen, son ajustadas a mercado. Un buen ejemplo lo daba el especialista AlehandoroVR en MeriStation y que sigue vigente a poco de su salida: el eye tracking, tecnología de seguimiento ocular, se está vendiendo como extra para visores de PC a un precio de 250 euros (y es el fabricante que usa Sony para sus gafas). Solo eso ya dispara el precio de las gafas que posiblemente fuesen más económicas. No deja de ser un precio alto, pero ajustado a lo que las gafas homónimas de su gama están ofreciendo en PC (y con elementos únicos que no están en muchas de ellas).

De hecho, es el eye tracking una de las cosas que más nos ha sorprendido. Las gafas siguen nuestra mirada de forma extremadamente precisa. Lo vemos en los menús, donde hay opciones muy juntas entre ellas y es capaz de identificar qué estamos mirando con precisión. Eso puede dar tanto juego que estamos deseosos de ver por qué derroteros va. A eso se le añaden las cuatro cámaras de seguimiento de las gafas y mandos, el sensor de movimiento para detectar qué hacemos y el sensor de proximidad mencionado anteriormente.

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Otra de las tecnologías que usa es el renderizado foveado, que permite aumentar la definición y nitidez visual de las zonas donde se centran los ojos, algo que se usa para descargar las otras zonas de carga y permitir que el rendimiento no se resienta. La sensación es que el eye tracking y el renderizado foveado combinados son caballo ganador y una demostración que Sony ha invertido mucho y muy en serio en su nuevo dispositivo. Tenemos ganas de poner las manos encima a juegos que lo vayan a explorar, como Gran Turismo 7 que recibe su actualización la semana que viene. Hay mucho campo que recorrer con esta mecánica.

Mandos de Realidad Virtual: tocar lo que nos rodea

Otro de los grandes pasos al frente que damos con PS VR 2 son los mandos, que se convierten en dispositivos independientes al estilo de las gafas de referencia en PC. Dos mandos separados con los botones L y R colocados de forma estratégica en la zona posterior del mango y que permiten generar nuevos movimientos imposibles con un mando tradicional. El sistema de agarre es cómodo, los botones se pulsan con facilidad y los sticks son de precisión (aunque creemos que algo menos que los DualSense).

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Se han añadido características clásicas del control de PS5, como la vibración háptica para más precisión a la hora de sentir nuestras acciones y los gatillos adaptativos, con tensiones y resistencias en según qué juegos. En ambos casos, al menos hasta el momento notamos que son elementos menos intensos que en DualSense, pero veremos si es cosa de los juegos que hemos probado o de la tecnología en sí.

Lo bueno de los mandos es que -no podía ser de otra manera- tienen detección táctil. Eso significa que los botones, gatillos y stick analógico detectan si estamos tocándolos sin pulsarlos del todo. ¿Para qué sirve eso? Para hacer gestos con los dedos, acciones como coger todo tipo de objetos y demás. Abre las puertas a tener un tipo de interacción con nuestro entorno que va mucho más allá de lo tradicional, y que era imposible de hacer con las PS VR.

La detección táctil permite controlar los dedos en el mundo virtual.
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La detección táctil permite controlar los dedos en el mundo virtual.

Lo mejor que podemos decir de los mandos es que se sienten capaces de realizar lo que habíamos hecho con nuestras Rift S y nuestras Quest en juegos como Half-Life Alyx, y eso es muy buena señal a la que hay que añadir las características heredadas del DualSense.

Horizon Call of the Mountain: primera muestra de lo que es capaz

La experiencia con varios juegos nos deja unos primeros trazos de lo que la tecnología es capaz de ofrecernos, aunque es cierto queel único exclusivo que hemos probado hasta hoy es Horizon Call of the Mountain, del que tenéis análisis disponible en este enlace. El juego de Guerrilla es un buen ejemplo de lo que son capaces de hacer las PS VR 2: nos muestra un acabado técnico apabullante, siendo uno de los juegos más sorprendentes que hemos visto. La profundidad de campo, el modelado de personajes y máquinas y la fluidez a lo que va todo son un grandísimo punto de partida.

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Es un juego, además, en el que ya intuimos el buen uso del audio 3D para que la experiencia sea completa, escuchando sonidos a 360 grados, y que juguetea con la vibración del propio casco, un añadido que tiene su punto y que es un elemento más de inmersión. En este juego es donde hemos podido probar las bondades hápticas y gatillos adaptativos de los mandos, dicho sea de paso.

Moss: Book 1 y 2, cuentos de hadas para el estreno

Un pack de títulos que nos parece un buen acompañante para el debut de las PS VR 2 son Moss Book y su secuela. Si no los has jugado en otras plataformas, te diremos que son juegos de aventura y puzle muy entretenidos, con una Realidad Virtual suave ideal para inicarse y que te meten de lleno en un cuento de hadas (aunque protagonizado por una rata) con entornos maravillosos: es como estar dentro de un diograma con vida propia, o como si pudiéramos tocar juegos tan encantadores como Bastion.

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Los controles se han adaptado a PS VR 2 y tenemos doblaje al castellano (neutro) que era una petición expresa para poder gozar del buen trabajo de la narradora del título. Son títulos cortos, pero que en pack ofrecen unas 10 horas de juego muy bien planteado a nivel de rompecabezas, acción justa e interacción con lo que nos rodea. Nosotros ya los habíamos disfrutado, pero al ponerlos de nuevo para la ocasión hemos recordado lo preciosos y divertidos que son.

Otros aspectos: batería, posibilidades inalámbricas, retrocompatibilidad…

Durante nuestras sesiones con las gafas de realidad virtual de PS5 hemos tenido que cargar la batería de los mandos a las 6 horas (o algo menos) de juego. Es verdad que no estamos ante una tecnología para tan largas sesiones de juego seguidas, pero se pueden antojar algo cortas teniendo en cuenta que tendremos que cargar ambos mandos por separado (se venderá una estación de carga para quien lo precise).

Por otro lado, de momento parece que no podemos desprendernos del cable -solo uno- que va de la consola a las gafas para tener una experiencia inalámbrica como las Quest 2. El desmontaje del dispositivo que la propia Sony publicó dejaba entrever la presencia de un chip decodificador necesario para procesar la imagen de forma inalámbrica, aunque la compañía lo descartó porque no conseguían una compresión de imagen suficientemente buena, así que tocará esperar. Los que hemos jugado a títulos punteros sin cables en Quest 2 (vía tener un PC potente y WiFi 6, no es cosa barata) siempre defenderemos que es la experiencia definitiva y más libre, pero al menos tener solo un cable USB-C es un avance en comodidad importante, sin duda.

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Por desgracia, se cumple algo que sabíamos y es que no será retrocompatible con juegos de la primera PS VR. Y es una lástima, porque si hay un juego que no debería caer en el olvido y es una joya de las plataformas, es Astro Bot: Rescue Mission, un título que quedará en el limbo hasta nueva orden (actualización o remasterización).

PS VR 2 llega con más de 30 juegos de lanzamiento, la mayoría de los cuáles ya conocemos de otros dispositivos. Horizon Call of the Mountain es el principal reclamo exclusivo (hay bundle con las gafas), pero no es el único. Para la salida de las gafas tendremos dos nombres propios que pueden marcar su arranque y que aún no hemos probado: Resident Evil Village y Gran Turismo 7. En el caso del juego de Capcom, ya demostraron con Resident Evil 4 en Quest 2 que podían hacer algo brillante. Si el juego original de GameCube ya lucía de escándalo con los añadidos VR, lo que pueden hacer con Village es emocionante. Por su parte, Gran Turismo 7 se diseñó pensando desde un primer momento en la Realidad Virtual y lo que puede salir de ahí nos tiene expectantes. No faltan experiencias sensoriales como Tetris Effect Connected o Rez que tenemos ganas de probar (en el caso de Tetris, de volver una vez más a ello). Son algunos de los nombres destacados, a los que sumar clásicos como Pistol Whip o No Man’s Sky.

Un arranque variado, que se ve corto en exclusivos pero un punto de partida que necesitará tener continuidad: el éxito estará en los juegos diferenciales que se consigan hacer para la máquina.

Conclusión

PS VR 2 representa un salto gigantesco para la realidad virtual en consola, añadiendo características punteras y de primer nivel a la experiencia. El eye tracking y el renderizado foveado están llamados a ser combinación ganadora, y las capacidades del dispositivo apuntan a poder disfrutar de videojuegos mucho más potentes e interactivos que los vividos con las anteriores gafas. Cómodas, fácilmente adaptables y con unos mandos pensados para explorar lo que la realidad virtual puede ofrecer (con añadidos heredados del DualSense), nuestra experiencia con las gafas ha sido excelente y prometedora.

La guinda del pastel habría sido una opción de conexión inalámbrica, y se echa en falta poder jugar a los mejores juegos de PS VR (Astro Bot, sobre todo), pero más allá de esto, si al cómputo global del dispositivo le añadimos la vibración en casco, posibilidad de audio 3D y el enorme aumento de resolución y nitidez, nos queda algo claro: el éxito, como siempre, dependerá del software... pero hay máquina de sobras para tener juegazos y experiencias únicas. Que así sea.