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Reportaje

Metal Gear Solid 2: la pesadilla posmoderna y cyberpunk de Hideo Kojima

En el año 2001, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ya nos avisaba de los peligros de la era digital. Desgranamos la obra cumbre de Hideo Kojima, un videojuego clave para entender la saga.

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Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty fue lanzado en el año 2001, y se convirtió en el primer gran vendeconsolas de PlayStation 2. Desarrollado por Konami Computer Entertainment Japan y distribuido por Konami, esta secuela de Metal Gear Solid sigue siendo, a día de hoy, uno de los títulos más divisivos del creativo japonés Hideo Kojima. En este reportaje analizamos en profundidad su obra cumbre a nivel temático, haciendo hincapié en aspectos como el cyberpunk y el posmodernismo:

Nota del autor: por motivos evidentes, en este reportaje hay spoilers de varios títulos de la saga Metal Gear, principalmente de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. ¡Avisados estáis!

Qué es el posmodernismo, un elemento clave en Metal Gear Solid 2

El posmodernismo, en lo que a obras literarias y narrativa en general se refiere, podría resumirse como una corriente artística en la que las obras son autoconscientes, pues cuestionan constantemente las convenciones de su medio, la naturaleza de la propia narrativa y la caracterización de los personajes. En las historias posmodernas se juega constantemente con los tropos, los tópicos, y las expectativas que tiene el espectador tanto sobre ellos como sobre la obra propiamente dicha. Partiendo de esta base, se puede afirmar que Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es un videojuego posmoderno. Hay quien incluso considera que es el primer videojuego posmoderno.

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Conversación vía Códec entre Naomi Hunter y Solid Snake en Metal Gear Solid (1998). Pese a su estatus de soldado legendario, Snake es un hombre roto y atormentado por su pasado

Tras el éxito en todo el mundo de Metal Gear Solid —el juego base consiguió vender más de 6 millones de copias excluyendo relanzamientos y reediciones como Integral o VR Missions—, era muy evidente que tanto Hideo Kojima como Konami continuarían con la saga Metal Gear, fuese como fuese. No obstante, de MGS2 se puede deducir que Kojima estaba descontento con la recepción del anterior juego. Era una historia con claros tintes antibelicistas, donde se incidía reiteradamente en esta postura de su autor. Pese a ello, gran parte de los jugadores lo obvió y no supo verlo: se quedaron con lo que consideraron que era una mera glorificación de la violencia y la figura del clásico héroe de acción, aunque que este videojuego también traía consigo una buena dosis de deconstrucción de varios tropos y convencionalismos del género.

Meme, gene, scene y sense: los temas principales de la tetralogía de Big Boss y Solid Snake

A lo largo de los años, se ha hablado largo y tendido sobre que los temas de las tres primeras entregas que contienen la coletilla “Solid” son, respectivamente, y en inglés: gene (genes), meme, y scene (escena/contexto), los cuales a su vez hacen un juego de palabras con respecto a las siglas de la saga: MGS. Por otro lado, el tema principal de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots es sense: los sentidos y la experiencia adquirida a través de los mismos. Si vamos más allá, el metamensaje de estos cuatro títulos, entendidos como una tetralogía, es uno bastante más agorero y menos obvio: la manipulación.

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El tema común de los cuatro primeros Metal Gear Solid es la manipulación a diferentes niveles: genética, sociedad, contexto histórico, los cinco sentidos...

Esta temática va ligada a otra cuestión recurrente de la saga: ¿Qué vamos a dejar para las futuras generaciones? ¿Cuál será nuestro legado? Tomando esto como punto de partida, Metal Gear Solid nos hablaba sobre la manipulación de los genes, gracias a la cual nacieron tanto Solid Snake como Liquid, y los Soldados Genoma. Metal Gear Solid 3: Snake Eater trataba sobre la manipulación del contexto y la escena geopolítica, todo en pos de imponer la ideología propia sobre la del rival: el clásico oriente contra occidente. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots narraba cómo la manipulación de los sentidos, ya fuese mediante nanomáquinas, realidad virtual, o suplementos de combate, podía crear soldados listos para su despliegue pese a no tener experiencia real previa.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty contenía el que probablemente fuese el mensaje más sombrío de estos cuatro títulos: la manipulación de la información en plena era digital. En este título se revelaba que la información era controlada de forma estricta y manipulada por parte de fuerzas que, por momentos, resultaban incomprensibles. Estos datos recopilados minuciosamente se utilizaban como mecanismo de control de masas, coerción, y engaño.

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Los verdaderos villanos de Metal Gear Solid 2 son un conjunto de IAs que deciden cuál es el rumbo que debe tomar la sociedad y el mundo en su conjunto

También se mostraba cómo estos villanos que estaban entre bambalinas —los “la-li-lu-le-lo”, o los Patriots— decidían qué tipo de elementos culturales, o de comportamiento —memes— se debían transferir a las futuras generaciones, infantilizando a la población durante el proceso, y creyéndose con absoluta potestad para decidir por la población general. Su intención, que podría considerarse noble, estaba definida por una metodología extrema que negaba cualquier atisbo de libre albedrío. Se trataba de un futuro distópico que bebía mucho del género cyberpunk en el que un grupo de malvadas IA controlaban el mundo en secreto.

Metal Gear Solid 2 fue el engaño perfecto de Hideo Kojima

Partamos de la base de que uno de los temas principales de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es el control y la manipulación de la información. La idea es que el hombre de a pie ha demostrado por activa y por pasiva su incapacidad a la hora de tener un pensamiento crítico con el que poder extraer valores o mensajes positivos de las historias que le rodean. En su lugar, se toma estos relatos al pie de la letra y de manera literal, cuestionando su veracidad cuando no procede, y viceversa.

Hideo Kojima es uno de los pocos desarrolladores de videojuegos considerados "autores", gracias a las atrevidas temática de sus títulos, llevando al límite la narrativa como forma de expresión artística
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Hideo Kojima es uno de los pocos desarrolladores de videojuegos considerados "autores", gracias a las atrevidas temática de sus títulos, llevando al límite la narrativa como forma de expresión artística

Hideo Kojima era plenamente consciente de esto, motivo por el cual decidió llevar a cabo el engaño perfecto con Sons of Liberty tras el éxito de MGS. A grandes rasgos, Metal Gear Solid 2 era una obra autoconsciente en el sentido de que sabía que era una secuela de Metal Gear Solid, y además sabía que el jugador sabía que MGS2 era una secuela, lo cual le daba luz verde para jugar con las expectativas de los fans. El propio Hideo declaró en una entrevista a Electronic Gaming Monthly lo siguiente: “Creé el tráiler del E3 para darle a todo el mundo una oportunidad de imaginar cómo sería el juego final. Todos los rumores podrían estar en lo cierto, o no. Una cosa es segura: creo que seré capaz de engañaros y traicionaros a todos de una forma satisfactoria”.

Básicamente era una forma indirecta de decir que la intención del tráiler en cuestión era engañar al jugador deliberadamente con un fin didáctico, para que su mensaje e intención originales con el primer Metal Gear Solid se entendiesen. El tráiler al que hacía referencia fue el de revelación de Metal Gear Solid 2 en el E3 del año 2000, y se puede ver debajo de estas líneas:

En el vídeo se puede apreciar, entre otras cosas, una total y completa omisión de Raiden —el verdadero protagonista del juego—, del capítulo de la planta Big Shell —donde transcurre la mayor parte de la aventura, ya que el petrolero es poco más que un prólogo—, y elementos jugables que no llegaron a la versión final como el fusil de asalto FAMAS, que sí estaba en el primer Metal Gear Solid. Todo fue colocado de forma minuciosa y deliberada para dejar que las mentes de los jugadores rellenasen los huecos.

Se mostraba el regreso triunfal de Solid Snake, por lo que se dio por supuesto que iba a volver a ser el protagonista. Se mostraba también a los centinelas del juego realizar acciones avanzadas no vistas en el título anterior, de modo que también se podía deducir que había una mejora drástica en su inteligencia artificial y animaciones. En resumidas cuentas: mediante engaños por omisión, se hizo creer al jugador medio que Sons of Liberty iba a ser una secuela de Metal Gear Solid en el sentido más estricto de la palabra. De hecho, en la propia portada del juego hay únicamente un arte de Yoji Shinkawa mostrando a Snake, y en la contraportada hay una selección de capturas de pantalla en las que tampoco hay rastro alguno de Raiden. Nadie salvo los propios implicados en la argucia pudo prever lo que estaba por venir.

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Portada y contraportada de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) versión PAL España. Nótese cómo en ambas solo se muestra a Solid Snake y se omite deliberadamente la presencia de Raiden, el verdadero protagonista del juego

Metal Gear Solid 2: ¿más y mejor?

El “más y mejor” resume de manera concisa lo que cabría esperar de cualquier secuela que se precie, ya sea en cine, en televisión, o en videojuegos. Al fin y al cabo, si algo funciona, ¿para qué cambiarlo? Este suele ser el pensamiento por defecto a la hora de crear una segunda parte. No obstante, Kojima no es un desarrollador cualquiera, y en una de las conversaciones de la recta final de Sons of Liberty, dejaba caer una pista bastante clara con respecto a su intención real con este título, y cómo se sintió con respecto al éxito de MGS por los motivos equivocados. La IA de Arsenal Gear, GW, usando el avatar del Coronel Campbell, le decía a Raiden lo siguiente: “tal y como ya pasa en la genética, la información y la memoria deben ser filtradas para estimular la evolución de la especie”. Dicho de otro modo: la única forma de que avancemos es mediante ideas nuevas. El estancamiento va en contra de la evolución.

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La IA del Coronel Campbell le dice a Raiden que "tal y como pasa con la genética, la información innecesaria también debe ser filtrada"

El capítulo del petrolero, protagonizado por Snake, tiene una relevancia para la trama bastante menor que el capítulo de la planta, donde Raiden es la estrella indiscutible. La parte del barco podría incluso haber sido omitida por completo y sustituida por una serie de escenas y diálogos, dada su relativa brevedad. Si nos centramos en la parte jugable de Raiden, las similitudes con Metal Gear Solid son más que evidentes, y, de nuevo, esto es deliberado. Al margen de que al comenzar el juego, el Coronel se refiere a Raiden como “Snake”, la premisa es, a grandes rasgos, la misma: un grupo de fuerzas especiales del ejército de EEUU ha tomado por la fuerza unas instalaciones, se ha hecho con varios rehenes y exige un rescate al gobierno.

Dead Cell es la FOXHOUND de Sons of Liberty. Incluso varios de sus miembros son una amalgama de los jefes finales de MGS, tanto por el escenario en el que combatimos contra ellos, como por el número de veces que lo hacemos, o incluso por los métodos más eficaces para derrotarlos. El combate contra Fatman recuerda bastante al de Vulcan Raven, ya que tiene lugar en un laberinto de contenedores industriales, y una de las estrategias más eficientes para ganar consiste en colocar minas Claymore. El avión Harrier recuerda al helicóptero Hind D: es una aeronave que nos ataca desde todos los ángulos, debemos derribarla con misiles tierra-aire Stinger, y la pilota uno de los hermanos genéticos de Solid Snake. Vamp recuerda a Sniper Wolf, puesto que nos enfrentamos a él dos veces en total, y en el segundo encuentro es obligatorio usar un rifle de francotirador.

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Los jefes finales de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) fueron concebidos para evocar, deliberadamente, a los miembros de FOXHOUND de Metal Gear Solid (1998)

Pero si estas referencias no son lo bastante claras, cerca del final del juego, los enemigos capturan y torturan a Raiden. Exacto, como en Metal Gear Solid. Y por si no fuese poco, la sala de tortura es exactamente igual que la que había en la isla Shadow Moses del anterior título. Todos estos detalles —hay muchos más— eran toda una declaración de intenciones: se trataba de la forma de Kojima de dar a los fans exactamente lo que pedían: una secuela que que fuese un calco punto por punto a la obra original.

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La sala de tortura donde Raiden es detenido en Arsenal Gear era exactamente igual a en la que estuvo Solid Snake en Shadow Moses en el videojuego anterior

En última instancia, la intención de Kojima fue la de reducir al absurdo su idea principal: las ideas frescas y novedosas evitan el estancamiento, y son necesarias para la evolución. A nivel de trama, esto quedaba justificado con el Plan S3 de los Patriots: inicialmente revelado como la Solid Snake Simulation, supuestamente era un ardid mediante el que esta organización pretendía poder crear nuevos Solid Snake sometiendo a militares a situaciones similares a la de Shadow Moses. A posteriori se revelaba que en realidad significaba Selection for Societal Sanity, un plan con el que simplemente se pretendía controlar el flujo de la información e incluso moldear a individuos concretos a su antojo manipulando el contexto.

Realidad virtual y la creación de soldados sin experiencia real en Metal Gear Solid 2

Raiden, el verdadero protagonista de Metal Gear Solid 2, comienza siendo el avatar del jugador. No solo es el personaje que controlaba quien se ponía a los mandos del juego; también era una representación metafórica del fan medio: torpe, “flipado”, y ridículo. Al comienzo de la aventura, de Raiden se detallan varios datos curiosos. Entre ellos que no tiene experiencia de combate real, sino que todo su entrenamiento fue superar misiones de realidad virtual, entre ellas una recreación del incidente de Shadow Moses —los eventos de Metal Gear Solid—, y que es fan de Solid Snake. No hay lugar a dudas: Raiden es el jugador.

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A priori, se cuenta que Raiden no tiene experiencia de combate real previa; todo su entrenamiento ha consistido en superar diferentes misiones de realidad virtual

Para consolidar esta realidad, al comenzar el capítulo de la planta, debemos “registrarnos” introduciendo nuestros datos personales —nombre, fecha de nacimiento...— como si de un juego de rol se tratara, género donde en muchos casos se espera que el jugador se meta en la piel del protagonista. Además, en varios flashbacks en los que se hace alusión a la experiencia de combate que Raiden ha obtenido mediante esta vía artificial, se muestran clips de vídeo de Metal Gear Solid y de varias de sus VR Missions. Básicamente, lo que se nos narra es que Raiden ha completado MGS y sus niveles de misiones de realidad virtual, igual que el jugador.

Una vez habiendo establecido esta asociación, vamos a enumerar algunas instancias curiosas sobre cómo interactúa el resto de personajes del mundo del juego con Raiden y, por extensión, con nosotros en calidad de jugadores. Algo que nos quiere meter en la cabeza Metal Gear Solid 2 cueste lo que cueste es que no somos Solid Snake, siendo esto una crítica evidente hacia los jugadores que utilizan los videojuegos como válvula de escape para evadirse de la realidad.

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A lo largo de la trama de Metal Gear Solid 2, Raiden es constantemente humillado, traicionado y vapuleado por otros personajes

Siempre que en Sons of Liberty hay una situación reminiscente de otra del juego anterior, Raiden sale mucho peor parado de lo que salió Snake en lo que en teoría son las mismas circunstancias, poniendo de manifiesto que es un personajillo ridículo en comparación con esta gran leyenda. Nadie se lo toma en serio, y a poco que sale su experiencia de combate como tema de conversación, a los otros personajes les falta tiempo para decirle que es un novato. Por ejemplo, Fortune, la primera jefa final del capítulo de la planta, es imposible de derrotar, y simplemente tenemos que sobrevivir a sus ataques mientras se burla de nuestra incapacidad para dañarla.

La construcción y la disociación de identidad de Raiden en Metal Gear Solid 2

El camino hacia la iluminación que transitaron tanto Raiden como el jugador vino repleto de una serie de revelaciones bastante incómodas en las que, estableciendo paralelismos entre ambas partes, se hacía saber a los dos que están siendo víctimas de un engaño. Los Patriots embaucaron a Raiden basándose en su experiencia previa y en sus expectativas para que cumpliese un objetivo concreto; esto no es muy distinto de cómo el jugador medio compró y jugó Sons of Liberty con la intención de encarnar a un héroe legendario. O, siendo más precisos: con la intención de ser Solid Snake.

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Cerca del final del juego, se revelaba la verdadera magnitud del engaño al que tanto Raiden como los jugadores habían sido sometidos

La mecánica jugable de la cámara en primera persona —ver el mundo del juego a través de los ojos del personaje— ya existía en el título anterior. No obstante, aquí gana más relevancia, pues es necesaria para avanzar, como cuando tenemos que desactivar las bombas que hay por todo Big Shell utilizando un spray refrigerante. Se puede afirmar que MGS2 nos mete de forma deliberada física y metafóricamente dentro de Raiden, con el fin de que nos acostumbremos a él y a sus circunstancias.

Y es precisamente hacia el final de Sons of Liberty cuando el juego, de nuevo, y para demostrarnos algo, nos fuerza a salir del interior de este personaje. Todo esto coincide, además, con la construcción de una identidad propia por parte de Raiden: a estas alturas de la trama se revela que no es quien o lo que parece ser a priori. Jack fue un niño soldado durante la guerra civil de Liberia, por lo que su experiencia de combate era real y la obtuvo durante su infancia, lo que derivó en unos problemas psicológicos aún más graves de los que padece el propio Snake.

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El verdadero pasado de Raiden quedaba al descubierto: fue un niño soldado en la guerra civil de Liberia, conocido como "Jack el Destripador"

El episodio de disociación más evidente entre el jugador y Raiden es cuando obtiene la katana —llamada H.F. Blade, “hoja de alta frecuencia” en español— y pelea contra los soldados Tengu en el interior de Arsenal Gear junto con Snake. Esta espada es un arma blanca que comúnmente hoy asociamos con títulos del género hack ‘n slash como Ninja Gaiden, en los cuales es algo impensable el jugar en primera persona. Como tal, la forma más eficiente y sencilla de completar esta sección del juego es equiparla y jugar en tercera persona, haciendo que el jugador salga de Raiden y, a la vez, dejando que el personaje utilice su arma más mortífera y con la que está más familiarizado. Pese a que en este momento continuamos teniendo a nuestra disposición el arsenal completo que hemos recopilado, incluyendo fusiles de asalto, lanzagranadas y lanzacohetes, se hace cierto hincapié de forma indirecta en que dejemos ser a Raiden quien realmente es, y nos mantengamos al margen.

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Snake y Raiden se enfrentan a los Soldados Tengu en las entrañas de Arsenal Gear

La ruptura definitiva entre Raiden y el jugador vino al final del juego. Cuando Snake le pregunta si conoce el nombre que hay en sus chapas de identificación —en el que lo común es que hayamos introducido el nuestro—, Raiden le responde que no ha escuchado ese nombre en su vida para, posteriormente, lanzarlas por los aires, y declarar que elegirá su propio nombre y su propia vida. Raiden finalmente conseguía, con la ayuda de Snake, emprender su propio camino, y no ser una mera tabula rasa a la que tanto los Patriots como los jugadores pudiesen manipular a su antojo.

Es más: cuando terminamos de ver las escenas finales y se volvía a la pantalla del título, esta cambiaba. Antes estaba presidida por una ilustración de Solid Snake de tonos rojizos, mientras que ahora hay un artwork de Raiden de color azul. La elección de los colores tampoco es una coincidencia: el rojo en el icono en el menú de armas implica que son de uso letal, mientras que el azul indica que son de uso no letal. Este último tipo de armas fue una de las grandes novedades de Metal Gear Solid 2, por lo que el color se asocia a Raiden. Lo antiguo da paso a lo nuevo, y el juego espera que a estas alturas los jugadores hayan aceptado y asumido lo que han vivido; no hay motivo alguno para seguir engañando.

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Arriba: la pantalla de "Pulsa Start" inicial de la versión HD de Metal Gear Solid 2 al inicio del juego. Abajo, la misma pantalla, pero una vez que completamos la historia

Metal Gear Solid 2: ¿realidad, o ficción?

La trama de Sons of Liberty alcanzó unas cotas de surrealismo nunca antes vistas tanto en la saga como en el sector de los videojuegos, algo que tiene mérito dado que en el anterior había personajes con poderes psíquicos, brujos, y chamanes. Esta dilapidación constante de la reputación construida por su predecesor vino, además, edulcorada con una serie de pistas que daban a entender que todo el capítulo de la planta, todo Metal Gear Solid 2, o tanto MGS2 como MGS podían ser una ficción. Un constructo de la psique de Raiden o meras misiones de realidad virtual que, a efectos prácticos, nunca habrían sucedido.

Esta “teoría de la realidad virtual” fue una de las más populares entre los fans durante muchos años, aunque Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots contradecía este mensaje. Aún así, en MGS2 había pistas que apuntaban a ello, como por ejemplo que la pantalla de Game Over de Raiden fuese exactamente la misma que cuando fracasamos en una misión de realidad virtual, quizá para despistar a los menos avispados y distraer su atención de lo verdaderamente importante: el mensaje y la intención de la historia.

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Snake consuela a Raiden al final del juego, diciéndole que "no importa si (las experiencias vividas) han sido reales o no; eso no es lo importante"

El propio Snake lo comentaba al final del juego de forma cristalina: “tus recuerdos y el papel que te han asignado son cosas con las que tienes que cargar. No importa si fueron reales o no; esa no es la cuestión. [...] Lo que crees que ves es solo tan real como tu cerebro te dice que es. [...] No te obsesiones con las palabras. Encuentra el significado que hay detrás de ellas, y, después, decide”. Básicamente, lo que pasó con Metal Gear Solid 2 fue que Kojima tuvo que tratar al jugador medio como si fuese un niño pequeño, todo con tal de que su mensaje fuese oído. A la moraleja de MGS —nuestras acciones son las que determinan nuestro destino, y no nuestros genes— había que sumar, en este caso, la de Sons of Liberty: hay que procurar sacar algo positivo de todas las historias, sean reales o no. Saber qué información y valores transmitir a la siguiente generación, es la única forma de prosperar y seguir avanzando tanto tanto a nivel de especie como social.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

  • PS2
  • Acción
El regreso más esperado. La obra maestra de Hideo Kojima. De nuevo terroristas secuestrando un arma nuclear y es un maduro Solid Snake quien debe erradicar esta amenaza. Guión de Hollywood para uno de los mejores de ps2.
Carátula de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
9.5
Normas