Reportaje
Lo que el rol moderno puede aprender de Clair Obscur: Expedition 33
Por los que vendrán después.

Clair Obscur: Expedition 33 ha sido una de las sorpresas más gratas este año. Tras su lanzamiento el pasado abril, la ópera prima de Sandfall sigue dando de qué hablar. Incluso Naoki Hamaguchi, director de Final Fantasy VII: Rebirth, ha caído rendido bajo su croma. Cuando un título conquista tanto a jugadores como a la industria, la conversación sobre él sigue dominando los foros y redes sociales. A día de hoy, suenan los primeros acordes de Lumière y nuestro corazón se estremece recordando una vida para amar o una vida para pintar. Pero el impacto de este título francés no ha sido únicamente sentimental. En una etapa donde el videojuego atraviesa una crisis de creatividad, de despidos masivos y encarecimiento de los juegos, la Mejor Expedición de la Historia ha sido una masterclass para los videojuegos de rol que vengan después.
El combate por turnos no está obsoleto y no toda acción debe ser un souls-like.
Cuando las futuras ventas son la mayor prioridad, es habitual mirar hacia las modas y crear un título que se acerque lo más posible a ellas. Por ello, los títulos de acción se inspiran hacia la fórmula Souls, los hero shooter han estado siguiendo la estela de Overwatch y PT creó un legado para los títulos de terror que recordaron las posibilidades que da desempoderar al jugador en un espacio cerrado sin armas.
Mientras Final Fantasy XVI tenía a la comunidad dividida con el abandono del combate por turnos, Sandfall demostró que éste no tiene por qué ser lento, tedioso o aburrido. El estudio apostó por un combate por turnos reactivo para evitar relegar al jugador a un rol pasivo mientras suceden las acciones enemigas.

Dicho sistema no es ninguna novedad en el rol, pero Clair Obscur: Expedition 33 ofrece un ritmo adecuado, donde podemos estudiar al enemigo y las sinergias entre nuestros personajes antes de decidir qué hacer en nuestro turno. También estamos atentos al ritmo de acción para calcular cuándo esquivar o rechazar ataques y cuándo potenciar sus habilidades.
Tom Guillermin, jefe de programación de Sandfall Interactive, relató en una entrevista para Unreal Engine cómo perfeccionaron sus sistema de combate: “Encontrar el equilibrio entre los elementos de tiempo real nos llevó lo suyo, sobre todo la precisión de las esquivas y los parry, pero por fin conseguimos un equilibrio ideal, y es que contraatacar después de una serie de parries exitosos sienta de lujo”. Este sistema, además, es amable con todo tipo de jugadores: aquellos que están más curtidos en el arte de la precisión pueden arriesgarse más para hacer un contraataque perfecto, mientras que otros pueden sentirse más seguros con la esquiva.

Cada expedicionario, además, tiene sus propias mecánicas, que aprendemos progresivamente a medida que se suman al equipo. Cada nuevo miembro se une en el momento adecuado, de tal modo que no sufrimos un exceso de tutoriales donde apenas asimilamos nada. Lo que aporta cada aventurero a la batalla es único y, gracias a los pictos y luminas, se abre un amplio abanico de sinergias donde el jugador puede dar rienda suelta a su creatividad.
Una duración de juego virtuosa.
Clair Obscur: Expedition 33 resuelve con gran elegancia uno de los grandes escollos del RPG moderno: la obligatoriedad de las 60 horas. Mientras otros títulos triple A prolongan la historia principal a través de un sinfín de secundarias, Sandfall demuestra que la calidad de un título y su narrativa no está reñida con su duración.
Mathhew Handrahan, director de portafolio de Kepler Interactive, explicó en Games Industry cómo el respeto por el tiempo del jugador fue vital en el proceso creativo: “Desde el principio, queríamos crear una experiencia breve e intensa. Las primeras estimaciones de duración iban por las 20 horas para la historia principal. Al final nos acercamos a las 30 o 40 si te tomabas tu tiempo. Como jugador, hay un montón de juegos que también quiero experimentar, y lo importante para mí es el nivel de emoción y diversión que me ofrece un juego, no lo largo que es”.

El jugador empatiza con la tragedia de Lumière, llora con los momentos más dramáticos del juego y se va encariñando con sus personajes por el camino. Una misión que, a priori, parece sencilla (llegar a la Pintora y derrotarla) muestra mayor complejidad cuando se desvelan, poco a poco, las capas que componen el lienzo.
Misiones secundarias que enriquecen y no inflan.
La historia principal dura unas 30 (¿33?) horas y, si decidimos sumergirnos en las misiones secundarias, sí llegamos a unas 50 horas. Pero Sandfall no se limita a diseñar recados para justificar la subida de nivel de los personajes. Sí hay una misión que podríamos calificar como “recadera”, como la de buscar a los niños gestrales, y otro par de tareas que apelan al coleccionismo, como recopilar todos los diarios. Las sendas recompensas de todo es ello son interesantes y la misma búsqueda se va haciendo sobre la marcha de otras misiones.
En Clair Obscur: Expedition 33 hay misiones secundarias, pero de una cantidad razonable, con sentido narrativo, variadas entre sí. Misiones específicas de cada compañero, ayudar a los Nevrons blancos, un duelo de poesía, la investigación del canvas flotante… Se tratan de tareas relativamente breves, que no se repiten entre ellas y que aportan más conocimiento sobre el universo que rodea al continente. Todo ello incentiva nuestra curiosidad por saber más, por conocer mejor a los personajes y la historia de Lumière.

Además, el jugador puede elegir cuándo desviarse del camino y no perderá el hilo de la historia principal, e incluso verá cómo su entendimiento por el conflicto sobre la Pintora adquiere nuevas dimensiones. Tampoco se verá agobiado por un sinfín de iconos en el mapa. Clair Obscur: Expedition 33 propone esa libertad de exploración sin ninguna presión.
Dentro del mosaico de las tareas opcionales encontramos las pruebas gestral, endiabladamente desafiantes. No obstante, se presentan como un desafío extra, no como un trámite obligatorio para progresar en la historia, algo de lo que sí pecaba Final Fantasy VII: Rebirth.
La magia de un diseño de escenarios concienzudo.
Clair Obscur: Expedition 33 muestra una forma de orientar al jugador sin sobreexplicar el escenario. Tras la ocasional polémica sobre el uso de pintura amarilla a la hora de indicar la ruta al jugador, Sandfall ofrece un diseño de niveles que, al principio, puede chocar a quienes están acostumbrados al uso de mapas. Y, si bien los jugadores con problemas de orientación pueden echar de menos una pequeña pista visual, es posible acostumbrarse a navegar el terreno. Al igual que los expedicionarios, nos encontramos en terreno desconocido al que debemos aclimatarnos.
Aunque nos sintamos perdidos, nos tardaremos en buscar recursos para orientarnos, y en Sandfall han sabido crear escenarios que, aunque preciosistas, ofrecen caminos visibles para guiar al público y partes diferenciadas que sirven como referencias. Los muros que pueden escalarse tienen asideros, colocados por una expedición anterior. Además, los objetos están situados de manera lógica en cada ruta, en lugar de estar diseminados en rincones con la esperanza de que un jugador se exceda en su curiosidad.

Con esto, no pretendemos decir que la pintura amarilla sea negativa de por sí, pero sí apreciamos una manera inteligente de guiar al jugador sin romper la inmersión y sin renunciar a una ambientación exquisita.
Personajes con magnífico relieve
Clair Obscur: Expedition 33 demuestra cómo crear una historia madura y con personajes con gran relieve. Se trata de un videojuego de rol que no confunde la temática adulta con un ecosistema de chistes adolescentes. Y hay comedia dentro de una narrativa que es desgarradamente trágica, pero se tratan de notas de distensión en los momentos adecuados y que recuerdan el claroscuro de la vida real, donde, como bien dice el entrañable Esquie, hay momentos que son “bieeen” y otros que son “buaaa”.
Sin entrar en detalles de la trama, Expedition 33 habla sobre el valor y la fugacidad de la vida, sobre el luto y plantea dilemas existencialistas. Tenemos a personajes carismáticos y con identidad propia. Y sobre todo, personajes femeninos bien escritos y diseñados. Maelle es una joven adolescente que ha tenido que madurar a la fuerza y se comporta acorde a su juventud y sus circunstancias. Su diseño es acorde a su edad, sin ridiculizarla ni fetichizarla. Sciel y Lune, por su lado, tienen personalidades casi opuestas: la primera es divertida y empática, mientras que la segunda es la voz de la razón y el pragmatismo. Con ello, demuestran tener matices que las llevan a ser algo más que un estereotipo.

Asimismo, en una época donde los personajes femeninos se someten al escrutinio de los jugadores más reaccionarios, Sciel y Lune demuestran que es posible crear personajes femeninos sensuales sin cosificar. Ambas son atractivas y tienen una dimensión sexual que la narrativa del juego explora de manera natural. Sciel vive su propio erotismo sin complejos y se muestra como alguien que toma la iniciativa en temática amorosa. Lune, por su parte, luce un erotismo que nace de su propia intelectualidad y con quien podemos establecer una conexión sapiencial. Ambas mujeres son posibles romances, pero el juego no fabrica ninguna rivalidad entre ellas; al contrario, muestra la hermosa amistad que comparten. Pero, sobre todo, no están reducidas a ser satélites de un protagonista masculino.
La belleza física no se reduce a un único género, como demuestran Gustave y Verso y la adoración alrededor de ellos parte de las jugadoras y jugadores. Los expedicionarios, además, cuentan con trajes alternativos que realzan su belleza y otros aportan ese contrapunto cómico. Hay fanservice, pero no se dirige únicamente a un único grueso de la población. Al igual que Baldur’s Gate 3, Sandfall hace que todo el mundo se sienta bienvenido y celebre la sensualidad (masculina y femenina) de manera positiva.

Un precio competitivo.
Por último, pero no menos importante, Sandfall ha mostrado una importante declaración de intenciones con el precio de su lanzamiento de debut. En una industria donde los triple A no bajan de los 80 € y donde se alza el temor ante GTA 6 estrenándose con una etiqueta de 100 euros, el estudio francés decidió lanzar Clair Obscur: Expedition 33 con un precio estándar de 49,99 €.
La razón de esto es una inteligente estrategia de marketing para atraer al público, como expresó Sandfall en su cuenta oficial de Twitter: “Somos un equipo pequeño con espíritu indie, y estamos creando algo que nos parece muy, muy especial. No somos un estudio triple A, este es nuestro primer juego y queremos que lo descubra cuanta más gente, mejor”.
En un año que ha sido oscuro para la industria del videojuego, Sandfall trae la luz al recordarnos que la creatividad y la pasión unidas a una planificación consciente son el camino más directo al corazón de los amantes de los videojuegos. Es uno de los nombres más sonados como candidatos al Juego del Año, pero, galardones aparte, Clair Obscur: Expedition 33 ha sido todo un fenómeno cultural que marca la senda por los que vendrán después.
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- RPG
Clair Obscur: Expedition 33 es un RPG a cargo de Sandfall Interactive y Kepler Interactive para PC, PlayStation 5 y Xbox Series. Guía a la expedición 33 en su viaje para destruir a la Peintresse para que no pinte la muerte. Explora un mundo de ensueño inspirado por la Francia de la Belle Époque y combate enemigos únicos en este juego de rol por turnos con mecánicas en tiempo real.
