La sexualización positiva: cómo crear personajes sexis sin cosificar (y hacerlos aún más interesantes)
Cuando la sensualidad es un rasgo que enriquece al personaje

Cuando se mostraron las primeras imágenes del Remake de Silent Hill 2, se alzaron muchas cejas en suspicacia. ¿Iba Blobber Team a honrar debidamente la obra original? ¿Sería capaz de respetar la delicadeza con la que trata temas muy maduros como el luto o la culpa? Uno de los cambios más evidentes y que causó mayor polémica fue el rediseño de María y su correspondiente traje. A esto se sumaba que percibía desprovista de cualquier sensualidad, y es que las escenas de ella temerosa en el hospital de Brookhaven no daban pie a lucir su dimensión seductora. Tras jugarlo, no quedó más remedio que cerrar la boca y disculparnos con el estudio polaco. No solamente hicieron un remake a la altura del legado del original, sino que supieron crear a una María con mayor profundidad e igual de sensual que aquella mujer que vestía con chaqueta roja y falda de leopardo. Con ello, Blobber Team dio una lección sobre diseñar personajes sensuales sin cosificar.
No todo está en la prenda (o falta de ella)
El rediseño de María se confundió con una rebaja de su sensualidad. Ya no mostraba el ombligo ni su ropa era tan extravagante. En lugar de aquel conjunto que homenajeaba a Christina Aguilera en la gala de los Teen Choice Awards de 1999, teníamos un vestido negro escotado y una chaqueta de cuero. El emblemático tatuaje de la mariposa lucía en el pecho, en lugar de al lado del ombligo. La preocupación que despertó este cambio no iba tan encaminada a la frivolidad de perder a un personaje femenino atractivo, sino a las dudas que ya existían sobre Blobber Team y su capacidad de conservar las sutilezas narrativas de la obra original. La sexualización de María tenía una razón de ser: era la antítesis de Mary, la esposa de James, una proyección del subconsciente de éste y de su propia frustración sexual.
El atuendo de María también servía a dicha contraposición: ambas llevaban chaqueta y falda, pero el tejido, corte y estampado eran diferentes. Y esto se ha conservado en el Remake: María también lleva un vestido y chaqueta, pero más provocativos que la de su homóloga. Su vestido, escotado y ajustado, está hecho de piel con un estampado animal brillante, y se cubre con una chaqueta de cuero burdeos, que realza su talle con un cinturón. Y no faltan sus botas de media caña con tacón.

Blobber Team, además, ha hecho un excelente trabajando potenciando la sensualidad de María, que va más allá de su aspecto físico —que guarda las mismas proporciones que Mary—. Tiene más escenas que la del original y eso permite desarrollar aún más su personalidad. Es divertida, tiene comentarios jocosos, habla en un tono aterciopelado y se insinúa a James en distintas ocasiones: nada más conocerlo, le toca para que compruebe que está caliente y no es un fantasma. En Heaven’s Night, está a punto de dedicarle un show privado. En el Motel Jack la pregunta con coquetería cómo le quedaría un conjunto —que referencia al de la María primigenia—.
La sensualidad de María sigue engarzada en la misma narrativa y se construye más allá del físico de ella. Lo que la hace seductora no es el largo de su escote o su falda, sino su misma actitud. La actriz Salóme Gunnarsdóttir hace una labor excelente transmitiendo erotismo en la voz y en su lenguaje corporal que es lo que hace que María se perciba como sexy y segura de sí, cómoda en su propio cuerpo y sexualidad. Y, sobre todo, su personalidad no se reduce a ello. Es también graciosa, muestra empatía por James y Laura y temor ante los monstruos. Incluso a pesar de ser una proyección, es consciente de sí misma y eso se vería aún mejor si Born From A Wish continuara con el testigo de Silent Hill 2 Remake.

Cuando lo sensual huye de la absurdez
En las décadas más recientes, a medida que el videojuego se ha consolidado como un medio de expresión cultural, ha habido una preocupación más consciente sobre la narrativa, el diseño de personajes y los tópicos perpetuados. Si bien ciertos sectores reaccionarios lo han contemplado como una imposición del puritanismo, nos encontramos en un momento donde hay una pluralidad muy sana. En el mismo ecosistema, tenemos personajes como Aloy, Ellie, Jesse Faden o Senua. Y, por otro lado, seguimos teniendo a Bayonetta, Ada Wong, la ya comentada María o Rachel en el reciente remaster de Ninja Gaiden 2 Black. Mai Shiranui se incorpora como invitada a Street Fighter II y Marvel Rivals ofrece un elenco de personajes femeninos curvilíenos envueltos en el látex asociado a los cómics. La sensualidad no ha desaparecido, sólo ha dejado espacio para otras narrativas y mayor creatividad.
Asimismo, tenemos una variedad similar a la de los personajes masculinos. Hay espacio para Dante, Leon Kennedy, Zagreo y otros personajes que resultan atractivos por cómo subvierten la virilidad convencional. Y también hay lugar para James Sunderland, Ethan Winters o el Doom Slayer. Un personaje masculino de atractivo físico discreto suele ser acogido con naturalidad. Incluso tenemos protagonistas nada normativos como Harrier Du Bois o Dave The Diver, y estos no impiden se escriban personajes masculinos que representen a la vez una fantasía erótica y de poder.

Lo que nos enseña la sexualización masculina es cómo es posible presentar a hombres virtuales sensuales y no hacer de ello su único rasgo. No obstante, ¿es posible diseñar un personaje femenino sexy sin caer en la cosificación? Si bien parece una cuestión delicada, tenemos varios ejemplos que demuestran que sí es posible.
De hecho, la sensualidad tiene poco que ver como la deshumanización. En The Mary Sue publicaron un ensayo donde ejemplificaba claramente cómo la clave está en cómo se presenta un personaje, usando de símil la cobertura de los Juegos Olímpicos: “Cuando se representan a los atletas en el medio, los fotógrafos, periodistas y comentaristas tienen una elección: ¿muestran a estos profesionales consumados realizando sus actividades y dejan que los espectadores decidan si les consideran atractivos o sacan planos detalle, ángulos y descripciones que dirigen la atención al atractivo físico por encima de su actuación?”.

Este símil es fácil de aplicar al diseño de personajes De por sí, el cuerpo humano es neutral, pero cómo se le presenta es lo que dirige la atención del jugador. Así, en Silent Hill 2 no hay planos que se recreen en las curvas de María, ni ella se encuentra en situaciones ridículas que sirven de excusa para perder una prenda. En cambio, sí conocemos su sensualidad a través de su comportamiento y personalidad, y la vestimenta forma parte de la misma identidad del personaje como la antítesis de Mary.
La buena sensualidad VS la sensualidad absurda
Ada Wong en Resident Evil 4 experimentó un rediseño que preservaba su identidad dentro de la coherencia de un juego que se alejaba del tono de serie B. En lugar del qipao del original, luce un vestido de punto muy ajustado con mosqueteras con tacón de aguja. No muestra tanta piel como en otras entregas y sin embargo se sigue presentando como una mujer muy sensual, en contraposición con otros personajes femeninos de la saga como Jill o Claire. Su forma felina de moverse y el excelente trabajo de Lily Gao y Conchi López transmitían una entonación aterciopelada y misteriosa sin salirse de los márgenes de la naturalidad. El pragmatismo de su atuendo es discutible, pero incluso en los bocetos de Resident Evil Village que la mostraban como una doctora de la plaga se apreciaba su identidad. Dentro de la misma saga de Capcom, cabe recordar el fenómeno Dimitrescu, donde la curvilínea vampiresa enloqueció a la comunidad.

Con Bayonetta nos encontramos con un caso de sexualización integrada como sátira, pero la misma Bruja de Umbra abraza su propia sensualidad. Es segura de sí y un sujeto sexual, que se celebra a sí misma y no es el único rasgo que la define. Es poderosa e inteligente, tiene buen corazón y es intrépida, hasta tal punto que viaja al mismo infierno para salvar a Jeanne.
La sexualización de personajes femeninos es una cuestión delicada, pero es posible e interesante crear personajes sensuales sin cosificar. Esto, a su vez, no significa que todas las mujeres en videojuegos deban ser obligatoriamente provocativas. El dibujante de cómic Skyen explora en su blog personal diferentes estrategias a la hora de crear un erotismo positivo y distingue en la sensualidad buena y absurda. Para diferenciar entre ambos, describe: “La sensualidad buena es cuando ésta se incluye como un rasgo del personaje y funciona de manera cohesiva con su personalidad, transfondo y rol en la historia para mejorar su impacto, narrativa y tema principal. La sensualidad absurda es cuando se incluye como un rasgo del personaje por pereza, desconsideración o intromisión corporativa”.

A la hora de diseñar a un personaje sexy, la pregunta que plantea es “¿A qué propósito sirve la sensualidad?”. Asimismo, también desmiente el extendido mito de que el “el sexo vende”, una máxima que sirve para el mundo de la moda o la perfumería, pero ni siquiera aplica a los videojuegos, donde los jugadores competitivos se fijan más en las habilidades de los personajes que en su atractivo físico. En la historia encontramos varios ejemplos: si bien Lara Croft se convirtió en un icono del videojuego, a Bayonetta le costó obtener una secuela y los creadores del primer Shantae achacan la escasez de ventas del primer juego a, entre otros factores, que su semigenio danzarina era demasiado sexy para el público infantil.
Así, es posible dotar a los personajes (de todos los géneros) una sensualidad positiva y que esté bien integrada en la narrativa y estética del juego. La vestimenta y el físico son sólo una parte de dicho erotismo, que debe ir acompañado por otras características, como el mismo personaje autopercibiéndose como un sujeto sexual. Y, por supuesto, no reducirlo a ser únicamente un elemento decorativo.
Sigue el canal de MeriStation en Twitter. Tu web de videojuegos y de entretenimiento, para conocer todas las noticias, novedades y última hora sobre el mundo del videojuego, cine, series, manga y anime. Avances, análisis, entrevistas, tráileres, gameplays, podcasts y mucho más. ¡Suscríbete!
- Acción
- Aventura
Silent Hill 2 es el remake del clásico de Konami de PS2 en forma de aventura de acción a cargo de Bloober Team y Konami para PC y PlayStation 5. Disfruta de una clase magistral de terror psicológico y supervivencia. Aclamada como la mejor entrega de la serie, descubre en el último hardware escalofriantes imágenes y un sonido visceral. Tras recibir una carta de su mujer fallecida, James se dirige al lugar donde compartieron tantos recuerdos con la esperanza de verla una vez más: Silent Hill.