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Entrevista

Jordan Mechner, creador de Prince of Persia, rebobina el tiempo con su autobiografía ‘Replay. Memorias de una familia’

El diseñador publica sus memorias, donde yuxtapone tres generaciones de su familia.

Prince of Persia

Era 1989 cuando ‘Las Mil y Una Noches’ llegaron a los ordenadores. Un joven héroe huía de su propio encarcelamiento para rescatar a una bella princesa sometida a un malvado visir. Jordan Mechner, diseñador y amante de las historias, había revolucionado el ocio digital gracias al uso del rotoscopio. En 2003, reinventó su obra para una nueva generación de consolas con Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo. Su pasión por la narración le ha llevado a publicar su autobiografía ‘Replay. Memorias de una familia, una novela gráfica que une a tres generaciones’ (él mismo, su padre y su abuelo) y la influencia de sus vivencias en su trayectoria profesional. Recientemente, fue el protagonista del pasado Tardeo de Madrid in Game, una velada mensual donde figuras relevantes de la industria mantienen una velada con los asistentes para inspirarles en el ámbito personal y profesional.

Los inicios del videojuego cinemático

MeriStation: Eres una de las figuras más longevas de la industria y te iniciaste en ella muy joven. ¿Cómo empezó tu interés por los videojuegos?

Jordan Mechner: “En1978, cuando yo estaba en el instituto y un amigo trajo un Apple II. En aquel momento la electrónica no me llamaban la atención; yo era más de cómics y de cine de animación, pero el ordenador me fascinó porque tenía gráficos a color y podías jugar a videojuegos que estaban en los salones recreativos. Entonces descubrí que se podían crear historias interactivas y aprendí a programar”.

MeriStation: Los videojuegos eran un medio de entretenimiento emergente y tú revolucionaste aquel mundo gracias al rotoscopio, que incorporaste a Karateka y a Prince of Persia. Para tu primer juego grabaste los movimientos de tu profesor de kárate y para el príncipe oriental grabaste a tu hermano. ¿Cómo fue el proceso?

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Jordan Mechner: “Para Karateka usé una cámara Super 8 y tuve que registrar los fotogramas uno a uno. En Prince of Persia, en 1985, ya usaba una cámara VHS. El proceso era el mismo, grabar a un actor y registrar todos los fotogramas en el ordenador. Esto era una forma de conseguir que las animaciones estuvieran llenas de vida y sin tener la formación de un animador profesional al nivel de Disney, que conlleva años, pero se me dio muy bien. Era un experimento que no sabía cómo iba a salir, pero funcionó de maravilla y también lo usé para The Last Express. Este proyecto era diferente; era una novela interactiva con un mayor reparto de actores, que iban con vestuario y maquillaje de estilo Art Noveau diseñados específicamente para rotoscopia. Creo que fui muy afortunado de vivir un momento tecnológico como aquel, con el nacimiento del ordenador doméstico, porque me permitió llevar mi amor por el cine a los videojuegos”.

Las mil y una noches en videojuego

MeriStation: Hablando de tu amor por el cine, Prince of Persia contiene referencias al séptimo arte. ‘Indiana Jones y el Arca Perdida’ inspiró la movilidad del héroe y en la ambientación y narrativa, observamos múltiples referencias a ‘El ladrón de Bagdad’ y ‘Sinbad y la princesa’. Prince of Persia, además, es un cuento de ‘Las mil y una noches’ llevado al videojuego. ¿Cómo decidiste tomar los relatos de Sherezade como musa?

Jordan Mechner: “Creo que todas esas historias forman parte de la conciencia cultural universal. Era un niño cuando experimenté la magia de los mundos fantásticos de ‘Las mil y una noches’ o ‘El ladrón de Bagdad’. En 1986, cuando llegó el momento de elegir una ambientación para Prince of Persia, se sugirió ‘Las mil y una noches’ y encajó a la perfección. Creo que es porque contiene ciertos arquetipos que diferentes generaciones reconocen al instante: el héroe valiente, el malvado visir y la bella princesa. Y la arquitectura, con aquellos arcos y tejidos, hace que sea fácil transportar al jugador a esa fantasía de Persia. Esa historia se sumó a una jugabilidad basada en saltos y carreras; era la mezcla perfecta”.

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MeriStation: Karateka y Prince of Persia fueron revolucionarios en el momento. Más adelante, participarías en la creación de Prince of Persia: Las arenas del tiempo, lanzado en 2003, que representaba un cambio radical con respecto al original. ¿Cómo decidiste modernizar la fórmula y qué preservar y cambiar del primer Prince of Persia?

Jordan Mechner: “Era 2002 cuando me reuní con Ubisoft Montreal para reinventar Prince of Persia para una nueva generación de consolas. En aquel momento, habían pasado trece años del primer Prince of Persia y entendimos que estábamos haciendo una obra para jugadores de PlayStation 2 y Xbox que eran demasiado jóvenes para haber jugado a la entrega de 1989. Queríamos ser fieles al ADN de Prince of Persia y a lo que le hacía especial, y que los jugadores nostálgicos lo reconocieran. Pero también queríamos hacer un título que emocionara a los nuevos jugadores y nos dimos permiso para rehacer la historia pero con los mismos arquetipos conocidos: así, tenemos un príncipe, un visir malvado, una princesa… Y en este caso la jugabilidad se innovaba con la mecánica de la daga con la que podías rebobinar en el tiempo. En vez de morir y empezar de nuevo el nivel, podías rebobinar y esto resultaba bastante original en el momento. Como guionista, mi trabajo era crear una trama que justificara esta mecánica, así que me inventé esta daga mágica y una plaga que convertía a la gente de la ciudad en monstruos de arena. Gracias a la tecnología del momento, además, pudimos dar un papel más prominente a la princesa, que en vez de estar esperando al príncipe lucharía a su lado. También pude elaborar mejor la historia entre ambos, que empiezan como enemigos, luego se alían y se enamoran, otro tópico que reconocemos de tantísimas películas de Hollywood, como en ‘Sucedió una noche’”.

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Replay y cómo rejugamos experiencias de generaciones pasadas

MeriStation: Persia ha vuelto a estar presente en este año por partida doble, con Prince of Persia: The Lost Crown y The Rogue Prince of Persia. ¿Los has jugado? ¿Qué te han parecido?

Jordan Mechner: “Me gustó mucho The Lost Crown y eso que no soy mucho de metroidvanias. El combate me pareció divertidísimo. Permite mucha libertad de acción y que el jugador se exprese en su forma de jugar, de explorar y derrotar enemigos. Además, la ambientación es preciosa y la historia cautiva y tiene una mitología muy inmersiva. Me hizo mucha ilusión además ver cómo la investigación sobre mitología persa que hicimos en su momento en Ubisoft ha servido para una nueva entrega en esta generación”.

MeriStation: En ‘Replay’ hablas de esa documentación y cómo ha servido para nuevos proyectos. Hablando de tus memorias, llama la atención que estén relatadas en forma de novela gráfica, dibujada además por ti. ¿Por qué te decidiste por este formato?

Jordan Mechner: “Son unas memorias en las que hablo de mis cuarenta años haciendo videojuegos y pienso que pueden inspirar a desarrolladores actuales. Pero, además, es una historia de tres generaciones de mi familia. Mi padre, que de pequeño fue un refugiado que huyó a Francia de la ocupación nazi; y mi abuelo, que de adolescente luchó en la Primera Guerra Mundial. Y yo, con dos hijos adolescentes, me mudo de Estados Unidos a Montpellier en Francia para trabajar en un nuevo Prince of Persia. Estas historias, a priori, parece que no tengan ninguna conexión, pero la misma transmisión de conocimientos de estas generaciones es un tema principal dentro del libro. Mis experiencias han sido similares a las de mi abuelo y mi padre, con sus respectivas diferencias, y tanto sus vivencias como las mías alimentaron Prince of Persia. El título, ‘Replay’, tiene varios sentidos. El primero es una referencia a Prince of Persia, donde tienes que rejugar un nivel repetidas veces hasta hacerlo bien. Y el otro sentido es esa sensación de cómo las cosas que hacemos en la vida son un eco de algo que ya ha sucedido antes. En mi caso, cuando me mudé a Francia, no me di cuenta de que estaba haciendo lo mismo que mis abuelos y padres. Ellos salieron de Austria para ir a Francia y desde allí ir a Estados Unidos, y yo hice el viaje inverso. Las situaciones, por supuesto, eran muy diferentes y mis circunstancias mucho más halagüeñas. Pero hay un punto en común: dos muchachos que huyen de un país y se convierten en extranjeros en un nuevo lugar, que es Francia. Esa coincidencia me dio la idea de la estructura de ‘Replay’ y su formato de novela gráfica, donde yuxtapongo las tres historias”.

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MeriStation: Tu abuelo, combatiente de guerra. Tu padre, refugiado que huyó de la ocupación nazi. ¿Cómo han permeado estas vivencias en tus obras?

Jordan Mechner: “Sobre esto hay una gran sorpresa en ‘Replay’, pero no la quiero estropear a los lectores. Sí te puedo contar un pequeño detalle: mi abuelo, que trabajaba como médico en Brooklyn, tenía un cuadro que había pintado en su hermana en los años 20, también refugiada. Cuando yo era muy pequeño, me preguntó si sabía qué cuadro era, y yo sabía que era Sansón y el león. Pero el verdadero título del cuadro era ‘El príncipe’”.

MeriStation: ‘Replay’ es un libro que inspirará a los desarrolladores actuales y a quienes sueñan con trabajar en la industria del videojuego. ¿Qué crees que el videojuego actual puede aprender de los títulos antiguos como Karateka o Prince of Persia?

Jordan Mechner: “Aunque la tecnología ha cambiado muchísimo desde entonces y está en constante evolución, el reto principal sigue ahí: ¿cómo podemos emocionar a los jugadores en un mundo imaginario y hacer que se impliquen emocionalmente? ¿Cómo podemos estimular su imaginación? ¿Cómo podemos incitarles a pasar horas en ese mundo que hemos creado? No es solamente tecnología ni diseño de juegos, es una alquimia que hace todo esto funcione. Cuando en los 80 nos reunimos para hacer juegos y conseguimos que tuvieran éxito, habíamos conseguido conjurar esa magia con las herramientas del momento”.

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