Final Fantasy Pixel Remaster I-VI: revisitando los clásicos en 2023
Las seis primeras entregas de la legendaria saga de Square por fin están en PlayStation 4 y Switch. Tratamos sus novedades y las virtudes preservadas.
Hemos tenido que esperar más de un año (la última entrega, Final Fantasy VI, llegó a PC y móviles en febrero de 2022), pero la colección Pixel Remaster ya está disponible en consolas. El pasado 19 de abril, los seis primeros Final Fantasy aparecieron en PlayStation 4 y Switch, donde se pueden comprar por separado o como parte de un pack digital si no hubieseis llegado a tiempo a las limitadas ediciones físicas que vendió Square Enix en web propia hace meses. La accesibilidad, por desgracia, no es su punto fuerte. Aunque la calidad de los juegos, en cambio, sí es todavía digna de elogio.
Con tres décadas y media a sus espaldas, Final Fantasy sigue siendo una de las sagas de rol más relevantes. A pesar de quedar sin la supervisión de su creador, Hironobu Sakaguchi, a principios de los 2000, la franquicia ha seguido acaparando focos y capturando la imaginación de millones de jugadores, con el inminente Final Fantasy XVI llamado a hacerlo de nuevo en junio. Mucho, cómo no, tiene origen en las ondas expansivas provocadas en 1997 por Final Fantasy VII, primer JRPG de fama mundial y uno de los grandes puntos de inflexión narrativos del medio. Pero la saga ya atesoraba mucha calidad antes, y Pixel Remaster brinda una ocasión ideal para comprobarlo.
Meses atrás, a medida que se iban lanzando las diferentes entregas en PC, ya fuimos tratando tanto sus virtudes como los retoques gráficos, sonoros y jugables que las remasterizaciones ponían sobre la mesa. Pero dado que este segundo lanzamiento las acerca a bastantes usuarios nuevos, y que las versiones de consola añaden otras mejoras no disponibles entonces, hemos pensado que no sobraba hacer otro recorrido por ellas. Tratarlas esta vez todas juntas, como parte de una única entrada, para tener una mejor visión de la evolución de la saga en sus primeros años. Y también, de paso, comentar qué pueden aportar a los jugadores ahora, en pleno año 2023.
¿Son los clásicos solo reminiscencias nostálgicas de lo que se jugaba —y marcaba tendencia— en otra época? ¿O son también obras para disfrutar lejos de su contexto original? Cada jugador tendrá su propia respuesta a preguntas como esas. Pero hoy ahondaremos en cada entrega para ayudaros a tomar una decisión si os contáis entre los que aún tienen una o varias de estas entregas pendientes de jugar.
Pixel Remaster antes y ahora
Pero lo primero es lo primero, y por si acaso estáis principalmente interesados en los cambios específicos de Pixel Remaster (las ediciones iniciales y las nuevas de consolas) más allá de lo que aporta cada entrega por cuenta propia, vale la pena tratar rápidamente aspectos comunes que se aplican a todas ellas.
Como ya comentamos al tratar el primer lanzamiento, estas ediciones se benefician de serie de un sistema de autobatalla que no solo acelera la velocidad de los combates, también se encarga de que cada personaje repita automáticamente el último comando previamente seleccionado de forma manual por el jugador. Por defecto, activarlo (es al instante, pulsando un botón) hace que todos usen el ataque normal; pero si, por ejemplo, ordenamos a un mago negro que lance un hechizo como Piro a un grupo de enemigos, tras activar autobatalla seguirá repitiendo esa acción concreta una y otra vez mientras tenga puntos de magia disponibles.
La IA asiste, pero dista de hacer el trabajo por nosotros y a menudo necesitamos revertir a modo manual para modificar rutinas o usar objetos. Un buen compromiso frente a las ventajas más extremas que introdujo Square Enix en las remasterizaciones de algunas entregas 3D, donde se podía restaurar al instante la vida de todos los personajes o incluso usar trucos para anular cualquier componente táctico. Eso sí, la presencia de un autoguardado muy frecuente (tanto que puede provocar algunos tirones en el rendimiento) implica que incluso de morir, nunca perdemos más de uno o dos minutos de progreso. Es una red de seguridad que quizá parezca excesiva para algunos jugadores, pero que otros seguramente agradecerán.
La realidad de esta colección es que los juegos pueden convertirse en un paseo con poco esfuerzo, menos aún cuando se trata de PS4 y Switch. A la autobatalla y otros ajustes aplicados respecto al original (no detallaremos todo por el bien de la brevedad, pero de NES en adelante se han ido retocando valores de daños, precios y demás para suavizar la experiencia), las versiones consoleras añaden el llamado menú de potenciación. En él no alteramos el combate, que a efectos prácticos sigue como en la edición de PC y móviles, pero sí las recompensas: tanto la cantidad de experiencia como de dinero conseguidos se puede multiplicar por dos, tres o incluso cuatro.
Son ajustes independientes, así que es posible dejar experiencia en el valor inicial (x1) si no queremos subir demasiado rápido de nivel a la vez que ponemos el dinero en x2 o más para ir holgados y comprar equipamientos o magias cada vez que llegamos a un pueblo nuevo. En su día, los prohibitivos precios eran uno de los factores que más condicionaban el primer Final Fantasy. Forzaban a entrar una y otra vez en combate para costearse mejoras. Fue algo ya aliviado desde entonces, y que ahora se puede trivializar por completo si así se desea, aunque no necesariamente a costa de la dificultad como tal. De nuevo, Pixel Remaster encuentra un buen compromiso.
Dicho esto, ambos valores se pueden reducir a x0,5 si alguien busca un desafío más elevado. Como decíamos antes, los juegos se convierten paseos si es la intención del jugador, pero también podemos tomar la ruta contraria. Por otro lado, más allá de facilitar las cosas, el bonus de experiencia tiene una ventaja clara al unirse a otra de las novedades: la desactivación de los encuentros aleatorios. Aunque es una opción que forma parte del menú de potenciación, con solo presionar el analógico derecho podemos alternar al instante entre exploración con o sin combates.
Algunos siempre serán ineludibles, como los jefes y los encuentros que aparecen al abrir ciertos cofres. Pero el resto pueden ser omitidos sin necesidad de pasar por el menú siquiera. Por supuesto, subir de nivel todavía es necesario. Quizá los primeros juegos no conserven la dificultad de NES (aunque mucho de ello tenga que ver con cuestiones de conveniencias usando la interfaz, autoasignando equipo óptimo, etc.), pero si llegamos a ciertos jefes sin un mínimo de preparación todavía pueden ponernos en aprietos. Así que la alternativa de luchar menos y mejorar más allana el camino a quien quiera explorar sin dedicar tanto tiempo a las peleas.
Es un añadido bienvenido, sobre todo teniendo en cuenta que la tasa de aparición a veces tiende a ser bastante alta y el desarrollo de algunas entregas hace más hincapié en el backtracking, sea regresando a mazmorras ya visitadas para hacer nuevos progresos (Final Fantasy I) o ir y venir por el mapamundi con frecuencia (Final Fantasy II). Con la opción de darnos un respiro se vuelve una experiencia más flexible y permite centrarse más en otros aspectos como las pinceladas de historia o las geniales bandas sonoras (sean la arregladas con orquesta o las originales MIDI, ahora también incluidas como opción a elegir) si buscamos un viaje retro más placentero.
Hablando de lo cual, y como apunte final antes de centrarnos de forma individual en cada juego, también es de motivo de celebración el añadido de una nueva fuente, más acorde con la estética pixel art. Aunque de inicio sigue estando activada la que viniera con las ediciones de PC y móviles, una rápida visita al menú permite cambiar a la denominada como “clásica”, que quizá sigue sin ser ideal (algunos elementos en menús siguen siendo más pequeños de lo necesario, especialmente al jugar en el modo portátil de Switch), pero supone una clara mejoría sobre la opción por defecto.
Final Fantasy I: un buen punto de partida
Como entrega que dio origen a todo, es difícil no recomendar el original a pesar de ser el juego más sencillo del grupo. Y probablemente también el que ha sido superado de una forma más clara por algunas entregas posteriores: Final Fantasy III y V son en esencia versiones mejoradas de su propuesta. Juegos basados en la libre elección y personalización de clases donde la historia se mantiene en segundo plano. Así que si alguien tiene interés en jugar a algo de ese estilo, pero por lo que sea solo quiere centrarse en una de las opciones, V debería tener preferencia sobre III, y III sobre I, ya que Square fue evolucionando la fórmula sin contrapartidas negativas de importancia.
No obstante, sin dejar de ser cierto, también lo es que el Final Fantasy original siempre tendrá el encanto del primerizo. De poner los cimientos para todo lo demás. No solo es el antecesor de esos dos juegos concretos, sino de toda la saga en su conjunto, y el trabajo de Pixel Remaster hace que sea más accesible que nunca: la calidad visual y la comodidad de la interfaz están homogeneizados con los siguientes cinco juegos, y las mejoras nuevas apiladas sobre las previas hacen que ahora se pueda completar en menos de diez horas incluso sin estar previamente familiarizado con él.
El principal desafío del juego hoy por hoy —especialmente si se recurre a la potenciación para acelerar la subida de niveles— es también parte del atractivo: la naturaleza más críptica de un desarrollo argumental disperso, donde los héroes recorren el mundo buscando cuatro cristales cuya luz deben restaurar para devolver el equilibrio natural al mundo. Sin orientación cara, el jugador debe ser inquisitivo y dedicar tiempo a hablar con los personajes que encuentre. Aprender qué problemas hay en cada zona, qué rumores se comentan en cada pueblo, cuál puede ser el siguiente paso que nos acerque a otro cristal o algún episodio intermedio.
Final Fantasy no va tanto sobre grandes épicas como pequeños problemas. Una banda de piratas molesta en un puerto. Un príncipe elfo lleva años en letargo por culpa de una maldición. Un vampiro ha atacado y destruído la iglesia de un pueblo. Una comunidad de sirenas se enfrenta a su extinción. Uno tras otro, el jugador debe aprender sobre estos conflictos y resolverlos, consiguiendo de paso acceso a los cristales, a nuevos vehículos y a continentes completos que explorar. A veces con libertad para elegir objetivo. Es añejo, es simplón, pero ya tenía los fundamentos de una muy buena aventura. Y con esta forma renovada, es todavía más difícil rendirse a sus encantos a poco que se tenga un genuino interés en los orígenes de la saga.
Final Fantasy II: experimentando con la progresión
Pese a ser para muchos la oveja negra de la saga —al menos de esta etapa, cuando Sakaguchi todavía estaba al frente—, Final Fantasy II merece tanta atención como el original. De hecho, no es arriesgado decir que en la versión actual puede considerarse como uno de los juegos más interesantes de la colección, ya que ninguna otra entrega ofrece lo mismo, y tanto la autobatalla como la potenciación ayudan a mitigar el potencialmente frustrante sistema de progresión. Porque en Final Fantasy II los personajes no suben de nivel, sino que mejoran de forma individual las estadísticas (destreza con cada arma, cada magia, cada atributo) a través de su uso repetido.
Final Fantasy II fue, en esencia, The Elder Scrolls antes que The Elder Scrolls, solo que por turnos y con inconveniencias que no se llegaron a pulir porque Square abandonó la idea de Final Fantasy III en adelante. Además de la necesidad de recibir ataques para mejorar atributos, el juego fuerza a hacer rotaciones de hechizos incluso aunque no sean necesarios (Cura, Esna, etc.) para aumentar su efectividad y desincentiva cambiar de armas a la larga para no empezar de cero con otras. Problemas que teóricamente aún existen, pero dada la posibilidad de hasta cuadriplicar los bonus de armas, magias y atributos, es una losa mucho menos pesada que en versiones previas.
Otro aspecto que merece atención es el argumento. Aunque Final Fantasy IV casi siempre ha sido acreditado como el primer gran salto narrativo de la saga, la segunda entrega no solo abandonó los héroes genéricos a nombrar por el jugador, también los involucró en una historia de guerra y sacrificios muy diferente a la de Final Fantasy antes y Final Fantasy III después. Aunque Firion, María y Guy cuentan con caracterizaciones extremadamente simples, el mundo y los personajes a su alrededor sí son algo más complejos. El cambio de tono es inmediato, presentando a los protagonistas como huérfanos que se unen a una rebelión para hacer frente a un imperio malvado (el juego no esconde sus referencias a Star Wars).
Algunos de los primeros encuentros contra tropas enemigas están diseñadas para perder. Para transmitir también a través de los mandos el inmenso poder que tiene este imperio. Donde la primera entrega nos hiciera acabar con monstruos fantásticos de todo tipo, Final Fantasy II opta por un acercamiento basado en el espionaje. En aceptar y cumplir recados en diferentes lugares del mundo, encontrar a otros rebeldes gracias a un sistema de contraseñas y recibir asistencia de aliados temporales. Algunos incluso acaban pereciendo por ayudarnos. Es un juego atípicamente crudo, lleno de tragedia aunque no tenga el impacto que lograría la saga con las narrativas más elaboradas de SNES. Pero definitivamente ilustra su creciente ambición.
Final Fantasy III: el original, evolucionado
Aunque Final Fantasy I y II son interesantes para revisitar (o descubrir) por los motivos ya comentados, es difícil cuestionar que a pesar de todo ello, Final Fantasy III sigue siendo el mejor juego de la trilogía original. Si bien el equipo decidió regresar a la premisa inicial, retomando los cuatro héroes sin nombres predefinidos, los trabajos y los cristales elementales que buscar y restaurar, la entrega final de NES se benefició de la experiencia creando los anteriores, dando a una versión bastante más refinada de la entrega original. Final Fantasy III fue —y todavía es— un RPG más grande y a la vez denso. Lleno de posibilidades jugables y encuentros más memorables.
Parte del atractivo es que no hay que elegir con cuidado los trabajos y mantenerse con ellos todo el juego: estos se van desbloqueando en tandas para experimentar, y a veces el desarrollo plantea situaciones donde es recomendable cambiar, aunque sea de forma temporal. ¿Un jefe altera su debilidad elemental cada par de turnos? Usa un erudito para no tantear a ciegas. ¿Otro lanza devastadores descargas eléctricas? Convierte a varios en draconarius, hazlos saltar para que las eviten y luego caigan sobre él. ¿Recuperar un objeto dentro de un templo requiere usar el conjuro Minimalia para introducirse por una rendija? Asegúrate de tener al menos un par de magos negros para que puedan seguir haciendo daño incluso en su forma diminuta.
Como adelantamos antes, Final Fantasy V se encargaría de retomar y evolucionar esos mismos fundamentos, pero III sigue siendo una parada recomendable por demostrar hasta dónde logró llegar el equipo de Sakaguchi en tiempos de NES. Al menos desde un punto de vista jugable porque, naturalmente, los gráficos de Pixel Remaster están muy por encima de lo que permitía en su momento una consola 8 bits. No solo por el nivel de detalle en personajes y entornos, también por efectos como agua, niebla y demás. Pero el esqueleto debajo sigue siendo en su mayor parte el heredado.
Incluso más allá del combate, la variedad de situaciones, la banda sonora (mucho más variada que la de I y alegre que la de II) y el sentido del humor hacen fuerza para mantenerlo estimulante durante su breve duración, sobre todo si sacamos partido a las mejoras de esta edición: como en el caso de los dos primeros juegos, diez horas sobran para completarlo, incluso tomándoselo con calma, sacando partido a varios de los trabajos y buscando por el mundo las invocaciones (Bahamut, Shiva, Ifrit, etc.) estrenadas en esta entrega antes de dar el salto a muchas de las posteriores. Es quizá un juego menos trascendental que otros, pero todavía formativo y de calidad.
Final Fantasy IV: la gran disrupción narrativa
Pero si hablamos de proyectar una sombra alargada sobre el resto de la saga, Final Fantasy IV es el principal imprescindible para saber de dónde surgen las pretensiones argumentales que todavía le caracterizan en la actualidad. Un juego que no solo marcó un importante cambio generacional (el salto de NES a SNES), también narrativo, desarrollando por primera vez personajes con dilemas internos y evoluciones claras. No hasta el extremo que veríamos más adelante, en juegos como Final Fantasy VI, VII o IX, claro está. Pero sí un paso muy importante en esa dirección, supeditando la jugabilidad a la historia tanto o más que a la inversa.
Al igual que en el caso Final Fantasy II, IV tiene protagonistas con nombres y trasfondos predefinidos, pero también habilidades acordes a ellos. Que un personaje use determinados ataques, magias o equipamientos ya no depende de nosotros (como era incluso en II a pesar de no haber trabajos como tal), sino de su origen o papel en la historia. Un sistema menos flexible, con roles estrictos, pero que se ve aderezado por el aumento a cinco luchadores (una rareza en la saga incluso ahora) y las constantes idas y venidas: quién forma parte del equipo en cada momento, de nuevo, tampoco es decisión del jugador, sino de las exigencias del guion.
La introducción del sistema batalla de tiempo activo (unas barras que se llenan más o menos rápido según los atributos de cada personaje) todavía consigue darle un ritmo más intenso a los combates, aunque la velocidad se puede regular vía menú si queremos algo más pausado. Pero el reclamo, además de la estética retro y la banda sonora (todavía de los mejores trabajos de Nobuo Uematsu), es precisamente sumergirse en las desventuras de sus protagonistas. En las dudas de Cecil, caballero negro que reniega de su rey cuando este empieza a mandarle a misiones cada vez menos razonables. Y en las adversidades de los aliados le asisten en su misión para redimirse y poner fin a las invasiones perpetradas por su antigua patria.
Aunque el tono aún es algo más ligero que la tragedia belicista de Final Fantasy II, las despedidas y los sacrificios están a la orden del día. Incluso las traiciones y revelaciones sobre tanto Cecil como algunos de sus compañeros o enemigos. Es cierto que ahora puede hacerse más escueto que prácticamente cualquier Final Fantasy posterior (incluyendo su remake para Nintendo DS, con guion revisado y ampliado para añadir nuevas secuencias); pero en su versión Pixel Remaster, Final Fantasy IV es un pedacito de historia todavía disfrutable. Y no solo por su relevancia en el contexto general de la saga, también por lo que aporta como aventura de entidad propia.
Final Fantasy V: el mejor combate clásico
A riesgo de sonar reiterativos, no se puede hablar de Final Fantasy V sin recordar otra vez en que se trata de la culminación del sistema de trabajos introducido por la primera entrega y evolucionado en la tercera. La mejor forma que le dio la saga antes de asentarse en el camino marcado por Final Fantasy IV asignando roles más específicos a los personajes. Con esto tampoco queremos decir que Final Fantasy V volviese a ser otro III con más opciones. Al menos no completamente. La búsqueda de los cristales, de hecho, regresó como el objetivo principal. Pero el desarrollo reservaba más sorpresas, y mantenía personajes con nombres y trasfondos.
Bartz, Lenna, Galuf y Faris fueron el nuevo cuarteto protagonista, con la entrada de un quinto personaje avanzado el juego. Y aunque la historia regresó a los derroteros más desenfadados de Final Fantasy III, también tenía lugar para algunas revelaciones e incluso un poco de drama. Nada que vaya a sacudir demasiado a los jugadores acostumbrados a las épicas elaboradas de VI en adelante, incluso palidece un poco al lado del precedente IV. Pero tampoco hubo reversión completa e intentó conjugar algo las dos facetas, aunque la prioridad fuese la versatilidad jugable. La personalización del equipo aunque este tuviese motivaciones, sencillos viajes de autodescubrimiento más allá de acabar con el malo maloso y salvar al mundo.
El propio mundo merece mención aparte por ser el más expansivo hasta entonces: así como todos los Final Fantasy previos (incluyendo IV) se pueden completar en menos de diez horas gracias a las mejoras de Pixel Remaster, V todavía es capaz de superar las dos cifras a menos que lo conozcamos de antemano y corramos rápidamente por él. La cantidad de aldeas, mazmorras, armas extra y jefazos secretos pueden saciar mejor apetitos ya acostumbrados a RPG más largos, aunque una parte importante del contenido es opcional por si tampoco queremos comprometernos a ello. Pero incluso obviándolo, hay mucho para explorar, experimentar y descubrir en Final Fantasy V.
Por eso es una suerte que el combate sea tan bueno, incluso ahora. Al igual que en Final Fantasy III, el encuentro con cada cristal desbloquea nuevas clases, alcanzando la veintena de trabajos ya durante la primera mitad, e incentivando la combinación de habilidades de unos con otros: técnicas y mejoras aprendidas de forma permanente se pueden se pueden seguir usando tras cambiar de trabajo, creando así infinidad de híbridos posibles. Monjes con magia negra, caballeros invocadores, bardos lanceros, ninjas curanderos... Es quizá parte de lo que hace que sus personajes no sean tan memorables como los de Final Fantasy IV (o VI), pero también lo que convierte a Final Fantasy V probablemente en el mejor Pixel Remaster cuando se trata de jugar.
Final Fantasy VI: la joya de la corona
Esa última quizá haya sido una afirmación algo temeraria, puesto que estando también Final Fantasy VI, más de uno se puede llevar las manos a la cabeza. Después de todo, en él fue donde se implementó el sistema de magicitas que servirían como molde para las materias de Final Fantasy VII, permitiendo personalizar protagonistas por defecto mucho mejor definidos. Héroes como Terra, Locke, Sabin o Celes (por citar unos pocos, el total supera la docena) volvieron a tener personalidades y especialidades únicas, pero aparte podían aprender magias y usar invocaciones con libertad. Así que venderlo como un regreso al “RPG centrado en la historia” puede parecer infravalorarlo, aunque definitivamente sí el motivo más fácil para recomendarlo.
Sobre todo porque en Final Fantasy VI, los desarrollos jugable y narrativo van tan de la mano a que veces la separación se diluye. Es más, las citadas magicitas tardan horas en entrar en escena para aprovechar primero esas características propias. Como la habilidad natural para lanzar magia de Terra, importante para el devenir de toda la historia. O los combos en clave de lucha de Sabin, guerrero capaz de hacer súplex a trenes en marcha si se lo propone. O la capacidad del niño salvaje Gau para aprender las técnicas de los enemigos. O la destreza robando de Locke, que debe cambiar varias veces de indumentaria para infiltrarse en una aldea ocupada por el imperio (imposible no pensar en Final Fantasy II, viene hasta con contraseña incluida).
Final Fantasy VI, más que ninguna entrega previa, y diríamos también que cualquiera posterior, es una historia coral que no solo se niega a designar un protagonista principal, alterna constantemente entre perspectivas. Terra puede ser el personaje inicial, el que sale en la portada, pero horas y horas de juego transcurren con ella fuera de pantalla. Algunas secciones —incluyendo la mazmorra final— incluso requieren formar varios equipos, reforzando la importancia de la colaboración estén juntos o a continentes de distancia. Es un desarrollo más entretenido e impredecible, pero nunca demasiado caótico gracias a la buena pluma de Sakaguchi y compañía, que repartieron el trabajo a la hora de escribir los diferentes personajes y trasfondos.
Si sois fans de Final Fantasy y aún no lo habéis jugado, la recomendación se da por sentada. Aspectos como la de nuevo fenomenal música (para variar), la fascinante locura de Kefka, la memorable escena de la ópera (ahora recreada con escenarios 3D y temas vocales), las irrupciones del pulpo Ultros o el tono más apesadumbrado de la segunda mitad no solo lo elevan entre los mejores juegos de la saga, sino de todo el género. Como culminación de la era clásica después de recorrer las cinco primeras entregas, es un logro más monumental si cabe. Pero incluso sin el contexto completo, valorándola como una pieza independiente, es una obra maestra que ahora puede ser disfrutada con mayor comodidad (y facilidad) por una cantidad mayor de gente.