Realidades Alternativas
El mejor momento para la VR
MeriStation inicia de la mano del experto y emprendedor en VR César Quintero una serie de artículos con los que acercará esta tecnología al gran público.
Voy a empezar hoy con una frase fuertecita… este es el mejor momento de la historia para la VR. Tras unos comienzos ilusionantes pero dubitativos y con mejores previsiones que luego números fríos y reales, la Realidad Virtual (a partir de ahora VR, por sus siglas de Virtual Reality) está viviendo sus mejores momentos desde que se creó (allá por 2014, cuando Facebook compró por unos irrisorios dos billones (con “b”) de dólares a una “empresita” californiana llamada Oculus y comenzó la era de la VR moderna. Claro está, esta historia tiene tantos matices como narradores, pero asumamos que la VR está acercándose ya a sus diez añitos de vida.
Y nunca ha estado en mejor forma… Actualmente existen más de treinta millones de visores VR en manos de los consumidores (siempre hablamos de estimaciones, ya que las cifras reales las guardan los fabricantes como si fuera la fórmula de la Coca-Cola), entre los grandes nombres que se han atrevido a apostar por este formato: Meta (anteriormente conocido como Facebook)con sus Quest 2 y Quest 3, Sony PlayStation (que acaba de sacar su segundo modelo, las PS VR2 a comienzos de año), Pico (unos fabricantes chinos con nada menos que ByteDance, la empresa de TikTok, a los mandos), HTC, HP y algunas otras… y Apple. Esta última ha anunciado sus futuras Vision Pro para principios del 2024 y ya hay gente ahorrando para poder pagarlas (y hacen bien, están estimadas en unos 3.500-4.000 dólares de salida).
Para aclararnos, vamos a explicar muy rápidamente que significa VR, MR, AR y XR. En la AR (Augmented Reality, Realidad Aumentada) podemos ver el mundo real con una capa generada por ordenador (como la retransmisión de un partido de futbol donde vemos las estadísticas sobrepuestas en los jugadores). La VR es un entorno completamente generado por ordenador y completamente inmersivo, pero donde podemos interactuar con ese entorno. La MR (Mixed Reality, Realidad Mixta) es una mezcla de ambas donde podemos ver el mundo real mezclado con un entorno virtual, y la XR (eXtended Realities, Realidades Extendidas) es la suma de todas.
El futuro: la Realidad Mixta
Y hacia aquí es donde nos dirigimos actualmente, hacia la Realidad Mixta, especialmente con la salida de las nuevas Meta Quest 3, que se suman a las Pico 4 y las Meta Quest Pro como principales adalides de esta nueva tecnología… Claro está, hasta que aparezca Apple en el horizonte.
Tenemos que entender también que aunque estemos hablando de las mismas tecnologías, estos productos no van a ser necesariamente competencia. Unos se orientan al consumidor general (las Quest 3 valen 550 euros, las Pico 4 cuestan 400 euros) y las futuras Vision Pro se acercarán a los 4.000 euros y estarán enfocados a fanboys, entusiastas de la VR y a gente que no le tiemble el pulso al introducir su tarjeta de crédito.
También tenemos que distinguir entre dos categorías de visores de VR. Los Standalone (Quest 2, Quest 3, Pico 4, Vision Pro…) que no requieren más que una conexión wifi (y un poco de espacio en tu casa) para funcionar y los PCVR, que son visores que requieren una conexión por cable (un buen wifi también valdría) a un PC con windows que es donde los juegos / experiencias corren sobre Steam o el software propio del visor. Estos PC suelen ser de alta gama, especialmente en el aspecto de la tarjeta gráfica, que es el componente más importante para la VR.
Los visores PCVR son bastantes más, destacando los HTC Valve Index, HTC XR Elite, HP Reverb G2, Pimax Crystal o las Varjo Aero, y suelen ofrecer características técnicas muy superiores a las Standalone (como resoluciones de hasta 12K en pantallas QLED) a costa de la comodidad y movilidad de estas últimas. Y en una categoría aparte están las PSVR de Sony PlayStation, que utilizan la potencia no de un PC, sino de una PlayStation 5.
En el otro extremo, tenemos (por decir algo) un intento de visores VR (por suerte ya en desuso), que fueron las Cardboard, Samsung Gear VR y engendros similares, que no eran más que soportes de plástico o cartón donde encajaba el móvil de cada uno, y que creaba una sensación 3D que llamaban realidad virtual, pero que podríamos definirlo más acertadamente como videos 360º. Todo el que ha probado eso (y le dijeron que era VR) se ha acercado luego a la verdadera VR con bastante precaución y escepticismo, ya que en muchos casos les produjo una mala experiencia (incluyendo unos potentes mareos) y han sido luego reticentes a incluso probar los nuevos visores.
¿Marea la VR?
Y voy a referirme directamente al elefante de la habitación. ¿La VR marea? Pues no… y sí. Depende… (dicho con mi mejor acento gallego). Si el software está bien diseñado, no tiene por qué. Y si no lo está, pues si, puede marear. También depende de la persona y su propensión al mareo (yo en concreto, me mareo incluso en las barcas del Retiro). Y después también depende del sistema de locomoción (con joystick, vía teleportación o natural). Los últimos dos no marean nada. Y el primero, depende del juego. En cualquier caso, todas las aplicaciones tienen un indicador de intensidad, para que a nadie le pille desprevenido.
Sobre los juegos o experiencias, actualmente existe un catálogo de más de 2.000 títulos en la plataforma de Meta (entre la tienda oficial y la App Lab), más 500 en Pico… ¡y más de 5.000 títulos en Steam para VR! Se pueden comprar los juegos directamente desde los visores en las tiendas de las plataformas o incluso desde la app del móvil (caso de Meta). Hay de todos los tipos: colaborativos online, shooters, puzles, aventuras, deportivos, sociales, de viajes, para entrenar… o para ver series de Netflix en lo que parece ser ¡una pantalla de cine!
En resumen, la VR goza de cada vez mejor salud y es un excelente momento para darle una oportunidad. El “efecto WOW” está asegurado. Probadlo, no os dejará indiferentes.
En próximos artículos de “Realidades Alternativas”: