El arte de la venganza: Jason Connell y la madurez estética de Ghost of Yōtei

El director de arte de Sucker Punch reflexiona sobre la identidad, el dolor y la belleza en el regreso al Japón feudal con Ghost of Yōtei.

El arte de la venganza: Jason Connell y la madurez estética de Ghost of Yōtei

Sucker Punch no tenía nada que demostrar después de Ghost of Tsushima, pero sí mucho que decir. Cuando aquel canto visual al Japón feudal se convirtió en fenómeno cultural, pocos dudaron de que el estudio de Bellevue seguiría explotando el éxito del Fantasma. En cambio, lo que llegó fue un cambio de rumbo. Ghost of Yōtei, más que una secuela, es una relectura espiritual. Y quien mejor puede explicarlo es Jason Connell, director de arte y alma estética de la saga Ghost, que habla con serenidad de un juego que no busca superar al primero, sino redefinir lo que significa la serie en su conjunto. Junto con otros medios, tuvimos el placer de compartir una mesa redonda para hablar de uno de los mejores juegos en la distinguida carrera del estudio de Bellevue.

Jin y Atsu son personas completamente distintas”, comenta Connell. “Uno nace dentro de un linaje de guerreros, con el peso del honor samurái; la otra, no. Atsu no tiene herencia ni código, solo un trauma que la empuja a hacer lo que sea para sobrevivir. No siente la obligación de luchar con nobleza, sino de ganar”.

Las palabras marcan una distancia clara con la filosofía del primer juego. Donde Tsushima exploraba la ruptura de un ideal colectivo, Yōtei se sumerge en la intimidad del dolor individual. La protagonista no busca redención, sino alivio. “Queríamos crear una historia de venganza desde el principio, algo que conectara rápido con el jugador. Las historias complejas necesitan un punto de entrada claro. Pero lo que realmente nos interesa es qué ocurre después: cómo una persona marcada por la pérdida puede reconstruirse, volver a confiar, volver a vivir”.

De la isla al volcán

En Ghost of Yōtei, esa reconstrucción se articula a través del territorio. Si Tsushima era el umbral entre dos mundos, la frontera entre invasión y resistencia, Ezo representa otra clase de límite: el de la soledad y lo salvaje. “Hokkaido es inmensa. Hay montañas que parecen no terminar nunca y paisajes que te hacen sentir pequeño”, recuerda Connell. “Desde el principio quisimos capturar esa sensación de vastedad. No se trataba de hacer un mapa más grande, sino de que el jugador sintiera que podía perderse”.

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Esa idea resuena con lo que se aprecia en el juego: en Yōtei, la geografía no es un decorado, sino un espejo emocional. “Nos preguntamos cómo podíamos hacer que el entorno respirara, añade. La niebla que se mete entre los árboles, la distancia del horizonte, la sensación de frío. Todo debía hablar de esa tierra indómita”.

Belleza en movimiento

Si algo distinguió a Ghost of Tsushima fue su capacidad para convertir cada plano en una pintura viva. Yōtei hereda esa sensibilidad y la amplifica gracias a la potencia de PlayStation 5. Connell, que no se considera un técnico, se emociona al explicar una de las funciones que más le enorgullecen.

“Hay momentos en el que puedes viajar al pasado pulsando un solo botón. De repente, el paisaje cambia: el barro se convierte en césped, el cielo se despeja, la casa destruida se alza intacta. Todo ocurre sin carga, sin transición. La primera vez que lo vi me dio tristeza volver al presente. Esa sensación era justo lo que buscábamos”.

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No es solo una muestra de músculo técnico; es una metáfora visual sobre la pérdida. El pasado luminoso frente al presente devastado. “Nunca podríamos haberlo hecho en la generación anterior, admite, pero no queríamos que fuera solo un truco gráfico, sino una herramienta narrativa”.

Ecos del cine japonés

Pocos estudios occidentales han entendido tan bien la relación entre videojuego y cine japonés como Sucker Punch. En Tsushima ya existía el “modo Kurosawa”, un filtro que homenajeaba al maestro del blanco y negro. En Yōtei, esa tradición se expande.

Esta vez queríamos celebrar a más de un creador”, señala Connell. “Takashi Miike, Shinichiro Watanabe… personas que, cada una a su manera, han moldeado la estética de la violencia, la música o la animación japonesa”. El equipo no solo pidió su colaboración, sino que integró su sensibilidad en el propio diseño. “Miike incluso dio nombre a un kit de espada en el juego, recuerda, un pequeño homenaje a 13 asesinos. Nos encantó que pudiera dejar su marca”.

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Estas influencias no son simples referencias visuales; forman parte del ADN artístico del estudio. Yōtei bebe del chambara, del anime y de la tradición oral japonesa, pero las reformula en un lenguaje propio. “No se trata de copiar el cine, sino de encontrar lo que sentimos al verlo y traducirlo en jugabilidad”, resume Connell.

El alma del lobo

Entre las novedades del juego, una de las más llamativas es el lobo que acompaña a Atsu. Su presencia no es anecdótica: es la personificación de un vínculo interior, de una identidad rota que busca reflejo. “En Hokkaido existió un lobo autóctono, el ”Lobo de Ezo”, hoy extinto”, explica Connell. “Nos pareció una historia hermosa y triste. Queríamos rendirle homenaje y hacerlo parte del viaje. Pero también está el lado espiritual: el lobo como espejo de Atsu, su otro yo”.

La referencia a ‘La princesa Mononoke’ es inevitable. Connell no la rehúye. “Sí, claro que fue una influencia. Esa relación entre naturaleza y espíritu está en el corazón del juego. En Ghost of Tsushima ya trabajamos con esa idea a través del viento, los pájaros, los zorros. Aquí la hemos llevado más lejos. La naturaleza no solo guía: acompaña, consuela”.

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La venganza y el perdón

Hay algo profundamente humano en la forma en que Ghost of Yōtei trata el rencor. La venganza no es tanto un fin como una vía hacia la comprensión del daño. “Atsu está rota, y lo interesante es ver cómo, o si, puede recomponerse”, reflexiona Connell. “La venganza es un punto de partida, no el destino. A través de ella queríamos hablar de la posibilidad de sanar”.

Después de más de una década trabajando en el universo Ghost, Connell lo tiene claro: “Lo que más nos importa es la conexión humana. No queremos que el jugador solo mate enemigos, sino que sienta algo: la soledad, la pérdida, la esperanza. Eso es lo que nos mueve”.

La madurez de Sucker Punch

Ghost of Yōtei se percibe como una evolución al interior. Donde antes había épica, ahora hay introspección; donde antes se cantaba al honor, ahora se medita sobre el dolor. El propio juego lo refleja en su estructura más orgánica, su mundo menos lleno de tareas artificiales y su narrativa más cohesionada. Misiones con alma, secundarios con propósito, un ritmo que fluye con naturalidad.

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Ezo, con su volcán, su nieve y sus vientos, no es solo el escenario de un viaje; es la voz del propio estudio que se atreve a explorar territorios menos cómodos, más emocionales. “Al final”, concluye Connell, “Ghost of Yōtei es un juego sobre aprender a vivir después de haberlo perdido todo. Sobre encontrar belleza en la herida. Y si hemos conseguido que alguien sienta eso, aunque sea un segundo, ya habrá valido la pena”.

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Ghost of Yotei

  • PS5
  • Acción
  • Aventura

Ghost of Yotei es una aventura de acción a cargo de Sucker Punch y Sony Interactive Entertainment para PlayStation 5, una nueva historia protagonizada por Atsu que tiene lugar en 1603, más de 300 años después de los acontecimientos de Ghost of Tsushima. Llena de furia y determinación, Atsu perseguirá a los responsables de la muerte de su familia y, con ellos, la venganza.

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