Bayonetta 2, la secuela que fue posible gracias a Nintendo
Cuando la empresa familiar apostó por una bruja sexy
“El sexo vende” es uno de los grandes mitos sobre publicidad que la historia ha desmentido en diversas ocasiones. Un gran ejemplo es Bayonetta, quien, a pesar de convertirse en la reina del hack and slash y en una de las heroínas más aclamadas de los videojuegos, sufrió el maleficio de las ventas insatisfactorias y estuvo a punto de ver su propio Game Over. Fue gracias a Nintendo que Bayonetta 2 fue posible y no sólo se convirtió en una obra maestra de Platinum Games, sino que consolidó el reinado de la Bruja de Umbra. El 24 de octubre de 2024 se cumplen 10 años de su lanzamiento, justo en vísperas de Halloween, la época ideal para las artes oscuras.
Bayonetta, la maldición de un título de culto
Bayonetta había propinado una buena patada After-Burner en su llegada en 2009, desarrollada por Platinum Games y publicada por SEGA. Había conseguido suculentas puntuaciones en medios de comunicación, donde se granjeó el 10 en Edge, Famitsu y Games Radar. La obra de Hideki Kamiya, fundador de Platinum Games, había creado un nuevo estándar dentro del género hack and slash y compartía el trono con Devil May Cry, firmada también por el mismo diseñador. La Bruja de Umbra era sensual, divertida, formidable y ofrecía un sistema de combate que se sentía como una danza tan elegante y violenta. La misma protagonista rezumaba glamour y había hechizado a público y prensa con su carisma. Se trataba, además, de un giro singular a los tópicos de hipersexualización femenina y que inspiraron múltiples ensayos académicos sobre dicha cuestión, tanto desde prismas halagüeños como otros más críticos.
En cuanto a ventas, la puntuación lograda no era nada desdeñable. A los primeros meses, Bayonetta había alcanzado el millón de ventas. Sin embargo, ¿eran éstas suficientes? Tatsuya Minami, CEO de Platinum, puntualizó que, si bien el juego estaba lejos de ser un fiasco, no había alcanzado los números esperados. Según él, esto no se debía a la propia calidad del juego, sino a una campaña de marketing mejorable por parte de SEGA.
La compañía del logo azulado había hecho posible que Cereza fuera multiplataforma. Tras el mismo lanzamiento de Bayonetta, Kamiya se encontraba fantaseando con nuevas ideas para secuelas y spin-offs junto con Yusuke Hashimoto, productor de SEGA. Se trataba de una conversación distendida durante un viaje en tren y el director no tenía mucha esperanza de que la secuela llegara a ser una realidad, pero tanto las propuestas como las peticiones de los fans le habían colmado de ilusión.
No obstante, los planes de Kamiya se encontraron con un final abrupto y prematuro, aunque no irreversible. El director contó en su cuenta personal de Twitter cómo SEGA había abandonado el proyecto y Nintendo salió al rescate. Con una joven Platinum Games, el diseñador había planeado Bayonetta como un exclusivo para Xbox 360 y fue SEGA la que financió la llegada de las artes oscuras a PlayStation 3. Y así habría sido para Bayonetta 2.
Nintendo al rescate
No obstante, los vientos no habían sido favorables a nivel económico. En 2010, SEGA anunció una caída de sus ingresos, a pesar de seguir obteniendo beneficios, y constató que sus ventas fuera del territorio nipón habían disminuido. Esto fue achacado al estancamiento de la economía japonesa del momento, y al cambio de moneda, donde el yen quedaba desfavorecido con respecto a otras divisas. A nivel de desarrollo, era el momento de reevaluar los proyectos que la compañía tenía en marcha. En 2012, la empresa cerró diversas sucursales y se centró en el desarrollo de sagas propias, como Sonic. La Bruja de Umbra había dejado de recibir financiación, y su nueva aventura arcana había quedado paralizada.
Era el momento de buscar nuevos pretendientes para Bayonetta 2. Tras una ardua búsqueda, apareció un salvador inesperado: Nintendo. La unión entre la Bruja de Umbra y la titánide japonesa era insólita, pero, al mismo tiempo, muy inteligente. Por un lado, Cereza buscaba una firma que la ayudara a que su secuela fuera realidad. Y, al mismo tiempo, la sensualidad de Bayonetta fue clave para cumplir una misión del catálogo de Nintendo: abrirse al público adulto.
Nintendo había sido conocida popularmente como una empresa dirigida a los videojuegos familiares, a pesar de que ya había establecido estrategias para incorporar en su ludoteca títulos dirigidos para mayores de 18, como fue en su colaboración con Capcom y la saga Resident Evil. No obstante, aquella imagen family-friendly persistía en el imaginario global y se mantuvo en la época de Wii. Esta consola había revolucionado la jugabilidad tradicional, pero tenía un enfoque muy dirigido al público familiar, a pesar de haber incorporado títulos de corte violento como Mad World. Su sucesora, Wii-U, mantenía dicha fama y los jugadores adultos acababan prefiriendo las plataformas domésticas de Microsoft y Sony.
Bayonetta sería la oportunidad para demostrar que Nintendo también estaba abierta a títulos de corte más erótico. Y, además, potenciaría la misma sensualidad de la Bruja de Umbra tanto dentro del juego como en la campaña de marketing. Como parte de esta unión, Platinum Games diseñó una serie de trajes alternativos para Cereza basados en personajes insignes de Nintendo: Peach, Link, Samus, Daisy y Star Fox, con cierto toque sexy. Así, los trajes de princesa serían cortos, con sus correspondientes medias y liguero, y la misma Nintendo instó a Kamiya a añadir un escote más pronunciado para el traje de Link que luciría la bruja de Umbra.
La extraña pareja de Bayonetta y Wii-U
El 13 de septiembre de 2012, Bayonetta brilló en un Nintendo Direct con un anunció que dejó a los fans boquiabiertos: la secuela de la Bruja de Umbra llegaría exclusivamente para Wii-U. Esto generó un gran revuelo en la comunidad, donde se dieron opiniones divididas y donde la exclusividad, más que una oportunidad, fue vista como una pérdida para los jugadores de otras consolas.
Para Platinum Games, el desarrollo no se vio obstaculizado por el cambio de plataforma. El marco de trabajo de sus obras se cimentaba en ordenador y trabajaban con un motor gráfico propio, con lo que el cambio de hardware no había causado una disrupción. El mayor desafío, no obstante, consistía en adaptar la jugabilidad a la pantalla táctil de Wii-U, lo cual fue, según Atsushi Inaba (director ejecutivo de Platinum Games), muy disfrutable para el equipo.
Bayonetta 2 fue una gran oportunidad para mejorar un sistema de combate que ya era excelso, así como la animación, para la que incluyeron diferentes movimientos según el ángulo desde el que atacara la bruja. Cereza tenía más oportunidades para cancelar un combo y esquivar, así como nuevas armas con sus respectivos combos exclusivos que se sumaban a su repertorio. Asimismo, había experiementado una mejora gráfica que venía acompañada de un notable cambio estético. Mientras que el color temático de la primera entrega era el rojo, el azul recogía el testigo en la segunda entrega. Mari Shimazaki, diseñadora de la propia Bayonetta, optó por cambiarle el corte de pelo a la Bruja de Umbra, puesto que la percibía como una dama que no se adscribía a un único estilo y le agradaba experimentar con diversas tendencias. No obstante, sí se mantuvieron dos marcas personales: las gafas y el mono ajustado que dejaba la espalda al descubierto. Cereza había adoptado plenamente su identidad descubierta tras haber recuperado sus recuerdos en la primera entrega.
Nintendo seguía decidida en mostrar al mundo que Wii-U no era únicamente una consola para niños. Para la campaña de marketing de Bayonetta 2, colaboró con la modelo Pamela Horton, quien posó como la Bruja de Umbra para PlayBoy. La compañía familiar había hecho toda una declaración de intenciones.
La nueva diva de Nintendo
Bayonetta 2 volvió a encantar a la crítica: repitió con su 10 en la revista Edge y obtuvo dicha puntuación perfecta en otros medios como Destructoid, Hyper y la presente MeriStation, mientras que en otros no bajaba del 9, salvo alguna excepción. La Bruja de Umbra conquistó el título de Juego de Acción del Año en algunas webs prestigiosas como IGN y en los Joystiq conquistó la categoría de selección del E3.
No obstante, las ventas no estuvieron a la altura y volvió a sufrir la maldición de ser un título amado por la prensa, pero no por los bolsillos. En su primeras semanas, vendió 40000 copias mientras que el primer Bayonetta había conseguido 140000. Aunque se trataba de un título excelente para Wii-U, su exclusividad y las discretas ventas de la consola de Nintendo habían castigado a las arcas de la bruja. Cereza era poderosa, pero no lo suficiente para convertirse en un aliciente definitivo para vender una consola.
Sin embargo, Bayonetta había llegado a Nintendo para quedarse. La compañía trasladó la primera entrega para Wii-U y, más adelante, llevaría ambos títulos para Nintendo Switch. Años después, la Bruja de Umbra volvió a bailar gracias a una tercera entrega y al spin-off Bayonetta Origins: Cereza And The Last Demon. Además, se había convertido en una de las divas habituales de los creadores de Mario Bros. Forma parte del roster de Super Smash Bros, si bien ciertas animaciones fueron adaptadas al tratarse de un juego con PEGI 12.
¿Había conseguido Nintendo su misión? Tal vez, los jugadores habituados a las aventuras de Samus, Mario y Link tuvieron la oportunidad de conocer a una bruja inolvidable. Al mismo tiempo, los fans de Bayonetta acabaron interesándose en Nintendo Switch para proseguir la historia de Cereza. Tal vez se trate de una heroína muy distinta a Peach o Samus, y precisamente es su personalidad y sensualidad arrolladoras la que demostró que en Nintendo hay cabida para diversos tipos de mujeres poderosas.
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