Avowed, la promesa de una gran aventura

Obsidian apunta muy alto con una aventura que busca el gran salto ante un nuevo público para la saga de Pillars.

Viniendo del último Dragon Age, con sus diálogos repletos de sacarosa, adentrarse en Avowed es recordar lo importante que es tener un equipo de escritores con algo de “mala uva” en la sangre a la hora de plantear un juego de rol en el que haya posibilidades reales de “rolear” y de dejar tu impronta en el mundo. Y si hay un estudio que tiene grandes escritores, y una todavía mejor tradición de ellos, ese es innegablemente Obsidian. Las primeras horas con su gran apuesta en el universo de Pillars of Eternity nos deja claro que el equipo sigue teniendo claras algunas prioridades dentro de una saga llamada a vivir un importante cambio de perspectiva.

Este proyecto nace con unos objetivos muy distintos a los de Pillars, y por tanto las prioridades han cambiado en consecuencia. El kickstarter que puso en marcha el primer juego, uno de los más notorios de entre los prometedores albores del crowdfunding, tenía como premisa recuperar la edad dorada del RPG isométrico, encarnado en Baldur’s Gate y en los títulos de la edad de oro de Black Isle. Su segunda parte, Deadfire, no abandonaba el espíritu original, pero hacía notar su querencia por hacer una experiencia menos deudora de los referentes del pasado. Y ahora Avowed llega para demoler la idea de Pillars como un revival del Infinity Engine, en un título que conserva el espíritu colonial y aventurero del anterior, pero con un aire completamente distinto.

Así que tenemos la ambientación, y esa forma de escribir diálogos con cierta malicia, de forma que sentimos el peso moral de nuestras acciones. También ciertas razas y elementos de lore están presentes, pero no sentimos que en estos primeros compases tengamos ninguna necesidad de saber qué es Pillars of Eternity, o de haber jugado a cualquiera de los dos títulos anteriores. Estamos ante algo nuevo, un punto y aparte, algo que se reconoce fácilmente. Para bien, o para mal, las experiencias isométricas quedan en el pasado como sus propias aventuras, disponibles para aquellos que quieran experimentarlas. Lo que aquí tenemos es algo que es deudor de ello, pero es fundamentalmente nuevo, pensado para cualquier clase de jugador, ya sea más o menos conocedor de este mundo.

Algo más que el Skyrim de Obsidian

De nuestras primeras tres horas, muy pocas para lo que promete ser una gran aventura, se nos quedan algunas lecciones que nos parecen reseñables de cara a su lanzamiento en febrero. Quizás una de las principales es en lo que respecta al combate, que pese a que siempre se ha dibujado como una especie de seguidor de las enseñanzas de Bethesda, lo cierto es que tiene su propia personalidad. Una de las diferencias es bastante burda: en este universo hay armas de fuego, algo rudimentarias, pero las hay. Y aunque su implementación, con largos tiempos de carga y preparación para cada disparo, asegura que no vamos a tener un clon de Doom entre manos, lo cierto es que añade un elemento distintivo, especialmente cuando se combina con magia.

Pero, centrándonos en elementos menos evidentes, el combate que ha implementado Obsidian es bastante diferente a cualquier cosa que haya planteado el estudio que alumbró New Vegas y Outer Worlds. El enfoque está claramente más pensado para el cuerpo a cuerpo, y es por ello que se le ha dotado de cierto peso a los movimientos, así como inercia y una importancia a la esquiva y a saber moverse. Avowed arrastra cierto sambenito de pobre después de cierto tráiler que nunca se debería haber publicado como estaba, dando una pobre impresión en muy poco tiempo. Pero lo cierto es que en la versión jugada no sólo resulta divertido, sino que se parecía además los esfuerzos por hacerlo más visual y sonoramente contundente. No es un sistema de grandes reflejos, pero tampoco de quedarse estático intercambiando golpes, un cierto equilibro entre tendencias que lo hace más interesante, y que se nota particularmente según el arma que elijas, lo que da relevancia a esa elección y al estilo en el que queramos jugar.

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Es un poco pronto para evaluar cómo funcionará la evolución del personaje, pero la idea parece estar en dejar una gran flexibilidad al jugador para definir al protagonista entre los tres grandes arquetipos de siempre: luchador, pícaro y mago. Podemos apostar por ir en una de estas tres direcciones, profundizando en cada una a base de experiencias y habilidades, pero es también posible combinar. Hay elementos tácticos a tener en cuenta, pese al tiempo real y la inmediatez que lo impregna todo: podemos atacar puntos débiles usando armas a distancia a dos manos como el arco, buscando realizar ataques más precisos; o podemos usar grimorios con hechizos que pueden tener efectos indirectos en los enemigos -por ejemplo, en vez de lanzar un rayo directamente contra el enemigo, lanzarlo al agua y electrocutar a varios a la vez-.

En poco tiempo se nos dan muchas opciones que podemos combinar, probar y descartar con suma facilidad. En estas primeras horas se favorece la experimentación y el probar distintas cosas. Es divertido, es entretenido, y no nos aburre. Aunque, eso sí, esperamos que esta introducción deje paso a un reto bastante mayor con el paso de las horas, ya que lo que hay actualmente es bastante sencillo y con pocas ganas de retar las habilidades al mando de un jugador que se sentirá, quizás, demasiado poderoso en estos primeros compases.

También destacables nuestros primeros minutos con la experiencia en tercera persona. No es perfecta, como no lo suelen estos modos en juegos pensados para la primera persona, pero supone un bienvenido cambio de perspectiva para secciones en la que se nos pide acceder a estancias superiores, o para facilitar las cosas a la hora de ejecutar sigilo. La animación no es 100% ideal, pero está a un nivel bastante aceptable como para jugar en este modo si lo deseamos, aunque contemplamos que será más útil ir cambiándolo según la situación (o como un camino de accesibilidad para los que no soportan jugar en primera persona). Hablando de sigilo, ya se ha dejado claro que no podremos plantear una aventura sin combate y esquivando encuentros; a veces habrá la opción, pero no siempre.

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Eora, como nunca

Visualmente, Avowed nos ha resultado encantador. Obsidian ha optado por crear un gran archipiélago con grandes zonas separadas por cargas, para aumentar la diversidad de los biomas y encontrarnos con escenarios muy distintos. En estos primeros compases nos hemos encontrado con un mundo detallado y lustroso, con un ambiente algo extraterrestre gracias al siempre socorrido truco de usar setas gigantes que tan bien funcionó con Morrowind. Al menos en esta zona inicial se aprecia el mimo y el detalle de cada localización, incluso de aquellas que están un poco alejadas de los caminos por donde nos lleva la historia. Está claro que se invita a la exploración y a buscar nuestro propio ritmo de hacer las cosas, con una historia que, al menos en estas primeras horas, sólo flota en el ambiente, una investigación como enviados del explorador que a buen seguro que cristalizarás en una amenaza mucho más concreta.

Nos ha llamado también la atención la locuacidad y presencia de nuestro compañero, Kai, un Aumaua para el que se hace cero esfuerzo en disimular que le da vida Brandon Keener, la voz de Garrus, más bien todo lo contrario. Los paralelismos con nuestro mejor amigo de Mass Effect nos ha resultado hasta un poco demasiado evidentes, ya que nos ha parecido ver demasiados rasgos de él en el tiempo que hemos compartido. También nos ha resultado algo cargante su querencia por querer ayudarnos a hacer lo que se quiere que hagamos para avanzar en ciertas misiones, algo que se entiende dentro del intento de Obsidian de crear un juego accesible y que no espante a los jugadores menos experimentados a primeras de cambio (algo mortal para un juego que estará en Game Pass desde el primer día). Pero a nosotros, algo más versados por la experiencia, nos ha resultado un poco cargante. Sin embargo, conociendo la calidad narrativa que atesora el estudio de Irvine, confiamos en que este aspecto evolucione con entereza a lo largo de las horas.

Nos ha gustado mucho lo que hemos jugado de Avowed. Quizás no sea un juego revolucionario, ni vaya a romper ningún molde (o sí, es pronto para saberlo), pero las primeras horas hablan de un proyecto bien terminado, divertido, sólido y muy bonito, con unos diálogos prometedores en su mayor parte. La sensación es que estamos ante una gran aventura que va a recoger los mejores elementos de Pillars para adaptarlos a un formato más del gusto de una mayoría de jugadores, una apuesta que sólo se podrá ver materializada si la narrativa sube a los niveles que esperamos, y el combate sigue mostrando variedad, e interés (y, por favor, algo más de reto y dificultad). Nos quedamos con ganas de que llegue ese 13 de febrero de 2025, y eso es la mejor señal.

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