25 años de Tekken 3, la gran revolución de la lucha casera
Recordamos este mito de PlayStation, capaz de superar las ventas de la versión original de Street Fighter II y alzarse como nuevo referente del género.
Sabemos lo que algunos estaréis pensando: la versión original de Tekken 3 para recreativas se estrenó en 1997, así técnicamente ya cumplió 25 años en 2022. Sin embargo, aunque cierto, la historia de este clásico de Namco difícilmente se entiende sin considerar su lanzamiento en PlayStation en 1998, donde no solo se benefició de contenido inédito, también estableció un nuevo estándar para el género. Tekken 3 fue el mayor revulsivo para los juegos de lucha en el ámbito doméstico desde que Street Fighter II pusiera los cimientos y diera su propio salto desde los arcades hasta SNES al principio de esa misma década. Así que la licencia parecía apropiada.
Dicho esto, no se puede hablar de la saga Tekken —o de la lucha en general— sin hacer antes una pequeña parada en esos salones recreativos que la vieron nacer. Sin recordar rápidamente cómo el auge de Street Fighter II derivó de un pequeño reajuste conceptual destinado a sacar más partido a la experiencia arcade y aumentar beneficios sin riesgo de frustrar a los usuarios con dificultades endiabladas, tan infames entonces, que podían acabar alejándolos de las cabinas. Si dos o más jugadores disfrutaban retándose entre ellos, cada uno echaría gustosamente su moneda para participar en las peleas. Mismo tiempo de juego, doble recaudación.
A la sombra de Street... y Virtua Fighter
Aunque Capcom no esperaba que se convirtiese en un fenómeno de la escala que acabó siendo, el éxito masivo de Street Fighter II no fue producto de la simple suerte, sino de dar con la fórmula adecuada: viniendo del simplista original, limitado a Ryu y su réplica para multijugador (Ken), la secuela se desmarcó gracias un reparto de luchadores con diseños y repertorios completamente diferentes que los jugadores ahora también podían usar tanto contra la CPU como contra otro humano. Evolución gráfica y jugable aparte (introdujo los combos), el monótono Ryu vs. Ken dio paso a multitud de duelos y estrategias posibles, multiplicando su atractivo y longevidad.
Los jugadores aportaban una espontaneidad y adaptación que las máquinas no tenían, y Street Fighter II les brindó una cantidad de herramientas que no habían visto antes. Así que se convirtió en un fenómeno; y el fenómeno, en una moda. Pronto otros juegos de lucha inundaron las recreativas, atrayendo miradas (y monedas) con gráficos más detallados, golpes más violentos, repertorios más extensos o modelos 3D cuando las placas lo permitieron. La carrera para ser el siguiente Street Fighter II era inevitable, y cada compañía trajo sus ideas, dando origen en rápida sucesión a sagas como Fatal Fury, Mortal Kombat, Killer Instinct, Virtua Fighter o, cómo no, Tekken.
Esta diversidad de ofertas, a veces tan buenas o mejores que el propio Street Fighter II (revisado durante años mantener el tipo al lado de las novedades), logró que el género viviese una era de esplendor. Pero, irónicamente, también impidió que apareciese el siguiente Street Fighter II en términos de impacto. No solo por una cuestión de contexto, de llegar primero y hacer el trabajo más importante, sino por favorecer la aparición de fans más centrados en una u otra propuesta. Incluso si un juego era el más destacado en una rama, como la lucha 3D cuando Virtua Fighter entró en escena, no por ello iba a atraer la misma atención que cuando no había competencia seria.
En 1994 (1995 para PlayStation) el primer Tekken, además de por sus gráficos tridimensionales, se caracterizó por la implementación de un sistema de cuatro botones asociados a cada una de las cuatro extremidades —dando a los controles un carácter bastante intuitivo— y la introducción de ataques medios como complemento de los altos y bajos para añadir más variables al uso y rotura de guardias. Ideas, ambas, también esenciales para entender el atractivo de Tekken 3, pero entonces no suficientes para hacer despuntar particularmente su fórmula al lado de un Virtua Fighter 2 (también de 1994) que había salido algo antes y lo hacía casi todo mejor.
En las recreativas, Virtua Fighter 2 reinó todo lo que se podía reinar en el nuevo contexto, alzándose durante dos años seguidos como el arcade con mayor recaudación en Japón. Aunque fuera de su tierra natal, los números destacaron algo menos (el gore de Mortal Kombat 3 tuvo más tirón en América), y en consolas estarían limitados por el reducido alcance de Sega Saturn: aunque acabó siendo el juego más vendido de esta plataforma, sus dos millones de copias quedaron muy lejos de las más de seis que ya colocara la primera edición de Street Fighter II en Super Nintendo antes de sumar revisiones o ports a otras consolas como Mega Drive.
Más tarde, Tekken 2 siguió sin salir de su sombra en términos de jugabilidad o popularidad en recreativas, pero siguió afianzando la saga con mejoras gráficas, nuevos agarres y contraataques, además de la tímida introducción de los pasos laterales para aprovechar el espacio 3D con algunos personajes. Los usuarios de PlayStation, beneficiarios de más vídeos y un par de modos extra, lo hicieron valer: de los menos de dos millones de copias vendidas por su antecesor (en sí ya un gran mérito), la secuela fue catapultada hasta casi los seis. El récord original de Street Fighter II estaba a un paso, pero todavía faltaba el empujón final. Faltaba Tekken 3.
Nuevo rey para el trono del puño de hierro
Llegados a este punto, sería fácil asumir que Tekken 3 logró ser un hito en gran parte por la inercia creada juego tras juego. Y si bien algo de eso siempre hay, la satisfacción general yendo de Tekken a Tekken 2 fue una de las mejores promociones posibles para demostrar que Namco sabía lo que hacía, reducirlo a eso no sería justo. Porque aunque sus más de ocho millones de copias le valieron un sitio en el en el top 5 de PlayStation (solo por debajo de los dos Gran Turismo, Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII), el salto cualitativo fue incluso mayor del que reflejaron las ventas.
Después de Tekken 2, Namco se tomó más de tiempo para evolucionar la fórmula. Se movió de la placa Namco System 11 —usada para las dos primeras entregas— a la más avanzada Namco System 12 y creó una secuela que sorprendió incluso en recreativas, donde los asiduos estaban acostumbrados a un listón sencillamente inviable en las consolas contemporáneas. Aunque los japoneses siguieron tirando algo más hacia la tecnicidad del recién estrenado Virtua Fighter 3, Tekken 3 le plantó cara y no encontró rival fuera de su país. Era más accesible, más espectacular y con más estilo. Era, para muchos, el nuevo techo del género. Y la versión de PlayStation le hizo justicia.
El salto de la placa Namco System 11 a la 12 significó distanciarse de las especificaciones cerradas de la consola, forzando a dedicar más esfuerzo al port y convertir algunos elementos 3D de los escenarios en imágenes 2D. Pero fueron sacrificios menores y, una vez con el producto delante, viéndolo ya en movimiento en PlayStation, Tekken 3 abrió bocas. Los modelos de los luchadores tenían más detalle, figuras más redondeadas y extremidades mejor conectadas (adiós a la sensación de cuerpos formados por bloques); y las animaciones eran más fluidas y realistas gracias a un trabajo con la captura de movimientos que mantiene el tipo 25 años más tarde.
Aunque Namco ya había usado captura durante el desarrollo de las primeras entregas, en aquel entonces era una tecnología aún primitiva y solo sirviera para tomar referencias que luego animadores interpretaban y moldeaban. Pero llegada la tercera parte, el progreso permitió recabar información mucho más detallada y precisa, así que estilos de lucha tan variopintos como el wrestling de King, el taekwondo de Hwoarang o la capoeira de Eddy fueron recreados con profesionales de esas disciplinas para luego adaptarse al plano jugable con mayor naturalidad. Tekken 3 entraba por la vista, pero sus avances también se notaban través del mando.
El salto de dos décadas en la cronología (vagamente hilada entre entregas través de breves secuencias) permitió introducir una plantilla con varias caras nuevas, abanderada por el al instante emblemático Jin Kazama, y muy eficaz a la hora de dar una fuerte identidad visual y jugable a cada personaje como hiciera Street Fighter II años antes. Luchadores como los ya citados Eddy y Hwoarang, la joven experta en artes marciales chinas Xiaoyu o el gólem de madera Mokujin se unían a rediseños inspirados para veteranos como Heihachi o Yoshimitsu y relevos generacionales como Law o Julia, que tomaban el testigo de luchadores previos similares.
Los repertorios de ataques renovados y/o ampliados marcaron más las diferencias y se dieron la mano con un paso lateral ahora presente en todos los personajes, logrando que experimentar con ellos fuese a la vez un proceso más interesante y práctico para acomodarse. Lo que nos lleva a otro de los motivos por los que Tekken 3 triunfó más que otros juegos de lucha antes —y también que muchos otros después— en el ámbito casero: la gran rejugabilidad que ofrecía incluso cuando lo disfrutábamos en solitario. Algo que incluía, pero no se limitaba, al desbloqueo progresivo de personajes al superar el modo arcade con diferentes luchadores.
Eterno e inolvidable
Huelga decir que no era una idea nueva. Pero gracias a la inmediata distinción en las sensaciones a los mandos de cada luchador, la exquisita factura técnica (mención especial merece también la eléctrica banda sonora, una de las mejores del género), las golosinas finales en forma de vídeos FMV para cada personaje (a veces relacionados con eventos pasados de otros juegos, muchas otras pequeñas frivolidades para sacar una sonrisa) y la anticipación al regresar al menú para ver qué nueva cara se unía a la lista, Tekken 3 pedía ser rejugado una y otra vez antes incluso de plantearnos el dominar a uno concreto para otros modos o el multijugador.
En el salto del arcade a PlayStation, el juego no solo mantuvo los 18 luchadores de la recreativa (21 si contamos las variantes estéticas de Nina, Eddy y el oso Kuma), también replanteó a Anna como personaje independiente (pasó de compartir repertorio con Nina a tener uno propio) y añadió dos de las mayores excentricidades de la saga hasta la fecha: el Dr. Bosconovitch, un científico loco que sembraba el caos en cada pelea con rutinas de combate erráticas; y Gon, un pequeño T-Rex nacido en el mundo del manga que ya había protagonizado previamente un plataformas para Super Nintendo y aquí era presentado durante el hilarante modo Tekken Ball.
Consistente en la derrota del rival no a través del contacto directo, sino del intercambio de balonazos cargados mediante ataques —con diferentes propiedades para la pelota según la dificultad elegida—, este original minijuego fue otro de los añadidos de los que se beneficiaron en exclusiva los usuarios de la versión PlayStation. Un original pasatiempo que se unía a la lista de modos ya presentes en Tekken 2, como supervivencia, combates por tiempo y por equipos (sin olvidar la ya esencial práctica de combos), y al que además acompañaba el estreno de Tekken Force: un beat ‘em up al más puro estilo Final Fight con varios niveles de scroll lateral.
Dada la naturaleza del juego, híper centrado en la lucha uno contra uno, este experimento distó de ser el mejor resuelto. Los escenarios permitían movimiento en tres dimensiones, pero los controles no igualaban la fluidez que le caracterizaba en el eje 2D, así que acostumbrarse necesitaba práctica. Además, el regreso al inicio si perdíamos en alguna de las fases avanzadas podía ser frustrante y disuadir de rejugarlo con tantos personajes como en el modo arcade. No obstante, como distracción opcional fue un esfuerzo meritorio, y subió el listón de lo que se podía esperar en términos de extras para los juegos de lucha en consolas de ahí en adelante.
Todas estas adiciones aportaban al conjunto e incentivaron que muchos usuarios no tan metidos en el género también se animasen a comprarlo. Las críticas fueron absolutamente estelares (su estratosférico 96 en Metacritic es una marca desde entonces solo superada por el primer Soul Calibur) y a menudo incidían en la cantidad de contenido. Pero, como tantos juegos de lucha antes o después, Tekken 3 brillaba con más intensidad cuando dos jugadores de habilidad similar se enfrentaban entre sí. Algo que hoy en día, en la era online, es fácil de conseguir. ¿Pero en 1998? Las únicas alternativas eran las recreativas o quedar para jugar a dobles en casa.
Por eso la cifra comentada antes fue tan importante: el hecho de que Tekken 3 vendiese más de ocho millones de copias no solo fue una proeza importante por lo que supuso para las arcas de Namco y la continuidad de la saga, o por incentivar más inversiones en el género por parte de otras compañías. También porque ilustra hasta qué punto se convirtió en un fenómeno cultural para los estándares de la época. Refleja la relativa facilidad con la que se podía encontrar a alguien con él, fuese en círculos de amigos, compañeros de colegio o vecinos, para hablar sobre sus secretos y competir. Para sacar partido a esas horas de práctica en solitario.
Durante 1998, Sega Saturn se cayó definitivamente de la carrera de consolas y Nintendo 64 evidenció que tampoco iba a poder seguir el ritmo a la novata PlayStation. Acostumbrados a dominar en casi todos los mercados, los de Kioto llegaron más tarde prometiendo que serían ellos los que cambiarían el medio con su máquina; y aunque con el tiempo harían honor a sus palabras con gigantes como Super Mario 64 y Ocarina of Time, Tekken 3 se unió a nombres como Final Fantasy VII y Gran Turismo para demostrar que el medio iba a cambiar de más de una forma. Que había otro rival en la arena y estaba más que a la altura de la competición.
Aunque en los últimos 25 años hayamos visto juegos de lucha con mejores gráficos, plantillas más equilibradas o modos más elaborados, es imposible no tener la sensación de que se está jugando a un trozo de historia clave al revisitar Tekken 3. A diferencia de casi todos sus congéneres noventeros, no solo funciona como eslabón en medio de una cadena, también como visión plenamente realizada. Fue el cénit de una generación que no solo estableció cimientos para las siguientes por venir; a veces, también alcanzó la clase de confort que ahora le permite resistir el paso del tiempo.
- Acción
Un día, 15 años después del segundo torneo del Rey del Puño de Hierro, Heihachi Mishima, líder del Imperio Financiero Mishima, recibió un comunicado en el que se aseguraba que la “Tekken Force” había sido aniquilada por un misterioso ser llamado “Ogre”. Poco después de recibir esa noticia, maestros de artes marciales de todo el mundo empezaron a desaparecer.