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25 años de Los Sims, el simulador social que redefinió el videojuego

Recordando la casa de muñecas que conquistó la industria.

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Para revolucionar un medio hay que salirse del molde y desafiar las reglas del juego. La dificultad está en encontrar a quienes crean en esa idea y apuesten por ella. Si Will Wright no se hubiera empeñado en llevar su sueño adelante, Los Sims no habrían cambiado la industria para siempre. Hoy cumple 25 años una casa de muñecas que demostró al mundo una nueva forma de entender los videojuegos, más allá de las condiciones de victoria o derrota o de eliminar enemigos para progresar. Actualmente, podemos disfrutarla en su versión reeditada.

SimCity, la revolución de la simulación

Will Wright ya había revolucionado el género de la simulación con SimCity, un título de gestión de ciudades que conquistó a la industria, pero que tuvo problemas para ver la luz. El diseñador había creado Raid on Bungeling Bay con Broderbund y durante el proceso creativo tuvo una idea osada: ¿y si en vez de destruir, el objetivo de un juego fuera construir? Con ello, concibió un proyecto al que llamó Micropolis, donde el jugador crearía y gestionaría una ciudad. No obstante, le costó encontrar a una empresa que creyera en aquella idea: se trataba de una propuesta de juego en la que no existían condiciones de victoria y derrota y donde no había más objetivos que los que propusiera la imaginación.

Finalmente, Will Wright conoció en una fiesta a a Jeff Braun, desarrollador de fuentes para Atari, quien se prendó de Micropolis y le propuso un camino para convertir su sueño en realidad: fundar su propio estudio. Fue así como nació Maxis, donde Micropolis tomó forma hasta convertirse en SimCity. Cuando el juego estaba casi terminado, volvieron a llamar a las puertas de Broderbund para asegurar los derechos de la obra y su distribución, cuando la empresa lo vio con diferentes ojos. Eso sí, debería tener un requisito: no habría condiciones de victoria o derrota, pero sí una campaña con una serie de objetivos para el jugador.

Los Sims
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Una imagen de Los Sims.

SimCity fue un éxito de ventas y crítica que inició no sólo una saga, sino una línea de simuladores de diferentes temáticas para Maxis. Will Wright, erudito con una voraz curiosidad por el mundo, devoraba ensayos sobre diversas disciplinas que después le servirían de inspiración para sus proyectos. En su biblioteca destacaba Un lenguaje de patrones (Christopher Alexander, 1977), que presentaba la arquitectura desde una perspectiva funcional y antropológica, que priorizaba la utilidad por encima de la estética.

Este libro había sido la piedra angular de SimCity y estableció los cimientos para un proyecto de Will Wright que había dejado aparcado durante un tiempo: un simulador de arquitectura. El diseñador lo rescató del tintero para ponerse manos a la obra con él y confeccionar un juego sobre diseño de edificios, donde la felicidad de sus habitantes serviría como sistema de puntuación.

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Cómo readquirir una vida

No obstante, un acontecimiento traumático transformó aquel boceto y la misma forma de ver la vida de Will Wright: en 1991, el diseñador perdió su hogar en la tormenta de fuego que arrasó Oakland y Berkeley ese mismo año. Durante la evacuación del hogar, donde sólo se llevaría unas fotografías, Wright se sorprendió a sí mismo por el poco apego que tenía al resto de sus posesiones materiales. La prioridad estaba clara: que él y su familia estuvieran sanos y salvos.

Tras el incidente, el diseñador empezó un proceso que definió como “readquirir una vida”: volver a la normalidad adquiriendo poco a poco todos aquellos objetos que eran necesarios para la vida cotidiana, desde un cepillo de dientes hasta un coche y una casa. Aquí Wright se dio cuenta de cómo la vida humana está entrelazada con lo material y se basó en la pirámide de Maslow para comprender la jerarquización de las necesidades físicas y sociales. ¿Dónde emplazar su nuevo hogar? ¿Por dónde empezar a amueblarlo? ¿Qué necesitaba comprar para vivir con dignidad y regresar a una cotidianidad satisfactoria? Durante esta reconstrucción de su vida, Wright leyó el ensayo ‘Time for Life: The Surprising Ways Americans use Their Time’ (John Robinson y Geoffrey Godby), que examinaba cómo empleaban su tiempo los estadounidenses. Dicho libro, el amor por la arquitectura y la experiencia de readquisición de una vida tras el incendio construyeron los cimientos para el nuevo videojuego de Will Wright: Los Sims.

https://www.berkeleyside.org/2011/10/17/will-wright-inspired-to-make-the-Sims-after-iosing-a-home
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Inicialmente, el concepto de Los Sims sería similar al de una casa de muñecas: un edificio con paredes transparentes para que el jugador pudiera ver e interactuar con los habitantes. Con una vista isométrica, al estilo de otros simuladores de Maxis, uno de sus nombres iniciales era Doll House, pero el departamento de marketing disuadió a Will Wright para que usara tal título, puesto que podría causar el rechazo del público masculino, quienes creerían que se trataba de un juego sólo para chicas.

No obstante, Los Sims acabarían demostrando que se trataba de un juego para todo el mundo, independientemente de su género. No solamente eso, sino que abrirían fronteras a públicos ajenos al ocio digital. Sin embargo, durante su estado embrionario, tuvo muchas dificultades para encontrar a gente que apostara por él. Will Wright estaba solo en una cruzada a la hora de vender un juego que era la antítesis de lo que triunfaba en el mercado: aquella casa de muñecas virtual resultaba demasiado mundana, mientras que un videojuego al uso presentaba una fantasía de poder al jugador a través de un héroe de sobradas cualidades que vivía una aventura épica. Los Sims ofrecían la cotidianidad hecha videojuego, y aquello podía percibirse como aburrido.

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La casa de muñecas por la que no apostaba nadie

En el momento, un concepto como una casa de muñecas hecha videojuego podía resultar atrevido, pero no había sido el primero: Little Computer People (1985), de David Crane y Sam Nelson, ya presentaba una casa de paredes invisibles con un protagonista cuyo bienestar era responsabilidad del jugador. Will Wright ya había citado este título como una de sus inspiraciones para Los Sims.

Dentro de Maxis, había una división dedicada a desarrollar tecnología y herramientas para la compañía y cuya colaboración tocaba a su fecha de caducidad. Will Wright transformó dicho departamento en lo que él llamaba su “equipo de operaciones especiales”, al que se sumaron también antiguos desarrolladores de SimCity.

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Los ejecutivos de Maxis seguían viendo Los Sims como un disparate al que apodaban “el juego del lavabo”, puesto que no le veían más aliciente que realizar tareas domésticas. Por otro lado, la salud económica de la compañía se estaba deteriorando y acabó vendiendo acciones. En 1997, Electronic Arts adquirió el estudio. Esto supondría un canal de distribución mayor para la compañía, si bien la reestructuración fruto de esta compra costó diversos empleos, y la marcha de Jeff Braun, fundador de Maxis.

Los Sims llevaban un año de desarrollo y Luc Barthelet, director general de Electronic Arts, contempló la obra de Will Wright con un optimismo mucho mayor que el de Maxis. Por ello, le brindó una financiación para garantizar los recursos necesarios para el juego, así como una contratación de los talentos idóneos para proseguir con el proceso creativo. No obstante, las suspicacias entre los mandos de Electronic Arts y Maxis seguían alzadas. ¿Cómo iba a vender un juego donde las mecánicas principales eran comer, ir al baño o colocar un sofá?

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Inicialmente, Will Wright enfocó Los Sims en la arquitectura y en una jugabilidad que llamaba “el pinball humano”: el jugador debía amueblar la casa y el comportamiento de sus habitantes sería un indicador de la eficacia de la propuesta. No obstante, Claire Curtin y Roxy Wolosenko, diseñadoras del juego, vieron cuál sería el verdadero atractivo de Los Sims: los propios personajes, su carácter y las relaciones que se crearían entre ellos. Había cierto encanto voyeurístico en ver a los avatares conocerse, crear amistades, discutir, rivalizar, enamorarse y demás lazos humanos que reflejaban los de la real. Los habitantes de las casas se llamarían Sims.

Así, el jugador podría crear sus propios Sims, elegir su aspecto físico y elegir los rasgos que edificarían su personalidad. También habría familias prefabricadas cuyas historias podría construir el jugador en su partida. El objetivo era hacer a los Sims felices siguiendo un sistema inspirado en la pirámide Maslow, donde se cubrían las necesidades físicas y sociales, dentro de un sistema capitalista donde había que trabajar para mantener la estabilidad económica del hogar.

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Cuando Los Sims fueron presentados durante el E3, la cola formada alrededor del juego calló las voces que lo despreciaban como “el juego del lavabo”. Tras su lanzamiento el 4 de febrero de 2000, abrigado por una cálida acogida en la prensa Los Sims conquistó un hito: fue el título para ordenador más vendido durante dos años consecutivos y fue el inicio del gran referente de los simuladores sociales que a día de hoy se sigue jugando en muchos hogares. Will Wright había luchado por un proyecto arriesgado, que desafió las leyes de lo que es un videojuego. Y, tal vez fue eso la clave de su éxito: un juego donde el propio jugador dictaba su ritmo, donde daba rienda suelta a su creatividad sin normas más allá que el cumplimiento de unos objetivos que servían como guía, y un sistema que daba la bienvenida para todos los jugadores de cualquier edad, género y experiencia.

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