25 años de Hitman: El desembarco en Hollywood, las otras sagas de IO Interactive y las turbulencias del viaje

Segundo reportaje de tres repasando la historia de la saga Hitman de cara a su 25 aniversario, en este caso echando un vistazo a las películas basadas en la franquicia y a otros juegos a cargo de sus creadores.

Hitman IO Interactive Reportaje

Continuamos con nuestro repaso a la historia de la saga Hitman y de sus responsables, el estudio danés IO Interactive. En nuestro primer reportaje de esta peculiar trilogía recapitulamos los orígenes de los padres de la franquicia, desgranamos el cúmulo de circunstancias que llevaron al desarrollo del primer Hitman cuando sus creadores tenían en mente un proyecto diametralmente opuesto, y finalmente repasamos las bondades de los cuatro primeros títulos de la saga. En nuestro anterior texto observamos cómo IO Interactive necesitaron 4 entregas de Hitman para llegar a dar con la fórmula del éxito para la franquicia, con un Hitman Blood Money que resultó ser un clásico de culto absoluto.

Entre el año 2000 y el 2006 tuvimos 4 juegos de Hitman: Agent 47, Silent Assassin, Contracts y el citado Blood Money. Como citamos en el anterior texto, la gente de IO Interactive creían que el público se cansaría de Hitman tras el tercer título de la serie, por lo que pusieron toda la carne en el asador en el desarrollo de esa tercera entrega, que finalmente se dividió en dos, Contracts y Blood Money. Curiosamente, no fue el público quien sintió hastío por las andanzas del antihéroe asesino, fue la propia desarrolladora IO Interactive quien necesitó darse a sí misma un descanso de la saga tras 4 entregas, buscando nuevos horizontes más allá de la serie que los había catapultado al éxito.

hitman
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Así pues, los daneses metieron en la nevera al Agente 47 y se centraron en un proyecto conocido a nivel interno como Mercenaries, que heredaba varias de las ideas iniciales que se desecharon para el primer Hitman. Tras varios bandazos en el desarrollo, dicho proyecto cambió de nombre para terminar siendo una de esas producciones medias, o AA, tan presentes en la generación Playstation 3 - Xbox 360 y que tanto se echan de menos hoy en día en un mercado del videojuego altamente polarizado entre juegos independientes y grandes producciones AAA. Aquel juego nos presentó a dos perdedores con el agua al cuello que protagonizaron un juego que se inspiraba entre otras en la obra de culto de Michael Mann de 1995, Heat.

Kane & Lynch: Hombres muertos

Para su tercera licencia, tras Hitman y Freedom Fighters, IO apostaron por un violento juego de acción en tercera persona con coberturas, siguiendo la moda establecida por aquel entonces por Gears of War y Uncharted. Como detalle distintivo, se apostaba por un enfoque cooperativo, permitiendo multijugador local (no así online), así como cierto componente táctico al estar acompañados por NPC´s a los que dar órdenes durante las refriegas. Los protagonistas del juego eran dos convictos condenados a muerte, Kane y Lynch. Ambos son liberados del furgón que los conducía a su ejecución por un grupo de mercenarios con los que trabajó Kane en el pasado, quienes creen que este les traicionó para apropiarse de un jugoso botín. Para convencer al señor Kane de que coopere, han raptado a su mujer y su hija, y solo las liberarán en caso de que el botín sea devuelto, siendo Kane ejecutado en cualquier caso una vez esto ocurra.

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Para asegurarse de que Kane no se salga de madre, le asignan al reo Lynch como niñera. Este es un personaje demencial, un psicótico con habituales arrebatos de violencia y una percepción de la realidad totalmente ida. El juego es una violenta huída hacia adelante protagonizada por este par de perdedores, lleno de diálogos surrealistas entre ambos, en el que probablemente sea el juego con mayor uso de lenguaje malsonante de la historia. Se trataba de un título muy irregular, con secciones espectaculares como alguna claramente inspirada en la escena de la huída del atraco del banco de la citada Heat, y otras más anodinas que no funcionaban del todo bien, entre otras cosas por unos controles no del todo pulidos y un ritmo que se volvía plomizo por repetición y falta de ideas.

Se emplearon grabaciones e imágenes reales de Los Ángeles como modelo para crear las localizaciones del juego, y de la espectacular banda sonora se encargó Jesper Kyd, un clásico de la casa que despegaría para trabajar en las bandas sonoras de Assassins Creed y Borderlands entre muchas otras.. El título contaba con un interesante modo multijugador online donde realizar una serie de atracos y donde la posibilidad de traicionar al resto de jugadores sobrevolaba siempre el ambiente como una opción atractiva.

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No era un juego redondo, varias cosas funcionaban regular y alternaba grandes momentos con otros no tan buenos, y se hacía corto, pero desde luego tenía personalidad. El título no fue alabado por la crítica, y para el recuerdo quedó la polémica del análisis de Gamespot donde Jeff Gerstmann puntuó al juego con un 6/10, y como después sería confirmado, ello causó su despido al ser IO Interactive una importante fuente de ingresos para la página y no estar contenta con dicha puntuación. El señor Gerstmann fundaría la página web Giant Bomb tras ser forzado a abandonar Gamespot. Sin ser un éxito enorme, el juego vendió bien, lo suficiente como para tener secuela e incluso para que se intentara realizar en varias ocasiones una adaptación de la licencia en forma de película de Hollywood, con nombres como Bruce Willis,Jamie Foxx, Gerard Butler y Vin Diesel como candidatos a encarnar al dúo protagonista. Dicha adaptación nunca tendría lugar, cosa que sí ocurriría aquel 2007 con el principal protagonista de nuestra historia.

Hitman, la película

A principios de 2003, con solo dos juegos de la franquicia en el mercado, IO Interactive y su matriz Eidos entablaron negociaciones con la productora de cine 20th Century Fox para la realización de una película basada en el universo Hitman. Rápidamente llegaron a un acuerdo. El encargado del guión sería Skip Woods, quien había escrito Thursday, una mezcla de comedia negra y thriller estrenada en 1998, y Swordfish, un Thriller de acción estrenado en 2001 que contaba con un potente elenco de actores, entre ellos John Travolta, Hugh Jackman, Halle Berry, Don Cheadle o Vinnie Jones. La cinta estaría protagonizada nada menos que por Vin Diesel, quien se amoldaba al papel al compartir peluquero con el Agente 47, y que además ejercería como productor ejecutivo.

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El señor Diesel se desligó del proyecto en 2006, cayendo el papel protagonista en una cara habitual de Hollywood, Timothy Olyphant. Poco a poco se fueron añadiendo nombres al proyecto. Como director de la cinta se eligió al francés Xavier Gens, quien no contaba con una dilatada trayectoria como director salvo un par de cortos y la película de terror independiente Frontier(s) que se estrenaría el mismo año que el debut cinematográfico de Hitman. Otros nombres potentes que se unieron al reparto fueron el de Olga Kurylenko, Dougray Scott, Robert Knepper o Ulrich Thomsen.

Suponemos que en aras de no complicar al público potencial y ofrecerle un entretenimiento directo y ligero, todo el trasfondo de clones y experimentos genéticos, junto con varias ideas clave del juego, se dejan a un lado. Aquí el Agente 47 es un niño huérfano educado desde pequeño por una agencia secreta para convertirlo en el asesino perfecto, junto a varios candidatos más. Una vez convertido en la máquina de matar perfecta, vemos a nuestro protagonista ya adulto llevando a cabo su tarea con eficacia. Uno de los personajes recurrentes y más importantes de los videojuegos, Diana Burnwood, ejerce aquí también su papel de enlace del Agente 47 con la agencia de asesinos. Al protagonista se le asigna la ejecución del presidente ruso, y como no podía ser de otra forma la trama se complica con infinidad de tirabuzones de guión y viajes a lo largo y ancho del globo, otra de las señas del videojuego. No podían faltar agentes varios del FBI, la CIA y demás agencias secretas.

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No vamos a desvelar más de un guión que, efectivamente, no ganó ningún Oscar, y cuyo único objetivo era proporcionar acción y violencia con cierto estilo. La cinta fue vapuleada por la crítica. Entre las escasas alabanzas, la (correcta y con un rango expresivo más bien limitado) actuación de Olyphant y poco más. Ni el incoherente guión ni el ritmo de la cinta convencieron a la crítica. La muchas libertades a la hora de adaptar la licencia tampoco resultaron del agrado de los fanáticos de los videojuegos.

La revista Time incluyó a Hitman entre las 10 peores adaptaciones cinematográficas de videojuegos, en una lista donde lo cierto es que resultaba muy complicado entrar dada la enorme competencia existiendo las joyas del “cineasta” (por así llamarlo) germano Uwe Boll (House of the Dead, Alone in the Dark, BloodRayne, Postal o Far Cry entre otras adaptaciones de infausto recuerdo) o adaptaciones tan peregrinas como Doom, Double Dragon, Street Fighter o esa bizarrada noventera protagonizada por Mario y Luigi que a día de hoy seguimos sin saber cómo demonios recibió luz verde por parte la Gran N.

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El caso es que, contra todo pronóstico, la cinta no funcionó (del todo) mal, ya que partiendo de un presupuesto de 24 millones de dólares, recaudó aproximadamente 100 millones de dólares con su exhibición en salas, más otros 28 millones con ventas en el mercado doméstico de vídeo, éxito suficiente para que, pese a su discutible calidad, se diera luz verde a una nueva película. Para llegar a ella, todavía nos quedan unas cuantas paradas en nuestro viaje. La primera de ellas nos lleva nuevamente de vuelta a la fría Copenhague.

Fuga de talento y pequeños ninjas

Ajenos al trajín Hollywoodiense, IO Interactive atravesaba un período de fuertes cambios. En abril de 2008, cuatro de los miembros fundadores del estudio, Vorsholt Jørgensen, Martin Pollas, David Guldbrandsen y el director de la saga Hitman Jacob Andersen dejaban la nave para devolver a la vida esa Reto-Moto que se había aliado con el estudio de cine danés Nordisk Film para fundar IO Interactive. A finales de aquel 2008 seis miembros más de IO abandonarían el equipo para volver a Reto-Moto, entre ellos el por aquel entonces director ejecutivo y también miembro fundador Janos Flösser. Niels Jørgensen, quien se había unido a IO en 2002, heredó el cargo. El núcleo duro del equipo que había dado vida a la saga Hitman entre 2000 y 2006 con sus 4 entregas se habían echado a un lado y pasado el testigo a un nuevo grupo de creativos.

Los fugados publicarían con Reto-Moto en 2016 el Free to play Heroes and Generals, una mezcla de FPS y juego de estrategia en tiempo real con desarrollo de MMO. El juego fue lanzado en Steam, y funcionó relativamente bien un tiempo, llegando a contar con 10 millones de usuarios registrados, aunque en 2018 coincidiendo con una polémica actualización que introdujo demasiados cambios no bien recibidos por la comunidad, se produjo un importante éxodo de jugadores que condujo al ocaso del juego, cuyos servidores cerrarían en mayo de 2023. Reto-Moto entraría en bancarrota en 2022, avocando ello a su desaparición.

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La siguiente parada del viaje nos lleva a 2009, año en que IO Interactive publicó Mini Ninjas. El título supuso un cambio de registro radical para el estudio, dejando atrás las temáticas violentas y maduras de sus anteriores juegos para apostar por un acercamiento muy amigable y apto para toda la familia. Varios miembros del equipo danés querían facturar un videojuego apto para ser disfrutado en compañía de sus hijos, y desde luego ni los juegos del Agente 47 ni Freedom Fighters ni Kane & Lynch se amoldaban a ese papel. Así pues, crearon una nueva IP, Mini Ninjas, un juego de acción y plataformas de temática acorde para todos los públicos, contando con un acabado muy amigable y alegre.

Ambientado en el Antiguo Japón Feudal mezclado con elementos mágicos y sobrenaturales, el juego nos proponía acompañar a 6 jóvenes ninjas en su periplo para liberar su pueblo de una malvado samurai que estaba convirtiendo a los animales de la vila en sus acólitos. Cada ninja tenía habilidades únicas, y una vez liberados y devueltos a su forma original, los animaletes podían asistirnos en combate. Si bien tenía un alto componente de acción, el sigilo y la infiltración eran una opción a tener muy en cuenta en muchos momentos, la alargada sombra de la saga Hitman planeaba contra todo pronóstico sobre este encantador juego. Divertido, no excesivamente complejo y funcionando especialmente bien con un público joven, teníamos un juego cumplidor.

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Publicado en PC, PlayStation 3, Wii, Xbox 360 y Nintendo DS, el juego recibió valoraciones medias, entre el aprobado y el notable justo, y lo cierto es que pasó bastante desapercibido, no contando con grandes ventas que justificaran que dicha propiedad intelectual perdurara con nuevas entregas. En cualquier caso, es de destacar el hecho de que una desarrolladora asentada y con una saga del éxito y la reputación de Hitman arriesgue con un producto diferente y original como este.

De vuelta en las oficinas de IO Interactive, a mediados de aquel 2009 estas se vieron sacudidas por un acontecimiento de gran impacto en el mundo del videojuego: la compra de Eidos, su editora y grupo que los había adquirido unos años antes, por parte del gigante nipón Square Enix, a cambio de 84,3 millones de libras (aproximadamente 96 millones de euros). Tras un período de cambios y reestructuraciones varias, Eidos pasó a recibir la denominación de Square Enix Europe. Tras los casi 30 millones de unidades vendidas por la saga Tomb Raider, IO eran el siguiente activo más importante de Eidos.

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La saga Hitman había vendido unos 8 millones de unidades (casi 4 Silent Assassin, aproximadamente 2 Blood Money, un poco menos Contracts y entre el medio millón y el millón Codename 47, que recordemos solo salió en PC). Kane & Lynch había rozado los 2 millones de unidades vendidas, curiosamente poco menos que el legendario Deux EX y su continuación Invisible War juntos. Para alegría de Square Enix, Eidos había llegado un acuerdo para coeditar cierto juego de superhéroes que se pondría a la venta poco después de su compra por parte del gigante nipón, y que vendería casi 5 millones de unidades, Batman: Arkham Asylum. Mientras tanto, en las oficinas de IO se preparaban para lanzar una nueva entrega de esa serie que no era Hitman.

Días perros

Inconformistas como ellos solos, la buena gente de IO decidieron apostar por un enfoque de lo más arriesgado para la continuación de Kane & Lynch. La puesta en escena del juego se asemejaba a series estilo documental grabadas en directo como la célebre COPS, mostrándose la acción como si alguien corriera cámara doméstica en mano tras los protagonistas grabando toda la acción. Todo ello con un aire sucio y lleno de ruido digital en pantalla, buscando una ambientación muy opresiva y decadente que generara cierto malestar en el jugador. En palabras del propio estudio, Kane & Lynch 2: Dog Days, buscaba ser una crítica postmodernista a la violencia en los videojuegos. Para el recuerdo, la misión en la que los dos protagonistas huyen en pleno tiroteo completamente desnudos y cubiertos de sangre y cicatrices provocadas por la violenta tortura a la que acaban de ser sometidos, con sus vergüenzas convenientemente pixeladas. Perturbador y provocativo, pese a que nuevamente es un producto imperfecto con muchas cosas por pulir, merece la pena disfrutar del ecléctico viaje que ofrece.

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El protagonista en esta ocasión es Lynch, quien se ha mudado a Shanghai y se ha echado novia (algo que choca bastante con el retrato del personaje presentado en la primera entrega). Con (cierta) mayor posesión de sus facultades mentales, Lynch trabaja para la mafia local, y decide llamar a su viejo colega Kane para un golpe definitivo que espera que los retire a ambos de la mala vida. Como no podía ser de otra manera la cosa sale rematadamente mal, y ambos son nuevamente arrastrados a una frenética espiral de violencia. Más duro y malencarado que su predecesor, bastante más, desde luego cumple a las mil maravilla con ese espíritu transgresor que buscaba IO Interactive para la obra.

En esta ocasión además de multijugador local se implementó también online para la campaña (aunque en PC no se puede jugar a pantalla partida), y el interesante modo multijugador online de robos volvía a estar disponible, con novedades atractivas como jugar a ser policías infiltrados, con la sombra de la traición siempre presente entre los jugadores para tratar de llevarse todo el botín. La ambientación de la ciudad de Shangai resulta espectacular, la ciudad China está recreada con todo lujo de detalles, ofreciendo el juego un muy atractivo tour por los bajos fondos y las zonas menos recomendables de la urbe que resulta un auténtico placer para la vista. En su contra, sus mecánicas de third person shooter con coberturas seguían sin estar del todo pulidas, y si ya la primera entrega era un juego corto, esta lo era aún más, en 4-5 horas se completa su campaña. Todo ello le pesó en unas críticas que fueron aún más feroces que con la primera entrega, teniendo unas cifras de ventas que resultaron ser aproximadamente la mitad que las de su predecesor.

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El caso es que sin llegar al estatus de juego de culto, con el tiempo ha ido ganando muchos adeptos, y lo cierto es que es un título único y diferente que merece la pena ser disfrutado. De hecho, lo mejor que podemos decir de él es que en cuanto terminemos de redactar este texto vamos a volver a instalarlo para embarcarnos en su bizarra propuesta para disfrutar de 5 horas de violencia y descontrol de única puesta en escena. La saga quedó en manos de Square Enix cuando IO Interactive se separó de ellos, hechos que narraremos en el tercer y último reportaje de esta serie, por lo que no parece probable que contemos con una nueva entrega, siendo seguramente su destino permanecer olvidada en algún oscuro cajón de la compañía nipona.

Los meses anteriores a la publicación de Kane & Lynch 2: Dog Day resultaron muy turbulentos para IO Interactive. Contando por entonces con un plantilla de en torno a las 200 personas, 35 de ellas fueron despedidas, realizándose otros 30 despidos a finales de aquel 2010 de infausto recuerdo para las desarrolladoras escandinavas, con los cierres de GRIN, o Deadline entre otras, más los severos recortes en IO. Pese a que nunca se llegó a confirmar, se rumoreó que la razón de varios de los despidos fue la cancelación de un misterioso proyecto que estaban realizando para Microsoft, del que nada nunca se supo. Varios directivos de Square Enix, compañía que había anunciado que no se entrometerían en los estudios de Eidos tras su compra, declararon que aquel tipo de reestructuraciones eran cosas normales y que el futuro de IO no estaba en peligro, nadie debía alarmarse. La desarrolladora danesa atravesaba momentos críticos, y para superarlos volvió a contar con los servicios del asesino más letal y silencioso del mundo, algo que veremos en nuestro último reportaje la semana que viene.

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Hitman, la Película, otra vez

Nos vais a permitir una pequeña licencia, ya que por orden cronológico nuestra siguiente parada debería ser Hitman Absolution, publicado en 2012, pero en su lugar rematamos este segundo reportaje de tres con la segunda película protagonizada por el Agente 47, estrenada en 2015, por aquello de juntar ambas adaptaciones al celuloide en el mismo texto. Como comentamos unos párrafos más atrás, la primera incursión Hollywoodiense de la obra de IO Interactive no supuso un gran triunfo del séptimo arte, pero cómo obtuvo unos beneficios interesantes y el vil metal, por mucho que nos pese, es el motor del mundo moderno, desde las altas esferas de 20th Century Fox se dió luz verde a una continuación de aquella cinta.

Las primeras noticias acerca del proyecto se dieron a conocer a principios de 2013. La nueva película del Agente 47 sería un reinicio, totalmente independiente de la primera película, y que precisamente llevaría por título Agent 47. Al igual que en la primera aparición cinematográfica de la saga, Skip Woods se encargaría del guión, asistido por Michael Finch en esta ocasión. Para la dirección se contó con un director novel nacido en Polonia, Aleksander Bach, quien apenas contaba con la experiencia de haber dirigido un par de vídeos musicales y varios anuncios comerciales, y quién, no sabemos si debido a los resultados de su debut, no ha vuelto a dirigir ninguna película comercial.

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Photo credit: Reiner Bajo

Para encarnar al Agente 47 en la cinta se apuntó alto, nada menos que todo un Paul Walker que por aquel entonces gozaba de una enorme popularidad principalmente por su participación en 5 películas de la saga Fast and Furious, pero esta posibilidad se vio trágicamente truncada por el fatal accidente de tráfico en que Walker murió el 30 de noviembre de 2013. El papel protagonista pasaría entonces a Rupert Friend. El británico contaba con una sólida trayectoria, con papeles en películas como Orgullo y prejuicio de 2005 o The Libertine de 2004 junto a Johnny Depp. Otros nombres que se unieron al proyecto fueron el de Zachary Quinto, conocido por su papel de Sylar en la exitosa (al menos su primera temporada) serie Heroes o su encarnación de Spock en las películas del reboot de Star Trek de J.J. Abrams, Hannah Ware, quien contó con pequeños papeles en Shame o la versión Hollywoodiense de Old Boy, o Thomas Kretschmann (Stalingrado, El Pianista, la serie 24, Blade II, Capitán América Soldado de Invierno o Resident Evil: Apocalypse entre muchas otras).

Si bien la trama parecía que en esta ocasión sería más fiel al material original, recuperando el trasfondo de clones mejorados genéticamente para ser asesinos infalibles, un oscuro científico experto en genética tras las investigaciones, e incluso la ICA (International Contracts Agency, nombre que recibe en los juegos la agencia para la que trabaja Hitman), y por supuesto a la sempiterna Diana Burnwood, la cosa termina por irse de madre con extraños poderes y muchas libertades que hacen que la cinta en su primera mitad parezca una versión retorcida (y algo cutre) de la primera Terminator. Al igual que en la primera cinta tenemos acción e intriga a lo largo y ancho del globo, nuevamente con un guión regulero, escaso desarrollo de personajes y una trama plana y predecible. Una cinta con demasiadas licencias para enamorar a los seguidores de los videojuegos, y con un marcado espíritu “de videojuego” que difícilmente conectaría con los puristas del celuloide, un producto muy entre dos aguas que tenía complicado encandilar ni a un público ni a otro, como efectivamente pasó.

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La película recaudó algo por debajo de su predecesora, unos 83 millones de dólares en cines, partiendo de un presupuesto algo mayor, 35 millones de dólares. Estos resultaron no minaron la confianza de 21st Century Fox en la viabilidad cinematográfica de la franquicia Hitman, hasta el punto que existieron planes serios y tangibles para una continuación de esta segunda película del Agente 47, planes que en última instancia fueron desechados tras la compra de la productora por parte de Disney en 2019.

Recapitulamos y punto y seguido

Como ocurrió con otras tantas sagas de videojuegos, el éxito le fue esquivo al Agente 47 en su desembarco en Hollywood, protagonizando cintas vilipendiadas por la crítica y no mucho mejor recibidas entre los fans, teniendo al menos la consolación de haber conseguido un moderado rendimiento económico. Más allá de como curiosidad relacionada con la franquicia, no son productos muy recomendables salvo que nos apetezca una cinta de acción e intriga sencilla y no tengamos mucho más a mano por ver.

Tampoco saboreó IO Interactive las mieles del éxito con sus arriesgadas nuevas propiedades intelectuales, ni Kane & Lynch ni los entrañables Mini Ninjas tuvieron ni de lejos la notoriedad de la saga fetiche de la compañía. Nuevamente tocó consolarse con unos aceptables réditos económicos, ya que el primer Kane & Lynch vendió más o menos como Blood Money, y más que Contracts y Codename 47.

Captura de pantalla - Hitman Absolution (360)
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Captura de pantalla - Hitman Absolution (360)

La IO Interactive que nos quedó en el 2010 en que rematamos este texto (con el mencionado salto a 2015 para la segunda película de Hitman) era muy diferente al estudio que diseñó los 4 juegos clásicos de Hitman. La plana mayor de los miembros fundadores ya no formaba parte del plantel, y el estudio sufrió cambios y reestructuraciones severas, entre otras cosas al pasar a formar parte de la gigante nipona Square Enix. Entre el año 2000 y el 2006 tuvimos 4 juegos de Hitman, entre 2007 y 2011 ninguno. Tras muchas idas y venidas, era la hora del retorno del asesino silencioso. Ello ocurriría en 2012, con un juego sumamente divisivo. De esa historia, y muchas otras más, hablaremos la semana que viene en el tercer y último reportaje que culmina este viaje, justo el día en que se cumplen 25 años de la publicación del primer Hitman.

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Kane & Lynch 2: Dog Days

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Aventura
  • Acción
Secuela de Kane & Lynch: Dead Men. En esta ocasión, los carismáticos criminales tendrán que operar en el mundo del hampa de Shangai en una aventura inspirada en el género documental y el cine experimental.
Carátula de Kane & Lynch 2: Dog Days
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