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Opinión

Una reflexión sobre Yuzu, Nintendo y la historia de la emulación

El cierre de Yuzu, demolido legalmente por Nintendo en menos de una semana, nos invita a meditar sobre los límites de la emulación.

Yuzu Nintendo

El anuncio de la demanda presentada por Nintendo a los responsables de Yuzu se recibió con indignación y una mezcla entre desafío y miedo por parte de la comunidad alrededor de la emulación. El precedente legal en Estados Unidos establece que la emulación es legal, o mejor dicho, que no es ilegal, tal y como establecen los dos casos más famosos sobre este tema: Sony Computer Entertainment v. Connectix Corporation, y Sony Computer Entertainment v. Bleem!

Breve historia de la emulación en los juzgados

Connectix era una compañía subsidiaria de Microsoft que se dedicaba a crear software innovador que ofrecía soluciones a carencias sistémicas de ciertos equipos y sistemas operativos, particularmente Macintosh y Mac OS. Sus soluciones se adelantaban a las que ofrecía las misma Apple, que o bien terminaba integrándolas de motu propio, o las acababa comprando para ofrecerlas a sus usuarios (también fueron los creadores de QuickCam, que acabarían vendiendo a Logitech y que hoy en día es una de las marcas más conocidas del mundo en cuanto a webcams). En 1999, Steve Jobs presentaba en un MacWorld la nueva creación de Connectix: Virtual Game Station, un emulador de PlayStation que permitía jugar a juegos de la consola en un iMac, una solución al habitualmente exiguo catálogo de videojuegos que tenían los Apple. A Sony, por supuesto, no le hizo ninguna gracia y presentó una demanda por infringimiento de su copyright.

El caso de Bleem! era similar y coincidente en el tiempo, dejando 1999 como un año crucial en la historia de emulación. En este caso, la compañía proponía un software comercial que permitiría jugar a juegos de PlayStation en Windows, e incluso en Dreamcast a través de un software alternativo llamado Bleemcast!. Si bien es cierto que en 1999 el foco de atención estaba en PS2, Sony veía estos emuladores como un riesgo potencial a su negocio, poniendo en marcha toda su maquinaria legal con el respaldo además de otras casas como Nintendo e incluso Sega, en un ejemplo de poner las barbas a remojar cuando se las pela el vecino, por muy mal que ambos se lleven. El resultado fue que perdieron las dos batallas, pero ganaron la guerra.

Bleem
Ampliar

Con Connectix, Sony consiguió bloquear la venta comercial de Vitual Game Station, obteniendo una orden del juez del distrito, alegando que la compañía no podía ni usar ni copiar un código propietario necesario para hacer funcionar el emulador (la BIOS). La Novena Corte de Apelaciones, por decisión de tres a cero, revocó esta decisión y declaró que el uso de la BIOS estaba amparado por el principio de uso legítimo. Dado que el resto de la emulación se había hecho usando ingeniería inversa por software, sin romper ninguna patente, la compañía era libre de comercializar su producto. Sony intentó elevar el caso al Tribunal Supremo, siendo desestimado. Pero los meses que había impedido la venta del emulador fueron claves para enfriar la demanda mientras el foco de interés pasaba a la nueva generación de consolas. Connectix acabaría vendiendo Virtual Game Stations a la propia Sony, que automáticamente retiró el producto del mercado. El caso de Bleem fue similar: aunque ya había precedente legal reforzado en su contra, eso no impidió a Sony demandar a Bleem! y obtener nuevamente una medida cautelar contra su comercialización, esta vez alegando competencia desleal y volviendo a insistir en la violación de su copyright, alegando que Bleem! usaba capturas de pantallas de juegos de PlayStation para vender sus productos. Finalmente, los casos fueron desestimados pero para entonces Bleem! estaba hundida por los costes legales y los obstáculos que habían encontrado en la comercialización de sus productos, Sony ni siquiera se molestó en comprarlo en esta ocasión.

Durante muchos años desde ese convulso comienzo del milenio, se alcanzó una especie de “paz velada” sobre este tema. El precedente legal estaba claro y también la capacidad de las compañías de hundir cualquier propuesta comercial en esa dirección, por lo que la emulación floreció como un fenómeno altruista y soterrado, con decenas de grandes mentes poniendo generosamente su tiempo y talento en mantener el legado de las máquinas en un ambiente de desarrollo abierto, desembocando además en otros fenómenos como la modificación y alteración de juegos. También ha tenido otras implicaciones como la mejora clara y evidente de la emulación legal para traer de vuelta comercialmente decenas de juegos en máquinas modernas.

Volar demasiado cerca del sol

El estudio alrededor de Yuzu y la compañía a su alrededor, Tropic Haze, ha roto ese fino equilibrio y lo ha pagado caro. La comunidad ya venía avisando de que el grupo estaba “volando demasiado cerca del sol”, no sólo porque promocionaba abiertamente un emulador de una máquina actual como Nintendo Switch, sino porque su exitoso Patreon estaba generando cantidades ingentes de dinero gracias a sus ventanas de exclusividad. La aparición de ordenadores consolizados como Steam Deck y su posible combinación con Yuzu, con toda seguridad, también ha contribuido a la irritación de Nintendo (Valve a buen seguro que fue consciente de ello cuando tuvo que retirar a toda prisa un tráiler de su máquina en la que se veía claramente la presencia del emulador). Y ya la guinda del pastel es la facilidad que ha dado el emulador para facilitar el pirateo directo de juegos, principalmente Tears of the Kingdom, en un caso sangrante en el que muchos han exhibido públicamente su mala cabeza y su nula empatía con el resto de jugadores.

Tanto jactarse de jugar a juegos de Switch con mejores prestaciones a través del emulador, y tanta falta de pudor o prudencia por parte de Team Yuzu (al margen de las implicaciones éticas del Patreon que han soliviantado a una parte no pequeña de los que ha trabajado en esta área tanto tiempo por amor al arte), ha derivado en una amenaza legal peligrosísima para la esencia misma de la emulación, ya que Nintendo había apostado por un argumento original frente al clásico infringimiento de copyright. Tan peligrosa era la demanda, que Tropic Haze ha tardado apenas días en deponer las armas sin ni siquiera tratar de defender legalmente un emulador que ha sido realizado con código abierto. Sólo basta un precedente legal en contra para iniciar un proceso que puede arrasar con la emulación tal y como se entiende ahora mismo y el riesgo era demasiado alto, tan alto como para aceptar el sacrificio de la empresa, de Yuzu (y de Citra, el emulador de 3DS, que ha sido daño colateral aunque seguramente éste le importaba menos a Nintendo), además de costar a los responsables la friolera de casi dos millones y medio de dólares.

El papel de la emulación, el que debería ser al menos en mi opinión personal, es el de preservar el legado del videojuego, de sus máquinas y de sus juegos. De todos sus juegos, sin excepción. Como esperar que ese trabajo de preservación lo hagan las propias compañías es una quimera legal, práctica y económica (eso da para otra columna), toca a la comunidad hacerlo. Y toca hacerlo discretamente, con humildad, subrayado interés histórico, de forma altruista y comunitaria, aceptando con entereza la espada de Damocles que cuelga por encima. Tengamos cabeza, conozcamos los límites y la naturaleza de cada casa, respetemos sus derechos más evidentes sin buscar batallas contra molinos que no se pueden ganar, y por encima de todo, tengamos en cuenta que la legalidad de un acto no está exento de unas implicaciones éticas que siempre tienen que estar presentes. La emulación es un acto de amor al videojuego y es trabajo de todos mantenerlo en unos límites tolerables, antes de que entre en un escenario de conflicto abierto con los depositarios legales de ese legado, una batalla en la que todos perderíamos.

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