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Opinión

¿Es 2023 un buen año para los videojuegos?

No hay duda de que 2023 ha sido un año repleto de títulos de la calidad, pero la industria ha vivido una oleada de despidos despiadada.

mejores juegos 2023

“Ninguna cantidad de juegos increíbles va a hacer que 2023 sea un buen año para los videojuegos”. Estas palabras son de Rami Ismail, creador de Nuclear Throne y una de las figuras más respetadas de la escena independiente. El creativo hace alusión a los recortes realizados por las principales empresas dedicadas al desarrollo de ocio electrónico, lo que se ha traducido en más de 6.000 despidos según las cifras recopiladas por videogameslayoffs.

La pandemia de la COVID-19 obligó a los gobernantes a ordenar el confinamiento de los ciudadanos, un hecho que en términos económicos tuvo repercusiones a todos los niveles. Durante esos meses, la búsqueda de entretenimiento generó una burbuja que reforzó el crecimiento de sectores como el del videojuego, el de la tecnología o el de las plataformas de vídeo de streaming. Pero como se ha demostrado, la pompa reventó como el jabón fino que es: gigantes de la envergadura de Microsoft, Amazon o Meta (Facebook) no tardaron en realizar ajustes: en otras palabras, adelgazar sus plantillas. Les acompañaron más de 80 desarrolladoras de videojuegos, véase Activision Blizzard, Naughty Dog, Bungie, BioWare, Embracer Group, Ubisoft, Epic Games, Unity, etc.

La lista de juegazos marea: Dead Space Remake, Hogwarts Legacy, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Diablo IV, Starfield, Assassin’s Creed Mirage, Star Wars Jedi: Survivor, Baldur’s Gate 3, Resident Evil 4 Remake, Final Fantasy XVI, Street Fighter VI, Marvel’s Spider-Man 2, Alan Wake 2, Call of Duty: Modern Warfare 3, EA Sports FC 24, Avatar: Frontiers of Pandora... un año que debería haber sido de ensueño, como aquel mítico 1998, pero que se ha ensombrecido por las dinámicas empresariales y los planes de reestructuración (un eufemismo para referirse a los despidos).

La lista de compañías que han decidido deshacerse de parte de sus plantillas es tan amplia que casi se antoja inabarcable. Esos manidos comunicados, que impostan la tristeza con palabras vacías (“esta decisión no se ha tomado a la ligera”, “con gran pesar”) no esconden una crueldad que por lo general pagan justos por pecadores. Embracer Group se ha dedicado estos años a comprar indiscriminadamente todo lo que tenía a su alcance, una cartera de estudios envidiable que ahora está descartando. El cierre de Volition, los despidos en Crystal Dynamics (el estudio de Tomb Raider) y la posible venta de Gearbox, una desarrolladora por la que pagaron una estratosférica cifra de 1.400 millones de dólares (más de 1.300 millones de euros), deja entrever más movimientos de esta clase.

Empleados de BioWare despedidos recientemente, entre los que se encuentran auténticos veteranos, han denunciado a la empresa por el trato recibido, que califican de poco empático y nada respetuoso. Aprovechando el N7 Day de Mass Effect, los desarrolladores han recordado que la celebración de esta jornada tendría que servir para recordar “la importancia de la lealtad a la tripulación”, en referencia a los propios trabajadores.

El cadáver todavía no se ha enfriado en Bungie, que dijo que estas habían sido “algunas de las semanas más difíciles en la historia del estudio” porque habían dicho adiós a personas que admiran y respetan. “Hemos pasado la semana apoyándonos los unos a nosotros, incluyendo a Aquellos que ya no están en el estudio”. Puertas hacia adentro, en una reunión interna, el CEO Pete Parsons declaró ante los empleados —según filtraciones— que se habían quedado “con la gente apropiada” para dar la vuelta a la situación. Pura ignominia.

No me quiero olvidar del desmantelamiento de los departamentos de marketing y comunicación de empresas como 2K Games España, que pillaron de improviso a los empleados. Esta es una práctica cada vez más extendida en una industria que no parece valorar la labor de las comunicaciones locales, tan importantes para forjar comunidad y construir una relación bilateral entre los jugadores y los estudios.

No hay que llegar a conclusiones equívocas: el problema es sistémico y por lo tanto no exclusivo de la industria del videojuego, aunque cada sector tenga su propia idiosincrasia. El funcionamiento de las multinacionales es similar, con independencia de la industria en la que se mueva: lo que se replica es la desigualdad, que daña al eslabón más débil de la cadena, el trabajador. Es el mundo en el que nos ha tocado vivir, lo que no significa que haya que resignarse y bajar los brazos.

Y sí, Rami Ismail tiene razón: no ha sido un buen año para la industria del videojuego.