Rol
Dungeons and Dragons 5e: Viajes por la Ciudadela Radiante
La ciudadela radiante es una ciudad que sirve de unión entre diferentes culturas y una conexión con distintas aventuras, en este caso nos trae 13 aventuras cortas que pueden jugarse en 1 + 1d4 sesiones.
Viajes por la ciudadela radiante es un módulo para Dungeons and Dragons 5ª edición de 13 aventuras cortas, esto significa que pueden jugarse en pocas sesiones por separado, aunque también puede tomarse como campaña, ya que están pensadas para unos 4 a 6 personajes desde nivel 1 al 14. En el caso de querer jugarlas por separado, introduciendo una de ellas en nuestra campaña, cabe la posibilidad de adaptar el nivel de la misma ajustando los encuentros o los puzles.
LA CIUDADELA RADIANTE
La principal localización es la Ciudadela Radiante, en el corazón del plano etéreo se encuentra esta impresionante ciudad flotante construida a partir de una colosal piedra fósil alrededor de la esquirla de una monumental piedra preciosa llamada el diamante de la Aurora. Esta metrópoli vincula a quince civilizaciones a través de la tradición, la cooperación, la magia ancestral y unas piedras preciosas, llamadas joyas de la concordia, del tamaño de edificios que sirve de transporte entre la ciudadela y sus civilizaciones fundadoras.
Dentro de la ciudadela encontraremos 4 semillas de aventura que podemos aprovechar para realizar una pequeña quest sin salir de la misma, sin embargo, para llegar a la primera aventura escrita en este libro deberemos tomar la joya de la concordia rubí hacia Siabsungkoh, donde nos espera un mercado nocturno, una serie de competiciones y unos mercaderes rivales.
YO TE QUIERO ENSEÑAR UN FANTÁSTICO MUNDO
Las aventuras que encontramos en este libro están escritas por miembros de la comunidad de D&D procedentes de diferentes culturas y han usado la mitología real para inspirar la localización de los distintos episodios de este título dándole una dimensión fantástica y ampliando así la diversidad de parajes que podemos visitar más allá de los reinos olvidados. Cada aventura, de hecho, nos da una ayuda a los masters para introducir los diferentes escenarios en nuestras campañas, un mapa de cómo llegar desde la Ciudadela Radiante, Eberron o desde los Reinos olvidados, además de ganchos de aventura que podemos utilizar para explicar qué hacen nuestros jugadores allí. Al igual que en la Ciudadela, aunque mucho más escueto, se explica un poco de la cultura y costumbres locales, que nos da una pista para saber en que civilización real está inspirada cada una de ellas, he echado de menos que se mencione en alguna parte del libro en que cultura se inspira, ya que a pesar de que te da bastantes nociones e incluye nuevas criaturas procedentes de las mismas, si se conociera la localización de referencia, y el master quisiera ampliar el mundo en esa civilización, podría añadir más detalles. En caso de que, como yo, te preguntes de dónde vienen estas historias y para que no tengas que andar haciendo pesquisas, te traigo la solución:
Legado Peliagudo, la primera aventura de la que ya hemos hablado, nos lleva a un bullicioso mercado inspirado en Thailandia.
Escrito en sangre es la segunda aventura, tiene un tono de terror y está pensada para personajes de nivel 3. Suspiro divino es una localidad de agricultores que de repente ven como algunos de sus congéneres se ven afectados por un mal mágico que los vuelve violentos. Escrita por Erin Roberts infunde un poco de su historia familiar vivida al sur de estados unidos en esta aventura.
Encontramos dos aventuras claramente imbuidas de la cultura mexicana, El infernal de la mina Hueca creada por Mario Ortegón y Camino de la destrucción escrita por Alastor Guzman, en las que podemos encontrar pildoritas como un altar a los difuntos, y otras de las que no puedo decir más para no destripar nada de la trama.
Vivir del vicio, para personajes de nivel 5, está inspirado en la cultura Gulah, haitiana y del Caribe, con un carnaval tipo Mardi Gras llamada la Marcha del Vicio y una asesina que atrapar, esta cultura también se ve reflejada en la aventura para nivel 12 La protección del mar de la noche escrita por D. Fox Harrell.
Los pecados de nuestros ancestros está basada en el folclore coreano y en sus leyendas de terror con un toque fantástico para adaptarlo a dungeons and dragons. Está pensada para nivel 6 y su autora es Stephanie Yoon.
Oro para necios y príncipes llevará a los personajes de nivel 7 a unas minas de oro del Imperio de Sensa, esta aventura está escrita por Dominique Dickey y referencia cierta era del norte y el oeste de África previa al colonialismo que la autora quería plasmar.
En las brumas de Manivarsha es una aventura pensada para personajes de nivel 9 en la que tiene lugar una gran competición en la ciudad. La autora había hecho una investigación sobre la ecología histórica de la región de Bengala para un escrito que ha usado para esta aventura, por lo que podríamos decir que está científicamente probada.
Entre raíces enredadas es la aventura para nivel 10 en la que podremos ver un dragón de la cultura filipina desde la óptica fantástica de este juego y a través de la tinta de Pam Punzalan.
La sombra del sol, para nivel 11, está inspirada en un clásico de la literatura iraní llamado Shahnameh y otras leyendas que su autor Justice Ramin Arman investigó, aunque los que somos de Disney veremos bastantes similitudes con Aladdin.
Dinastía enterrada es la penúltima de las aventuras, su autora Felice Tzehuei Kuan se basó en la Ciudad Prohibida de China, está concebida para personajes de nivel 13 que investigarán sobre una magia milenaria, las pociones de longevidad.
La última de las aventuras llamada Las Orquídeas de la montaña invisible, está fuertemente inspirada por la región del Amazonas y sus pueblos indígenas pero además su autora Terry Hope Romero le ha querido dar un toque Lovecraftiano, así que los personajes de nivel 14 tendrán que detener las fuerzas de otros mundos que quieren acabar con la tierra.
CONCLUSIÓN
Las aventuras, en sí están bien estructuradas, dan bastante información para sumergir a los jugadores en el ambiente adecuado y en la cultura fantástica que representan y hay ganchos suficientes para pasar un buen rato explorandolas. La ciudadela radiante aún tiene regiones perdidas con las que recuperar lazos, por lo que es un buen comienzo de campaña para cualquier director de juego con ganas de explorar nuevos mundos y conectarlos entre sí a través de las joyas de la concordia.
Este tomo parece una gran adhesión a cualquier colección de D&D, no sólo nos introduce nuevas culturas y lugares, sino que nos permite crear nuestro propio mundo a partir de la Ciudadela Radiante añadiendo nuestras propias civilizaciones y enlazándolas a través de las joyas de la concordia. Ha habido cosas que me ha sorprendido encontrar, quizás a los que tenéis las nuevas ediciones de los manuales no os sea nuevo, pero a mí que tengo la primera edición del manual del jugador, la guía del dungeon master, etc me he pasmado con la guía de buenas prácticas en caso de emitir la partida tales como no usar determinados atuendos, acentos o cambiar nuestro color de piel. También he de mencionar el trabajo de traducción que ha introducido términos para representar personajes de género neutro, por ejemplo, la leyenda que habla de une joven hechicere, haciendo que más personas se vean representadas en los textos de D&D. Han quedado multitud de culturas que me hubiese gustado ver en este compendio, pero al haber dejado la puerta abierta espero que en un futuro podamos explorarlas y ver representadas muchas más realidades y muchas más leyendas.