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Uno de los padres de GTA explica la oscuridad la cuarta parte: “Creo que no era feliz”

Dan Houser reconoce que el tono sombrío de GTA IV nació de su propia etapa “soltero y miserable” en Nueva York y de la presión que arrastraba Rockstar tras el fiasco de ‘Hot Coffee’.

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Francisco Alberto Serrano Acosta
Apasionado de los videojuegos desde que tiene uso de razón, Francisco Alberto ha dedicado su vida a escribir y hablar de ellos. Redactor en MeriStation desde el 2000 y actual coordinador de redacción, sigue empeñado en celebrar el videojuego de ayer y de hoy en todas sus ilimitadas formas de manifestarse.
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Dan Houser, co-fundador de Rockstar y una de las principales fuerzas creativas como productor y guionista de GTA y Red Dead Revolver, se ha puesto frente al espejo para hablar de su larga carrera, y de GTA IV. En una charla con el podcaster Lex Fridman, el creativo reflexiona que su vida en Nueva York se filtró sin en el ambiente del juego: “había estado viviendo en Nueva York unos años y no estaba seguro de si era feliz… era soltero y miserable”, explica, y al revisitar el juego entendió por qué su historia es tan oscura. La confesión es tan sencilla como contundente, y ayuda a leer el contexto en el viaje de Niko Bellic por Liberty City.

Un desarrollo turbulento

Houser añade otro ingrediente clave: el contexto interno del estudio. Aún coleaba el escándalo de ‘Hot Coffee’ descubierto en San Andreas, con demandas, retirada temporal del mercado y audiencias en el Congreso de EE. UU., y en Rockstar vivían con el miedo de que les “cerraran a mitad de desarrollo” de GTA IV. Esa ansiedad “se coló también” en el tono del juego.

Uno de los padres de GTA explica la oscuridad la cuarta parte: “Creo que no era feliz”

También afectó, a buen seguro, la particularidad del desarrollo de GTA IV. Los tres GTA de PS2 fueron realizados en una auténtica tormenta perfecta, sobre una base común y a un ritmo brutal, casi sin descanso entre uno y otro. Pero GTA IV supuso un cambio de generación, junto a un (muy difícil) cambio de motor y un ritmo completamente distinto de desarrollo. Seguramente, salir de la vorágine que había marcado el fulgurante salto a la fama de Rockstar también fue un factor a tener en cuenta.

Además del estado de ánimo, también formó parte del propio proceso creativo. Para atrapar las tripas de Nueva York y una visión (imperfecta, en sus palabras) de la experiencia inmigrante en 2008, Houser pasó “cerca de un año” pateando la ciudad, reuniéndose con policías y con todo tipo de gente, buscando voces y ambientes que dieran verdad a los personajes que puso en el juego.

También hubo dudas creativas. Temía que la historia “se pasara de rosca”, que sonara ridícula. El punto de inflexión llegó con las sesiones de captura de movimientos y animación: “ahí pensé: vale, funciona; ahora tenemos comedia y tragedia en este personaje”. Es el equilibrio que sostiene la crudeza del relato de Niko sin perder el pulso satírico marca de la casa.

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