Mew siempre estuvo dentro de Pokémon Rojo y Azul, y era posible completar la Pokédex con un único cartucho
Repasamos varios de los glitches de Pokémon Rojo y Azul que permitían forzar encuentros con cualquier criatura, lo que permitía completar la Pokédex por nuestra cuenta.


En 2026, la franquicia Pokémon cumple treinta años. En el marco de este aniversario tan redondo, en Meristation exploramos varias de las curiosidades más relevantes sobre Pokémon Rojo y Azul, las dos primeras entregas de la saga que llegaron a occidente. En esta ocasión, aunque muchos aún no lo sepan, se podía completar la Pokédex con una sola copia de los juegos. Dado que los datos de los 151 Pokémon estaban dentro de cada cartucho, era posible hacerse con todos ellos, incluido Mew, abusando de varios glitches y fallos de programación, lo que eliminaba la necesidad de intercambiar.
Hazte con todos sin intercambiar: el glitch que permitía atrapar a los 151 Pokémon (incluido Mew) con un solo cartucho de la Primera Generación
Las diferentes entregas de la Primera Generación de Pokémon —Roja, Azul, Amarilla y la Verde exclusiva de Japón— fueron un éxito monumental para una Game Boy renqueante que estaba en los últimos años de su ciclo de vida, llegando a amasar algo más de 46 millones de unidades vendidas. Gran parte de la fiebre Pokémon se fraguó gracias al factor social: técnicamente se requería la cooperación con otros jugadores —o tener todos los juegos— para poder completar la Pokédex, un hito que consistía en haber poseído en algún momento a las 151 criaturas originarias de la región de Kanto. Para esto, se creó la función del intercambio vía Cable Link.

Sin embargo, aunque capturar a las primeras 150 criaturas —de Bulbasaur a Mewtwo— era una tarea factible si nos poníamos de acuerdo entre varios jugadores, había una más que quedó reservada para eventos de distribución, y que en su momento fue la protagonista de numerosas leyendas urbanas. Efectivamente, nos referimos a Mew, el Pokémon número 151. Esta esquiva criatura solo se pudo obtener en estos juegos de manera oficial en España mediante distribución en un torneo celebrado el 14 de julio del año 2000 en Madrid: se trataba de la única forma legal de obtenerlo en su momento... y de imprimir con Game Boy Printer en Pokémon Amarillo el diploma que nos acreditaba como los amos y señores de Kanto.

No obstante, en 2002 se reportó por primera vez de lo que a posteriori se bautizaría como Mew glitch, long-range trainer glitch o trainer-fly glitch, usado principalmente para forzar a los juegos a que apareciese Mew en un combate como si fuese un Pokémon salvaje más que podíamos capturar. De manera resumida y sin entrar en tecnicismos, consistía en seguir unos pasos concretos con el fin de manipular valores de la RAM, “engañando” al cartucho para que saliese Mew. Este fallo también estaba presente en la edición Amarilla. Debajo os dejamos un vídeo donde atrapamos a Mew en un cartucho de Pokémon Rojo original con este método, grabado gracias a Analogue Pocket:

Pese a su nombre, el glitch no estaba limitado únicamente a Mew; también podíamos obligar al juego a que apareciese cualquier otro Pokémon de Kanto, incluyendo los raros y difíciles de atrapar como Chansey o Tauros, legendarios como Mewtwo, Articuno, Zapdos o Moltres, glitches vivientes como Missingno., e incluso tener combates Pokémon contra otros entrenadores como el mismísimo Profesor Oak. Este último caso demostraba que en el código de los juegos había mucho más de lo que parecía a simple vista, incluyendo contenido descartado de versiones preliminares.

En otras palabras: sin necesidad de poseer más de un cartucho, o a otros amigos con su propia consola y juegos —además del Cable Link—, era posible convertirse en unos auténticos Maestros Pokémon y hacerse con todos por nuestra cuenta. Se perdía parte de la gracia, sí, pero al menos la proeza ya quedaba al alcance de cualquiera que supiese replicar el glitch de manera consistente.
Pokémon Rojo y Azul y los fallos de programación que ahora forman parte del ADN de la saga
La Game Freak de los 90 era un pequeño equipo de desarrollo que se enfrentó a innumerables problemas técnicos durante la creación de las primeras entregas de la franquicia. Recientemente, Tsunekazu Ishihara, presidente de The Pokémon Company y tester de las primeras entregas, ha revelado que el desarrollo duró seis largos años. Sin embargo, esto no hizo que los juegos quedasen exentos de fallos: aunque las ediciones Roja y Azul no eran “injugables” en el sentido más estricto del término, sí es cierto que estaban en un estado más “funcional” que de pulido absoluto.

La mejor prueba de ello es el glitch que tenemos entre manos, que servía para sortear las restricciones de diseño deliberadas que, en una partida normal y completamente “legal”, requeriría utilizar la función de intercambio. Durante algún tiempo, esta fue la única forma posible —y pretendida— para conseguir a las criaturas exclusivas de cada versión, así como a otras que quedaban restringidas a elecciones mutuamente excluyentes, como la elección del Pokémon inicial.
En retrospectiva, los fallos de programación de este calibre se ven no como errores monumentales que deban ser condenados de manera tajante, sino casi como si fuesen trucos añadidos deliberadamente —e incluso difundidos como tales por la prensa de la época— que contribuyeron a numerosos mitos de la saga, convirtiéndose en parte de su ADN. Al final, resulta que Mew no estaba oculto en el camión del puerto de Ciudad Carmín, sino que estaba donde nosotros queríamos que estuviese, incluido nuestro propio PC o incluso nuestro equipo Pokémon.
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