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Entrevista

Hablamos con Katsuhiro Harada en el BIG 2023: “La lucha es uno de los géneros que más esfuerzo exige al jugador”

Entrevistamos al productor de Tekken 8 y creador de la saga más longeva y exitosa de la lucha en 3D.

BIG Bilbao Harada

Una de las grandes personalidades de cuya presencia pudimos disfrutar en la Bilbao International Games Conference fue la de Katsuhiro Harada. El creador de Tekken, ahora de gira mundial (también estuvo en Gamergy) debido al inminente lanzamiento de Tekken 8, nos hizo disfrutar con su presencia, mostrándose como una persona sencilla en el cara a cara, muy alejada de la sensación que deja cuando se sube a un escenario y aparece el showman. Gracias a la gente de Bandai Namco en España, pudimos hablar durante un rato con él, no sin antes dejarnos una perla en su conferencia en el evento.

“Ya sabéis que tenemos a un personaje español en Tekken, Miguel. Esta es la novena vez que vengo a España, primera en Bilbao. He estado paseando durante 5 horas y sigo sin conocer a nadie en España que se parezca a él, así que tendremos que darle una vuelta a eso”, aseguraba entre las risas del público, eso sí, sin perder su semblante serio. “Pero sí he podido entrar a una tienda regentada por un matrimonio de mediana edad, y la mujer estaba agarrando por el cuello al marido, así que me dio una idea para el futuro”. Genio y figura.

MeriStation: Street Fighter 6 y Mortal Kombat 1 están en el mercado, en unas semanas lo hará Tekken 8. ¿Es el mejor momento para el género en los últimos tiempos, tal vez en la historia? ¿Crees que está de moda como comentaste durante tu conferencia?

Harada: No creo que se pueda hablar de edad de oro del género de la lucha, porque al menos nosotros, hablo del caso de Tekken, hemos seguido lanzando títulos periódicamente. Sin embargo, desde Street Fighter 3 hasta Street Fighter 4, tuvieron que pasar 10 años. En el caso de Virtua Fighter no hemos vuelto a saber nada... Ahí está la diferencia entre nuestra franquicia y el resto. Tekken nunca ha estado influenciado por ningún boom, por ninguna moda. Ha sido un título que ha ido creciendo de una forma bastante estable, y no solo eso, sino que ha estado en constante progresión y crecimiento.

Katsuhiro Harada
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Ahora nos encontramos con el establecimiento de plataformas digitales. Los padres han estado jugando toda su vida a algunos juegos que sus hijos pueden disfrutar en plataformas actuales, así que las nuevas generaciones pueden descubrir también juegos del pasado muy fácilmente. Juegos que antes solo podían jugarse en recreativos, ahora los puede jugar toda la familia junta de una manera muy accesible.

Ahora estamos en un mercado en el que hay juegos pequeños lanzados de manera independiente, y grandes producciones lanzadas por grandes empresas. No hay intermedio, y menos en este género.

MeriStation: Antes de Street Fighter 4 hubo un periodo de crisis en la lucha 2D. ¿Fue mérito de la popularidad de las 3D o demérito de los juegos en 2D del momento? ¿Cuál es el secreto de la longevidad y la regularidad de Tekken?

Harada: Bueno, hay jugadores que incluso consideran que la lucha en 2D y la lucha en 3D son hasta géneros diferentes, de hecho, cuando hablamos de juegos de lucha siempre nos hemos referido a las 2D de toda la vida. Sí es cierto que surge la tecnología 3D, con poligonos, y ahí nace el género de las 3D. El desarrollo tecnológico ha sido un componente importante y de ahí han destacado juegos como Virtua Fighter o el nuestro. Pero el desarrollo de los polígonos ha permitido que también mejoren los juegos de lucha en 2D, hasta el punto en que hoy en día es difícil encontrar un juego de lucha que no aplique esta tecnología. No creo que los jugadores distingan mucho entre 2D y 3D, a ellos les gusta un título dependiendo más de la jugabilidad.

Para nosotros, el secreto del éxito de la saga Tekken no viene solo por la implementación del desarrollo tecnológico de los polígonos, sino por la capacidad de haber visto en un momento concreto la posibilidad de traer un juego que siempre ha estado en los arcades a las videoconsolas del hogar, de tal manera que pueda ser disfrutado por cualquier tipo de jugador. Hemos incorporado aspectos como que haya un opening, un ending, para que sea más cinematográfico, que haya un modo de práctica para que una persona sola pueda disfrutar, o incluso haya juegos accesorios al juego principal, como los bolos o el volley-playa. Es decir, hemos convertido la idea del juego de lucha en un juego de entretenimiento general, y ahí radica un poco el éxito de la saga.

Katsuhiro Harada
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MeriStation: Usted ha colaborado con Ono-san, con Sakurai-san... Se aprecia en el género de la lucha, especialmente en Japón, cierta camaradería entre creadores. ¿Por qué cree que no vemos ese colegueo entre creadores de otros países o géneros?

¡Yo me llevo muy bien también con Ed Boon! Él me confesó que le gusta mucho el Tekken, y yo también juego mucho a Mortal Kombat. Quizá sea porque los juegos de lucha, hasta cierto punto, son una competición, es decir: hay unas reglas parecidas, hay unos escenarios y hay unas normas establecidas. Dentro de ese marco, el mecanismo es similar en los juegos de lucha, es decir, sucede lo mismo en el mundo real de las artes marciales. Sentimos un poco de curiosidad, como ‘¿qué pasaría si enfrentáramos al mejor boxeador contra el campeón de la UFC?’. ¿Quién es el más fuerte en una pelea dentro de unas mismas condiciones? Desde el punto de vista japonés, si enfrentamos a un luchador de Kendo con un luchador de esgrima occidental en el mismo escenario, ¿quién ganaría? Sentimos esa curiosidad de poder comparar quién es más fuerte. Quizá compartamos esa misma ideología, aunque nos pongamos a hablar y tengamos pensamientos o ideas acerca de la competición un poco diferentes. Tal vez sea eso lo que genera ese acercamiento.

MeriStation: Cuando alguien quiere acercarse al género compra un juego, practica en el modo entrenamiento, juego los modos single player, cree que ya es suficientemente bueno y se mete en el online. Pierde tres partidas, se frustra y lo abandona. ¿Es la lucha uno de los géneros más hostiles para los jugadores nuevos?

Harada: Efectivamente, seguramente el género de la lucha sea uno de los que más esfuerzo demanda por parte del jugador. El juego de lucha es básicamente un enfrentamiento, y todos los juegos tienen una estructura similar: siempre se combate persona contra persona, es como jugar al ajedrez: o ganas o pierdes, no hay más. Si ganas es por tus propias habilidades y por tu experiencia, pero si pierdes, es únicamente por culpa tuya. No puedes achacar perder una partida a la otra persona o a otros factores, todo depende siempre de la capacidad de la experiencia y los atributos que tenga cada uno. No es como ‘vamos a parar la pelea, tirar un dado, y dependiendo del número que salga te hago un ataque o tú me lo haces a mi’. Si fuera así, alguien podría perder y decir ‘bueno, es que he tenido mala suerte’. Con los juegos de lucha no es cuestión de suerte.

Por ejemplo, nosotros como desarrolladores queremos solucionar este tipo de situaciones. En Tekken 8 vamos a tener el modo Super Ghost, es decir, la aplicación de una IA con la que puedes crear un clon de ti mismo para enfrentarlo a otro contrincante. Creemos que el sector del videojuego es una de las mejores aplicaciones de inteligencia artificial, ya que la IA puede memorizar e interiorizar las técnicas del propio jugador de manera que aprende sus técnicas y las copia. De esta forma, se puede utilizar a este doble para que luche contra un jugador real, o un amigo, así que si gana tu clon te puedes sentir bien: no has luchado tú directamente pero es tu doble. Así, le da otra idea al juego. No es un combate directo contra un rival y no te enfadas como si lo fuera, porque es tu doble. Y al contrario, si pierde tu ghost, tampoco te decepciona tanto. Creo que es un sistema que va a atraer bastante a los jugadores principiantes del género, porque si un ghost lo desarrollas hasta el punto en que adquiere la fuerza de un jugador humano, con experiencia, podemos conseguir unas sensaciones que de otra manera no se podría.

Tekken 8

  • PS5
  • XBS
  • PC
  • Acción

Con la tecnología de Unreal Engine 5 y disponible de forma exclusiva para PC, PlayStation 5 y Xbox Series a cargo de Bandai Namco Studios y Bandai Namco Entertainment, Tekken 8 lleva al límite el hardware y las tecnologías de última generación. El juego incluye modelos de personajes en alta definición creados desde cero, con pelo y piel de alta fidelidad, además de gráficos inmersivos, como puede observarse en el reflejo de los movimientos de los personajes en el propio movimiento de los músculos.

Carátula de Tekken 8
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