Entrevista
Hablamos con Dinga Bakaba, Game Director de Arkane Lyon: “Disfruta lo que estás haciendo ahora y sé feliz porque nadie te lo podrá quitar”
Entrevistamos a Dinga Bakaba, director de juegos como Dishonored 2 o Deathloop, en la feria bilbaína.
Dinga Bakaba se ha revelado como, probablemente, una de las grandes personalidades que han pasado por la historia del BIG Bilbao, antes Fun & Serious. No es que antes pensáramos que no lo fuera, sino que ha resultado ser una persona con muchísimo que contar, realmente interesante, y con la cual te pasarías mucho más de los 20 minutos de rigor para una entrevista. Y lo mejor es que, a pesar del cansancio evidente con el que nos atendió (venía de volar desde Los Angeles y quedarse tirado una noche entera en el aeropuerto de Londres), a él también se le hacen cortos. Al Game Director de Arkane Lyon (Dishonored 1 y 2, Deathloop, y próximamente, Blade), le encanta hablar de videojuegos, y realmente te contagia esa pasión.
MeriStation: Quería empezar hablando de Deathloop, mi juego favorito de Arkane, que imagino que es algo que no te dicen muy a menudo (su gesto evidencia que en efecto, no es muy habitual). Hay mucha gente que opina que es un juego que te tiene que entrar a las pocas horas, que se puede llegar a hacer muy repetitivo, y que incluso es un juego que amas u odias. ¿Qué opinas?
Dinga: Bueno, creo que es algo interesante, porque la experiencia al completo de Colt es sobre repetir días, así que la repetición es algo inherente. Sin embargo, si piensas en cualquier película sobre bucles temporales, siempre pasa lo mismo. El protagonista se da cuenta de que está en uno, y piensa “¿Qué demonios es esto”?, y después es como “Espera, puedo hacer algo más, o hacerlo diferente”, y llega un momento en que ves al personaje hacer un montón de cosas locas. Al cabo de un tiempo llega ese momento en que piensas “esto es libre, puedo hacer lo que quiera”. Cuando estás haciendo un immersive sim quieres una línea en la que el jugador siga la historia, pero darle libertad al mismo tiempo que sienta que él y Colt son una misma persona.
Por eso, el hecho de que muchos jugadores se sientan como Colt, que los días se repiten y todo se siente lo mismo, es una decisión de diseño, es intencional. Es una comparación un poco rara, pero si piensas en Euro Truck Simulator, es un simulador de conducir un camión, y si te parece largo, pues será que no es para ti. Lo mismo ocurre con los bucles temporales, pero la verdad es que me sorprendió que haya tanta gente a quien le gusten. Como dices, amarlo y odiarlo es algo que realmente me importa, pero no esperaba que de hecho tanta gente lo amara por muchas razones.
Pero no es un accidente, nos encantó hacer este juego, trabajamos muy duro. Si no te gusta la repetición... la experiencia no tiene porqué ser repetitiva: tienes muchas herramientas para experimentar y cambiarlo todo, la manera en que afrontas las cosas. Es uno de los retos de los immersive sim: son lo que tu pones en ellos. Si tu juegas a Minecraft y construyes la misma casa una y otra vez, es el juego más aburrido del universo, pero si aprovechas todo lo que pone a tu disposición ya es otra cosa muy diferente... Aunque como seres humanos tendamos a repetir las cosas, a hacerlas de igual manera constantemente, no tenemos porqué, podemos romper los patrones.
MeriStation: Aunque fuera desarrollado en Austin, quería que habláramos de Prey, que habitualmente aparece en las listas de los juegos más infravalorados de la pasada generación, y hoy en día es considerado prácticamente de culto. ¿Crees que, sobre todo en la prensa, no se fue justo con él?
Dinga: El tiempo siempre tiene razón. Si la gente ha terminado disfrutando de Prey, y ha visto la brillantez del juego, ¿a quién le importa lo que pasara? No me he puesto a analizar porqué fue valorado así en su momento, pero sí sé que hoy en día es difícil que alguien que lo haya probado no vea lo bueno que es, incluso hay gente que dice que es una obra maestra, algo con lo que estoy de acuerdo. Para la gente de Austin, el tiempo ha sido su mayor aliado, porque pone a todo en su sitio.
Hay juegos que permanecen infravalorados durante toda su existencia, por el motivo que sea. Permanecen siempre ocultos y no hay nadie que pueda pensar “¿quién hizo este juego? Es realmente bueno”. Prey pudo tener ese momento en que la gente se dio cuenta de lo especial que es, pero hay algo interesante en la manera en que se lanzan los juegos hoy. Los análisis te dicen cómo es el juego cuando sale al mercado, y la prensa hace su trabajo diciendo “está bien pero tiene bugs” o “está bien, pero este aspecto se siente mejorable”. Esas cosas son justas, ¿sabes? Pero esa manera en que se hacen los análisis y después nos olvidamos del juego puede ser injusta con alguno. Prey tuvo esa oportunidad, pero hay muchos que nunca llegan a tenerla.
Es duro para los juegos single player, porque cuando piensas en algo como Destiny, bueno, los análisis no son nada especial... Todo el mundo ve que hay algo que puede ser revolucionario, pero aún no lo es. Y años después no solo no es el mismo juego, sino que es algo gigantesco y ha inspirado muchas cosas, es una locura. Lo mismo ocurrió con Final Fantasy XIV. Cuando salió, todo el mundo pensaba “bueno, está bien, es un MMO más”, y ahora es uno de los más jugados.
Es algo que puede pasar con este tipo de juegos, y todos lo sabemos, pero con los juegos single player es más difícil porque son juzgados en el momento, y puede que este no sea el adecuado. Imagina por ejemplo el mejor juego de zombies de la historia, saliendo en un momento en que todo el mundo está cansado de los zombies... O un juego que introduce una nueva mecánica, pero llega otro que la mejora... es el árbol que no te deja ver el bosque. Uno lo hizo mejor, pero antes hubo otro que la introdujo. Pero puede pasar lo mismo con las películas... Spider-Verse no lo hizo muy bien en cines, pero cuando llegó a plataformas de streaming explotó, y se convirtió en una de las películas de animación más influyentes tal vez en las últimas décadas. Pero en resumen, estamos muy contentos de que la gente haya podido ver todo lo bueno de Prey.
MeriStation: Desde hace meses ya formáis parte de Microsoft Game Studios. ¿Cómo os ha cambiado la vida y la manera de trabajar? ¿Estás en contacto habitual con Phil Spencer?
Dinga: Hablo con él de vez en cuando, pero tampoco muy frecuentemente. Es un tío brillante y muy motivador. Todo es un poco como cuando Arkane fue adquirida por Zenimax, hubo una reunión y estábamos como “nos compran por lo que somos, y si algo de eso cambia, será una mala inversión”. Si querían que cambiáramos algo, ¿por qué querrían comprar a Arkane? Así que nos mantuvimos fieles a la cultura que tenemos, por supuesto cogimos el dinero (risas), pero bueno, si nos compraron es porque vieron algo especial en lo que somos.
Creo que algo similar ha ocurrido ahora: Xbox ha comprado Zenimax por lo que es Zenimax. No llegaron como “eh, Arkane, ¿queréis ser un estudio de 700 empleados?”, no llegaron así. La primera vez que hablé con Phil Spencer él dijo “queremos dejaros hacer los juegos que queráis hacer, os daremos apoyo, no vamos a cambiar nada de lo que sois”... Por supuesto hay cosas que han cambiado, pero creo que ellos respetan lo que hacemos. Somos un estudio que no necesita muchos recursos y tradicionalmente ha hecho buenos juegos, nadie quiere romper eso, porque es lo que nos hace especiales.
Creo que el cambio más positivo que hemos experimentado es formar parte de Microsoft Game Studios como un conglomerado enorme de estudios. Antes, Machine Games era el único estudio que estaba en nuestra misma zona horaria, y teníamos afinidades culturales, pero ahora, de repente, nos encontramos con Ninja Theory, Playground Games, Rare, Mojang... Es asombroso que de repente tengamos tanta gente con la que hablar, compartir experiencias, en definitiva, trabajar juntos. Nos sentimos como parte de una gran familia, es muy enriquecedor.
MeriStation: La conversación entre los jugadores es que este año ha sido fantástico, se han lanzado muchos grandes juegos. Pero estos días, entre los devs, también se ha hablado mucho de los 9.000 despidos que ha habido en los últimos meses. ¿Sientes esa presión entre tus compañeros? ¿Cómo ves esta situación?
Dinga: Te voy a responder de una manera un poco extraña, o muy extraña. Mi padre es de Costa de Marfil, donde he estado dos veces en mi vida, y es un país muy diferente a Francia. Mi familia ha sufrido una guerra recientemente allí. Vivir en Francia me ha dado la perspectiva de ver que sí, hay gente que lo está pasando mal, pero somos unos privilegiados en comparación con África o incluso Brasil, donde también he estado últimamente porque practico capoeira. Sabemos que puede haber malos momentos, pero sé agradecido por lo que tienes, porque en otras partes no tienen las mismas oportunidades.
Así es como me siento ahora. Estamos en Arkane, ahora formamos parte de Microsoft, que es un lugar “seguro” en el que estar, aunque no hay ningún lugar seguro hoy en día... Tenemos un privilegio, lo disfrutamos y somos responsables con él. Hacemos el mejor juego posible. No me siento culpable por ese privilegio, pero soy consciente y responsable con él porque sé que hay mucha gente que no lo tiene.
Intentamos ser un gran sitio en el que trabajar, que la gente llegue y se encuentre un buen entorno de trabajo, e intentamos hacer buenos juegos en honor a todos aquellos que ahora no pueden. Tienes razón en que ha sido un año de contrastes, con todos esos grandes juegos saliendo, es un gran logro, pero con muchos despidos y cierres de estudios. Lo que hace es recordarnos que lo que hacemos es muy difícil, hacer juegos es muy difícil, sin importar si eres un pequeño estudio de 3 personas o uno grande de 300. Nunca es fácil. Mi consejo para los compañeros es que disfruten las pequeñas victorias, porque, ¿quién sabe lo que pasará mañana? A veces se piensa en “oh, cuando tenga este nuevo proyecto”, o “cuando tenga esta nueva herramienta”... Piensa en lo que estás haciendo ahora, disfrútalo, y sé feliz porque nadie te lo podrá quitar. Lo que has hecho es tuyo, es tu creación, lo has hecho de manera sincera para los jugadores. Siéntete cómodo con eso, y eso te llevará a tu próximo trabajo.
Sé que es algo difícil, he estado en esa situación. Estuve en Holanda solo, sin cobrar durante tres meses, sin apenas dinero para comer... Mis compañeros me tenían que invitar, y no podía volver a Francia porque los billetes eran muy caros y no tenía dinero ni siquiera para eso. Viví una situación muy precaria. Sé que es difícil, pero insisto, he estado ahí, pero nunca me rendí con la industria. Tenía fe en mi y en lo que estaba haciendo, y eso es lo que me condujo hacia donde estoy ahora.