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Este fue el otro gran problema de Game Gear además de su elevado consumo de energía
Os contamos cuál fue el otro gran problema de Game Gear además de la velocidad a la que se le gastaban las pilas y por qué no consiguió superar a Game Boy.
Game Gear fue la portátil de Sega lanzada en 1990 en Japón y en 1991 en Estados Unidos y Europa. A estas alturas todos tenemos más bien claro que no pudo acercarse a Game Boy debido principalmente a su elevado consumo energético. En esta noticia os hablamos de su otro gran problema: el screen crunch y cómo muchos ports directos de Master System eran endiabladamente difíciles debido a la reducida visibilidad.
El screen crunch de Game Gear hacía casi injugables a muchos de sus juegos
A nivel de hardware, Game Gear era muy similar a Master System, la consola de sobremesa de Sega lanzada a mediados de los ochenta. Las similitudes a nivel de componentes entre ambos sistemas eran tales que de hecho se llegó a lanzar un adaptador para poder jugar a los cartuchos de Master System en Game Gear y en la actualidad hay proyectos de fans de convertir juegos de GG a MS. Precisamente esta arquitectura tan parecida propició que, para dotar al catálogo de Game Gear de más juegos, muchos desarrolladores optasen por lanzar ports directos de sus juegos previamente lanzados en Master System.
Sobre el papel era una jugada maestra: los estudios podían sacar un dinero extra con una inversión mínima (re)lanzando juegos ya publicados en Master System en Game Gear. Pero en la práctica el resultado fue nefasto porque muchos desarrolladores no tuvieron en cuenta que Master System y Game Gear no funcionan a la misma resolución. Mientras que Master System tenía una resolución de 256x192, Game Gear usaba una de 160x144, considerablemente menor.
¿Qué significa esto? Que la mayoría de ports directos o casi directos eran prácticamente injugables por el menor tamaño de la pantalla. La visibilidad reducida era un problema tremendo especialmente en los juegos de plataformas, ya que en muchas ocasiones teníamos que dar saltos de fe que daban lugar a muchas muertes injustas y demasiado ensayo y error. Además, el hecho de no adaptar los sprites de los personajes y enemigos a esta menor resolución hacía que ocupasen un tamaño mayor en relación al de la pantalla, redundando en más problemas de visibilidad general.
Por supuesto, hay que revisar caso a caso. A títulos como Prince of Persia (que cumplió 30 años en 2019), basados en un sistema de habitaciones/pantallas apenas les afectó esto. En todo momento vemos lo que hay en cada habitación, al Príncipe y a las trampas, objetos y enemigos en el caso de haberlos.
A otros como Sonic the Hedgehog 2, considerados en su momento un pequeño hito tecnológico, esto les afectó demasiado y ha hecho que envejezcan fatal. Podéis comprobarlo por vosotros mismos si tenéis el recopilatorio reciente Sonic Origins Plus, ya que lo incluye como extra. Como comentamos, el problema en casos como este es que la reducida visibilidad hace que tengamos que jugar “de memoria” si ya completamos la versión de Master System, y aún así hay saltos que son imposibles de calcular bien sin información previa. La velocidad a la que se mueve el erizo azul tampoco ayuda.
El alto consumo de baterías fue el principal fallo de Game Gear
El otro gran problema de Game Gear fue, efectivamente, un elevadísimo consumo de baterías. Mientras que su rival, Game Boy, usaba dos pilas AA que podían durar hasta treinta horas, Game Gear utilizaba la friolera de seis pilas AA que solo duraban entre dos y cinco horas debido a su elevado consumo. Su pantalla a color e iluminada vía luz trasera demostró ser un inconveniente enorme en cuanto al gasto energético de la máquina. Para intentar paliar esto, Sega lanzó un adaptador de corriente para Game Gear, aunque por motivos evidentes esto hacía que la consola dejara efectivamente de ser portátil.
Aunque no consiguió acercarse ni de lejos a los 118 millones de Game Boy vendidas, Game Gear no fue un fracaso. Sega le dio soporte hasta 1997 y consiguió vender un total de 10 millones de unidades, bastante más que los 3 millones de Atari Lynx y el millón y medio de TurboExpress, que eran las apuestas de Atari y NEC para el juego portátil en esta época. De hecho, hasta el lanzamiento de PSP en 2004, Game Gear fue la consola portátil que más guerra dio a Nintendo en cuanto a número de sistemas vendidos.
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