El regreso de Mortadelo y Filemón: El Sulfato Atómico saca a relucir uno de los mayores pecados de las aventuras gráficas
Repasamos cómo el regreso de Mortadelo y Filemón: El Sulfato Atómico nos recuerda una de las decisiones más polémicas de las mejores aventuras gráficas.


El pasado 30 de enero, Mortadelo y Filemón: El Sulfato Atómico (1998) fue lanzado en consolas por primera vez en su historia. Aunque el rescate de esta icónica aventura gráfica basada en los cómics de Ibáñez es motivo de celebración, no es oro todo lo que reluce: este título albergaba uno de los grandes problemas del género de las aventuras gráficas. Nos referimos al pixel hunt, esa “manía” de los desarrolladores por ocultar objetos clave en porciones muy reducidas de la pantalla, algo que también afectó a juegos emblemáticos como Indiana Jones y la Última Cruzada (1989) o Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991).
El relanzamiento de Mortadelo y Filemón: El Sulfato Atómico nos recuerda uno de los aspectos más polémicos de las aventuras gráficas
A finales de enero de 2026, Erbe Software y Ratalaika Games sorprendían a propios y extraños con el relanzamiento de Mortadelo y Filemón: El Sulfato Atómico, que llegaba por primera vez a consolas de sobremesa. Al margen de suponer un buen ejemplo de preservación de un título desarrollado en España, también ha servido como un interesante ejercicio retrospectivo sobre el diseño de videojuegos.

El Sulfato Atómico es una aventura gráfica point-and-click de las de antaño. Manejando un cursor de ratón, el jugador debe resolver varias situaciones tan divertidas como complejas, guiando a los torpes agentes de la TIA. Para ello, debemos explorar a fondo cada estancia y rincón del juego en busca de objetos que nos permitan seguir avanzando. Ahora bien, una parte integral de la jugabilidad —y algo muy habitual en el género entonces— era descubrir con qué objetos se podía interactuar, y de qué manera.
En un determinado punto de la aventura, era perfectamente posible quedarse atascados por una particularidad de diseño. En el palacio de Bruteztráusen había una cocina que debíamos utilizar interactuando con el mando para abrir el gas y posteriormente usar un mechero de pistola para prender fuego a un rollo de papel higiénico. Muchos se quedaron bloqueados en este punto sin saber cómo avanzar precisamente por el reducido tamaño de los mandos de los fogones.

Aunque en este caso se podía deducir que la cocina se podía utilizar —el mechero cercano era una pista clara—, se trataba de un caso de pixel hunt: una decisión de diseño consciente mediante la que los creadores del juego hacían que los jugadores debieran escudriñar estancias enteras hasta averiguar en qué reducida y concreta porción de las mismas había objetos con los que interactuar.
Qué era el pixel hunt, una polémica práctica de diseño presente incluso en las mejores aventuras gráficas
Por supuesto, el pixel hunt no fue algo exclusivo de El Sulfato Atómico, sino que afectó incluso a varios de los grandes exponentes del género, como los mismísimos Indiana Jones y la Última Cruzada o Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. A grandes rasgos, la mecánica de buscar cuidadosamente puntos muy concretos de la pantalla —a menudo sin indicios visuales— nació como una filosofía de diseño de “explóralo todo”.

Sin embargo, había un problema muy evidente: esta falta de legibilidad de los escenarios propiciaba quedarse atascados. No se trataba estrictamente de no saber qué hacer, sino más bien de no saber con qué se podía interactuar. Es decir, mientras que muchos jugadores entendían la lógica de un puzle concreto, sus esfuerzos quedaban frustrados precisamente porque el juego no comunicaba de forma clara las reglas del espacio interactivo.
En el caso de Indiana Jones, estaba la infame biblioteca repleta de libros donde había que encontrar tres en particular clasificados como “libro”, en singular. Y un momento de Monkey Island 2 oscilaba entre la parodia y lo cómicamente ofensivo: en una escena cerca del final del juego, Guybrush se quedaba completamente a oscuras y debía encontrar un interruptor para encender la luz mientras la pantalla estaba completamente en negro.

En retrospectiva, el pixel hunt no ponía a prueba la inteligencia de los jugadores, sino más bien su paciencia. Más que retos de lógica, eran de perseverancia: había que mover el cursor durante minutos —u horas— pantalla a pantalla con la vaga esperanza de encontrar un objeto clave que se nos hubiese pasado. Aunque en su momento fue uno de los grandes convencionalismos del género, el paso del tiempo ha dejado claro que estas situaciones no se resolvían por ingenio puro, sino por fuerza bruta... o tirando de guía directamente. En última instancia, era una forma de dificultad artificial que revelaba que incluso las mejoras aventuras gráficas cometían grandes pecados.
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Mortadelo y Filemón: El Sulfato Atómico
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