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El arte de la animación a través del Festival FPS: Love, Death, Robots & Ninja Gaiden Ragebound

Crónica de una jornada en uno de los mejores encuentros para profesionales dedicado a la animación y los videojuegos

El arte de la animación a través del Festival FPS: Love, Death, Robots & Ninja Gaiden Ragebound
Escribe profesionalmente sobre videojuegos desde 2008. Autor del ensayo pionero Cine y videojuegos: un diálogo transversal, referente académico en España y Latinoamérica y finalista en los premios ASECAN. En 2020 publica la novela VR SciFi Te regalo el fin del mundo y en 2022 imparte clases de Game Design en el Centro Tecnológico FEVAL.
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The Glow, estudio de animación sito en Almendralejo, España, cuenta en su haber con un Goya y un European Film Award a la mejor película de animación por ‘Buñuel en el laberinto de las tortugas’ (2019). En 2022 crean el Festival FPS, enfocado sobre todo a que se den sinergias entre profesionales de la animación y el videojuego. Ya dimos cuenta en Meristation de aquella primera edición, por lo que ha sido un placer volver en 2025 para deleitarnos con las charlas de una de sus tres jornadas.

El arte de la animación a través del Festival FPS: Love, Death, Robots & Ninja Gaiden Ragebound

Nos centraremos en este artículo en trasladaros qué sucedió en dos intervenciones en particular que nos tocaban muy de cerca por su contenido: ‘Love, Diego & Robots’, en la que Diego Porral diseccionó un capítulo que dirigió para la serie de Netflix ‘Love, Death & Robots’, y ‘Ninja Gaiden Ragebound’, donde Raúl Vivar, el director de animación de este celebrado juego, nos habló de las reglas que hay que seguir a la hora de trabajar con una saga mítica.

‘Love, Diego & Robots’, dirigiendo un capítulo para una serie de animación de prestigio

Diego Porral es uno de los ponentes invitados que da la medida del Festival FPS. Formado en Gobelins, L’École de l’Image (París), este animador y director español ha participado en algunas de las obras de animación más importantes de este siglo, como son ‘Spider-Man: Across the Spider-Verse’ (animador lead) o la serie de culto ‘Scavengers Reign’ (director de dos episodios). Su trayectoria ha sido reconocida con varios premios Emmy, una nominación a los Premios Annie y una preselección a los Óscar. Su charla versó sobre la dirección de ‘How Zeke Got Religion’, el episodio 8 de la cuarta temporada de ‘Love, Death & Robots’, la serie animada de Netflix.

Desde los bocetos originales al resultado final, resultó alucinante escuchar el complejo proceso de creación del episodio. La historia está ambientada, casi completamente, en un bombardero norteamericano de la Segunda Guerra Mundial. Así, David, para orientar al equipo, realizó un corte lateral y esquemático del avión donde se podía apreciar la posición de los personajes, cada uno de un color, y cómo cambiaban de lugar conforme avanzaba la narrativa. Cuando iban muriendo, se iban tachando. Con respecto a las escalofriantes muertes contó una anécdota, y es que le encargaron la más desagradable a un animador que venía de realizar dibujos de tono infantil.

El storyboard más básico que podéis imaginar, tras varios procesos, conducía a una previsualización que ya dejaba intuir perfectamente cómo sería el resultado final. Al principio, en la preproducción, se tomó una orientación que no acabó de convencer al responsable de la serie. “Este no es el guion que os hemos dado”, les dijeron. Era el trabajo de meses, y David realizó un pitch sirviéndose, entre otras cosas, de una de estas previsualizaciones. La respuesta fue clara: “Adelante”.

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La narrativa empapaba también todo el proceso. Al principio, las cámaras adoptaban lugares habituales, y conforme se desataba la locura, los encuadres se iban forzando más y más, los colores se saturaban, la acción se aceleraba. Al respecto, el creador de los fondos tuvo que sacrificar los detalles que originalmente llenaban cada escena. David nos comentó que una película de animación no es lo mismo que, por ejemplo, un cómic, donde podemos llevarnos el tiempo que queramos observando una viñeta. Una escena animada está solo unos segundos en pantalla. Así pues, los escenarios se simplificaron con los elementos clave y el color se dedicó a dirigir la mirada del espectador al punto del cuadro donde ocurría la acción. Este enfoque convirtió el cromatismo en uno de los elementos más destacados y celebrados del episodio.

Tras la charla pregunté a David si, entre las influencias de ‘How Zeke Got Religion’, estaba el segmento ‘B-17’ de la película Heavy Metal (1981), adaptación fílmica de la revista de cómics del mismo título (que, a su vez, es la versión americana de la mítica publicación francesa Metal Hurlant, fundada en 1974 por Moebius, entre otros humanoides asociados). Con guion de Dan O’Bannon y con el estilo de Juan Giménez, se trata de un cuento de terror ambientado en un bombardero. Y parece ser que no iba del todo desencaminado, ya que parece ser que Heavy Metal, no es que sea una influencia de ese capítulo en particular, sino de la serie al completo ‘Love, Death & Robots’.

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Ninja Gaiden Ragebound y el Código Ninja del “Dev”

Un día de 2022, Raúl Vivar, director de animación, junto con David Jaumandreu, director y productor, recibieron una llamada para acudir a las oficinas de The Game Kitchen. “Nos van a despedir”, pensó el primero. Y no, les esperaba la noticia bomba de que podían encargarse del desarrollo de un Ninja Gaiden 2D. Raúl, fan de toda la vida de la mítica saga, salió del lugar con los ojos humedecidos. Era un sueño hecho realidad.

La experiencia y fama de la desarrolladora con Blasphemous ayudó a convencer a la primera a Dotemu y a Koei-Tecmo en el pitch que realizaron para ellos. Siguió un arduo trabajo a pachas entre el juego del penitente y el del Ninja. Raúl recordó en su charla en el FPS lo complicado que era cambiar continuamente el chip entre un juego y otro, ya que el enfoque de la acción era muy diferente.

Se utilizó en Ninja Gaiden Ragebound mucho de lo hecho y aprendido con Blasphemous, lo que facilitó las cosas, aunque hubo diferencias en algunos momentos. Por ejemplo, Mauri, el CEO de The Game Kitchen, me comentó que los japoneses se resistieron en principio a incluir sangre en el juego. Conforme avanzó el desarrollo, fue evidente que introducirla sí era lo más apropiado.

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En el Pipeline Global, cada área de desarrollo estaba ligada al resto, y la adecuada comunicación entre todas las partes resultó vital para que se diera un funcionamiento óptimo. En el Pipeline de animación, el proceso partía desde un concept para terminar con un spritesheet. Las animaciones fueron artesanales, trabajadas pixel a pixel, frame a frame. Comentó Raúl, “Es curioso cómo los indies hemos apostado por el pixel art cuando es la metodología más cara y complicada”.

Se introdujeron elementos de game design moderno para revitalizar el clásico: Mecánicas como el “guillotine boost”, un ritmo frenético y un ciclo de juego apto para los gustos actuales. Y se puso énfasis en la progresión y rejugabilidad con un sistema de ranking y amuletos equipables que fomentaran jugar una y otra vez. Pero eso no es todo. Raúl nos mostró el Código Ninja del “Dev”, unas reglas que se siguieron para estar a la altura de tan querida saga. Pasamos a trasladaros sus puntos tal y como los contó el propio director del juego.

  • Contentar a los fans: Tu título tiene que satisfacer a todos los jugadores, sin importar su conexión previa con los clásicos 2D. Hay presión porque se trata de una saga famosa, por lo que hay que jugar con el equilibrio, esto es, hacer algo nuevo pero familiar, y que sea reconocido como parte de la franquicia. Se trata de crear un lazo emocional con unos recién llegados, de hacer que el público ame a unos desconocidos y no eche tanto de menos a Ryu. Para ello, introdujimos elementos como una secuencia de tono nostálgico, el mítico duelo de Jo Hayabusa, como antesala de Ragebound.
  • Sé consecuente: Comprende el contexto de antaño, pero no olvides tu realidad actual. Tiende puentes, crea lazos y haz algo nuevo a la par que reconocible.
  • Sé amoroso: Vuelca todo tu mimo y talento en aquello que haces. Muestra un amor inconmensurable a la fuente. Esto se puede transmitir con continuidad narrativa (Ragebound comienza en el mismo momento en el que lo hace el primer Ninja Gaiden), introduciendo guiños y referencias a lo clásico (Fase jugable con Jo Hayabusa, que nos da una visión de lo que sucedió con el padre de Ryu), así como elementos reconocibles (El aspecto de los enemigos clásicos ha sido la base visual).
  • Sé respetuoso: Eres depositario de una IP con décadas de vida. No impongas tu visión si no es para construir sobre aquello que se te ha confiado.
  • Sé disciplinado: Confía en el proceso, síguelo con rigurosidad y escucha los consejos de tu sensei (entiéndase tu productor o lead).
  • Sé agradecido: Por el camino, por la oportunidad, por el crecimiento y por lo recogido.
  • Sé valiente: Muchos son los retos a los que tendrás que hacer frente durante tu peregrinaje. Para lograrlo necesitarás valentía y el apoyo de tu equipo... y millones de toneladas de suerte.

La plena satisfacción por el trabajo realizado fue más allá del lanzamiento del propio juego. Y es que, unos meses después, aquellos que habían visto el Ninja Gaiden 2D como un mero aperitivo del Ninja Gaiden 4, la entrega 3D por llegar, pudieron comprobar, con ambos ya en manos de la prensa y los jugadores, cómo tenían notas medias muy parecidas en Metacritic. En esta casa, de hecho, Ragebound recibió un 91, frente al 8 de la cuarta entrega. The Game Kitchen habían hecho honor a la saga.

El arte de la animación a través del Festival FPS: Love, Death, Robots & Ninja Gaiden Ragebound

Como habéis podido comprobar, la jornada en el Festival FPS fue de lo más productiva. Si estáis relacionados con la animación, la ilustración o el desarrollo de videojuegos, no dudéis en apuntar esta cita extremeña para la próxima. Podréis aprender un montón de cosas a la vez que compartís desayunos y comidas con lo más granado de la industria (lo que hoy llamamos networking, vaya, pero mejor, ya que es aderezado con migas y jamón extremeños). Quién sabe si, en un futuro, seréis vosotros algunos de esos exitosos ponentes.

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