Digital Foundry, la gran especialista en análisis técnicos, sentencia: “Estos son los mejores gráficos de este 2025”
El equipo repasa su top anual y premia el equilibrio entre iluminación avanzada, física y rendimiento real en consola y PC.


En su tradicional repaso anual, Digital Foundry vuelve a poner el foco en el elemento técnico de los juegos: no tanto en el “qué bonito”, sino en el “cómo lo han hecho”. Y, en ese contexto, Doom: The Dark Ages se lleva el primer puesto por una idea que en 2025 ya no basta con prometer, hay que ejecutar: iluminación global por trazado de rayos funcionando de forma sorprendentemente eficiente, incluso en hardware modesto. El análisis subraya que el juego exige compatibilidad con RT, sí, pero lo convierte en un estándar práctico (una RTGI completa que escala a Xbox Series S sin venirse abajo), mientras id Tech 8 sostiene escenas grandes y semi abiertas con coherencia lumínica, lectura clara y un rendimiento sólido.
El premio también se apoya en el “peso” físico del mundo: destrucción reactiva, cuerpos y restos que siguen respondiendo al caos, simulación de olas real en el agua y un techo técnico que se estira hacia el futuro en PC con path tracing, matizando exteriores enteros sin renunciar a un 60 fps estable cuando toca recortar (por ejemplo, sacrificando reflejos por ray tracing para preservar el conjunto). En resumen: vanguardia, pero también disciplina.

Un podio que define el año
El segundo puesto, Assassin’s Creed Shadows, entra por la puerta grande gracias a un enfoque marcadamente “next-gen” que no se queda en la iluminación. Digital Foundry destaca su RTGI cubriendo geometría especular y difusa, pero también algo menos habitual en estas listas: física aplicada a la puesta en escena. Aquí los objetos no “cambian” por versiones rotas prefabricadas, sino que admiten cortes y destrucción con puntos no predeterminados, además de sistemas como cabello por hebras, simulación de viento unificando hierba y follaje, y telas que reaccionan de forma verosímil al contacto y al tajo.

En tercera posición, Death Stranding 2: On The Beach sirve como carta de presentación definitiva de Decima, tomando PlayStation 5 como base (sin las ataduras de compatibilidad con PS4). El texto remarca un doble milagro: el microdetalle (texturas hilo a hilo en el traje, materiales con presencia) y el macromundo (biomas amplios, generación algorítmica de terreno y montañas craggy) sin que el rendimiento se resienta. Y, quizá más interesante, con escenas de partículas al límite (fuegos, velas, fuegos artificiales) apoyadas en iluminación reactiva convincente sin necesidad de ray tracing.

El resto del top 10: de la nueva generación a la vieja magia
El listado se completa con elecciones que hablan, abiertamente, de variedad técnica. Silent Hill f entra por su equilibrio entre arte, tecnología y rendimiento con Unreal Engine 5, sosteniendo atmósfera y materiales incluso con Software Lumen (aunque el texto también señala tropiezos concretos: PSSR en PS5 Pro, stutters en consolas base y problemas de compilación de shaders en PC).

Routine se cuela casi en el descuento de diciembre, reivindicando un UE5 mejor aprovechado que la media, con un uso muy consciente de pantallas dentro de pantallas y estética analógica en un entorno de sombras y materiales de alta definición. Metroid Prime 4 se celebra como una “obra de iluminación” en Switch, demostrando hasta dónde llega la luz precocinada bien dirigida (y cómo Switch 2 amplía el margen con opciones como 1440p a 60 fps o 1080p a 120 fps). Mafia: The Old Country suma por su despliegue en Sicilia con Nanite y LOD extremo, y por un Lumen/RTGI que, con artefactos incluidos, sigue siendo un espectáculo de luz y sombra.

Ghost of Yōtei destaca por colar RTGI “sin avisar” y por el salto en distancias de dibujado y densidad de follaje, mientras Earthion se lleva el aplauso por exprimir hardware de 16 bits a 60 fps con conteos de sprites ambiciosos, parallax y una presentación de pixel art cuidada. Dying Light: The Beast cierra el círculo con un caso de redención técnica: una implementación RT que pasó de rota a notable, con mejoras de iluminación y materiales, aunque con recortes importantes en su situación actual en consolas.

Como “menciones honorables”, el texto reserva un bloque aparte para Nintendo Switch 2: Mario Kart World, Kirby Air Riders y Fast Fusion como escaparate de optimización, más el mérito de ciertos ports (y un guiño a Star Wars Outlaws por lo que consigue en la consola, incluyendo su apuesta por DLSS y el ray tracing por hardware).
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