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Cities: Skylines y la pregunta incómoda: “¿Cómo mantengo a la gente pobre para que trabaje?”

Detrás del meme hay una mecánica muy concreta: el juego no gestiona “pobreza” como tal, sino educación, niveles de edificio y una economía de puestos.

Skylines Pobres
Francisco Alberto Serrano Acosta
Coordinador de Redacción
Apasionado de los videojuegos desde que tiene uso de razón, Francisco Alberto ha dedicado su vida a escribir y hablar de ellos. Redactor en MeriStation desde el 2000 y actual coordinador de redacción, sigue empeñado en celebrar el videojuego de ayer y de hoy en todas sus ilimitadas formas de manifestarse.
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La captura compartida en X por Rock Solid (ShitpostRock) se viraliza porque suena como un titular de distopía doméstica. “¿Cómo mantengo a la gente pobre? ¡Necesito más trabajadores de fábrica!”, pide un jugador en r/CitiesSkylines. Y remata el problema con una frase que, leída fuera del juego, parece una declaración de intenciones: “Sin gente pobre en mi ciudad no puedo hacer crecer mis fábricas y no puedo hacer crecer la economía”.

El truco está en que Cities: Skylines no te hace gestionar “pobreza” en el sentido literal, ni te ofrece un botón de “precariedad”. Lo que gestiona es educación (y, con ella, el tipo de trabajador que la ciudad produce), además del nivel de los edificios y la disponibilidad real de mano de obra. Esa traducción es la que provoca el cortocircuito moral: el jugador piensa en “pobres”, el juego piensa en “no cualificados”.

La mecánica que empuja al meme

En Cities: Skylines, la educación se estructura en niveles y cada tipo de edificio (comercio, oficinas, industria) demanda un mix distinto de trabajadores. A medida que suben de nivel, los edificios tienden a exigir más educación. El sistema, además, empuja de forma bastante natural a que tu población acabe cada vez más formada, porque más servicios, más campus y más capacidad escolar significan, con el tiempo, más ciudadanos “mejores” para el motor del juego.

Ahí aparece el atasco típico: si tu industria (sobre todo la zonificada “genérica”) necesita muchos puestos de menor cualificación y tu ciudad se ha convertido en una máquina de graduados, el juego puede empezar a decirte que te faltan trabajadores. No es que “falten pobres”. Es que faltan perfiles concretos para cubrir un tipo de puesto concreto, en un momento concreto del crecimiento.

Cities: Skylines y la pregunta incómoda: “¿Cómo mantengo a la gente pobre para que trabaje?”
Captura de pantalla - Cities: Skylines (PC)

Cuando la simulación te obliga a elegir clase

Y hay otro detalle que el juego no siempre explica con claridad: la educación tarda. No basta con construir un instituto y esperar un minuto. Tienes generaciones completas que deben pasar por primaria, secundaria y universidad para que ese “perfil laboral” exista. Mientras tanto, la ciudad puede estar en una fase rara, con industria creciendo demasiado rápido, paro demasiado bajo, o ambos a la vez, y entonces el sistema se rompe por el lado más evidente (no hay suficientes personas disponibles, independientemente de su nivel).

En el debate, aparecen soluciones que parecen “técnicas” (bajar presupuestos educativos, limitar capacidad, aplicar políticas concretas por distritos) y otras que, directamente, tiran de sátira: “préstamos universitarios”, “buen intento, Bezos”, o esa ironía de manual que compara al jugador con un barón industrial decimonónico: “ha descubierto accidentalmente el capitalismo”, dicho con la esperable sorna. La comunidad sabe que está jugando, sí, pero también sabe lo que está verbalizando. Y por eso la conversación se vuelve, inevitablemente, filosófica.

La paradoja es que Cities: Skylines suele presentarse como un juguete de planificación amable, una maqueta moderna donde cada avenida y cada línea de bus cuentan una historia de progreso. Pero el progreso, cuando se simula, exige condiciones. Si todos se forman, ciertos trabajos quedan vacíos. Si todos ascienden, ciertos sectores pierden atractivo. Y si el jugador quiere mantener una base industrial clásica, el juego empuja a gestionar (de forma más o menos explícita) un escalón social que no suba demasiado rápido.

Cities: Skylines y la pregunta incómoda: “¿Cómo mantengo a la gente pobre para que trabaje?”
Captura de pantalla - Cities: Skylines (PC)

No es que el juego “enseñe” a empobrecer. Es que, al traducir la ciudad a barras y necesidades, te recuerda algo más incómodo: la prosperidad no se reparte automáticamente, y el diseño de un sistema (también el de un videojuego) decide quién gana y quién se queda esperando. La captura se ha viralizado porque suena a villanía, pero también porque suena, discretamente, a verdad.

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