Entrevista
Así es la nueva Don’t Nod (Life is Strange): “Una buena historia no es suficiente para hacer un buen videojuego”
Entrevistamos a Philippe Moreau, director creativo de Don’t Nod, con motivo del lanzamiento de Banishers: Ghosts of New Eden, el juego más ambicioso de los creadores de Vampyr y Life is Strange.
Este 2023 se cumple una década del lanzamiento del primer juego de Don’t Nod (Remember Me, nombre más que apropiado para este tipo de ejercicios de nostalgia). Es verdad que al estudio no le llegaría la fama hasta su segundo proyecto, Life is Strange, pero en aquel primer trabajo ya quedaba más que patente su sello personal. Porque durante todos estos años, Don’t Nod ha sido conocida por ofrecer lo mismo que entonces, es decir, por ofrecer una buena historia en sus lanzamientos. Buenas y de lo más actuales. Otra cosa no, pero la desarrolladora ha pisado todos los charcos habidos y por haber. Ha hablado de la adolescencia, de la inmigración, de la identidad de género y de las enfermedades mentales. Siempre con una delicadeza rara avis en la industria y siempre sin torpezas ni artificios rebuscados.
Aún así, lo cierto es que catalogar a Don’t Nod de meros narradores no haría justicia a un currículum que demuestra que si bien no han perdido el toque para eso, para engatusarnos con sus tramas y diálogos, tampoco han dejado nunca de mejorar en lo jugable. Cada vez más complejos, cada vez más satisfactorios y cada vez más ambiciosos. Y la culminación de una década evolución y progresos en materia de gameplay parece ser Banishers: Ghosts of New Eden, juego que llegará el 13 de febrero, ya hemos podido probar y nos ha parecido uno de los primeros tapados de 2024. Pero no es lo único que hemos podido hacer. También (y gracias a Plaion) hemos tenido una distendida charla con Philippe Moreau, director creativo de Don’t Nod, para hablar sobre este crecimiento, sobre tan largo camino y sobre lo que se nos viene con el esperado Banishers. Os dejamos con ella:
MeriStation: He de admitir que no sabía demasiado del juego, pero venía pensando “Es Don’t Nod, puedo dar por hecho una buena historia. Será un juego centrado en la narrativa que va directo al grano”. Sin embargo ha sido ponerme a jugar y decir: “¡Esto es mucho más grande y ambicioso. ¡Es un señor RPG!”. A veces se nos olvida todo lo que habéis evolucionado como desarrolladora y tengo curiosidad por cómo ha cambiado a nivel interno el estudio a la hora de plantearse los proyectos. ¿Se ha comido el gameplay parte de la importancia que antaño se daba a la trama? ¿O es simplemente que habéis crecido y ahora tenéis más recursos?
Philippe Moreau: “El equipo de Banishers: Ghosts of New Eden viene en su mayoría de Vamypr, no de Life is Strange. La gente se sorprende, pero este no es el primer action RPG de Don’t Nod y he de decir que de aquel aprendimos muchísimo sobre cómo hacer un buen RPG, lo cual no es precisamente fácil (risas). Nuestra idea con Banishers era mejorar en absolutamente todo a Vampyr. A nivel técnico, visual, de gameplay, de sistema de combate... Todo. Sabemos que somos muy buenos contando historias, pero eso no es suficiente para hacer un buen videojuego. Por eso hemos puesto un gran esfuerzo en el sistema de combate y en todas las mecánicas RPG (árbol de habilidades, crafteo...). Incluso en el mundo abierto. Sumando todo es el proyecto más ambicioso de Don’t Nod de lejos. Seguimos siendo un estudio pequeño con presupuesto AA, pero tenemos mucha ambición y creo que es todo un logro lo que hemos conseguido. Estamos muy orgullosos”.
¿Puedes compartir algunos números del proyecto (de la gente que hay detrás o del tiempo de desarrollo)?
“No estoy seguro de poder, pero mantengo que seguimos siendo un equipo relativamente pequeño y lo que sí te puedo decir es que Banishers: Ghosts of New Eden lleva cinco años en desarrollo”.
En lo personal adoro saber acerca de los procesos de escritura y de guion. En el mundo del cine es muy fácil encontrar el guion de una película que te guste, pero en el sector del videojuego todo lo contrario, es prácticamente imposible. Así que me gustaría saber cómo es ese proceso de escritura en una compañía como Don’t Nod y para un juego como Banishers.
“Hay un montón de pasos. Todo empieza con un guion muy precario de la historia principal. Algo básico de principio a fin. Apenas los puntos de giro. Luego vamos entrando en detalles y trabajando cada parte, cada capítulo. Y luego empieza lo divertido, cuando trabajamos en todo a nivel microscópico. Nos dividimos. Nos ramificamos y tenemos un equipo para la historia principal, otro para las secundarias, uno más centrado en los diferentes finales... Usamos toda clase de herramientas para ir deshaciendo los hilos narrativos y cada parte lleva un montón de tiempo. Las misiones secundarias, por ejemplo, las revisamos y reescribimos entre 5 y 10 veces. Queremos que el ritmo sea perfecto, que se de a los jugadores la información necesaria y que todo sea interesante en la misma, no sólo los diálogos, sino también el combate y las amenazas que aparecen en ellas. Es muy laborioso”.
¿Cómo de largo es el juego? Te oigo hablar de varios finales...
“Dependiendo de tu estilo de juego, Banishers: Ghosts of New Eden dura entre 20 y 30 horas, aunque si quieres completarlos y hacerlo todo puede llevar de 40 a 50. Pero sí, dependiendo de las decisiones, el juego tiene como 5 finales en función del camino que hayas elegido. Al comenzar te piden que escojas entre dejar ir a Antea o tratar de resucitarla...”
Es última fue mi decisión.
“La habitual (risas). Pero lo divertido es que el juego te desafía constantemente a replantearte esa decisión. Quiere hacerte cambiar de idea empieces con la opinión que empieces. Y hay muchas rutas y momentos en los que puedes variar la historia y retractartee. Al final, esos 5 finales nos permiten reflejar los distintos procesos por los que pasa el jugador”.
¿Por qué saltar de los chupasangres de Vampyr a los fantasmas y espectros de Banishers: Ghost of New Eden?
“Son muchos motivos, pero el principal es que queríamos explorar otros temas y sobre todo hacerlo en un entorno más salvaje. Es más fácil desarrollar una mitología y un lore de fantasmas en un mundo abierto y con esta ambientación que hacerlo en Londres, evidentemente. Ahí tienes ya muchos componentes históricos y reales a los que prestar atención. Aquí podíamos dejar volar nuestra imaginación tanto como fuera posible”.
¿Y teníais alguna referencia en mente al plantear dicho lore?
“Por supuesto, un montón. Por ejemplo ‘El Renacido’ y ‘La Bruja’ en materia de cine, y ‘The Red Book’ y la saga ‘Kill the Dead’ si hablamos de libros. Estos últimos además hablan de un cazador de fantasmas y su forma de interactuar con los muertos ha sido muy inspiradora para nosotros. Y en términos de combate, la principal referencia ha sido God of War. Queríamos hacer sentir algo parecido, aunque adaptándolo a nuestro estilo y posibilidades”.
Eso de “vuestras posibilidades” me genera curiosidad porque hay partes como los saltos interdimensionales que lucen de todo menos fáciles de hacer. ¿Cuáles han sido las cosas que ahora al acabar y echando la vista atrás, consideráis que fueron las más desafiantes y complicadas de hacer?
“El desafío principal fue crear este mundo abierto y pensar en su estructura, en cómo el jugador iba entre regiones. Porque no es sólo ir de un punto A a un punto B. Tiene que haber actividades interesantes en medio y eso es siempre es lo más desafiante. Y lo más duro son las pruebas privadas que se hacen. Cuando llamas a playtesters. La primera vez siempre te dicen que tu juego es una mierda (risas). Siempre es así. Pero tienes que partir de ellos para mejorar y saber dónde enfocarte. Aunque es francamente difícil tomar las decisiones adecuadas para que en la siguiente sesión las cosas hayan cambiado”.
Las misiones secundarias han sido una de mis partes favoritas y decías que las habéis revisado un montón de veces. ¿Cómo las habéis escrito? ¿Están basadas en algún caso real?
“No están basadas en casos reales, pero sí en los puritanos de Estados Unidos. Son gente muy interesante. Dejaron Europa para empezar una nueva vida en Norteamerica y tuvieron que despedirse de su familia y de su trabajo, de sus amigos... Tenían muy buenas razones para ese éxodo, pero fue muy complicado para ellos y hay un montón de historias acerca de los mismos. Pero en cualquier caso, son todas originales”.
Y por ir terminando, ¿qué tenéis en mente tras Banishers? ¿Más historias en otro mundo? ¿Otro cambio de ambientación?
“Tenemos un montón de ideas, aunque aún no puedo decir mucho de ellas, claro está (risas). Creo que el éxito del juego dictaminará nuestro futuro, pero confiamos en que salga lo suficientemente bien como para, si no es en este mundo, al menos sí seguir haciendo más action RPG similares”.
- Acción
- RPG
Banishers: Ghosts of New Eden es un videojuego de acción RPG a cargo de DontNod Entertainment y Focus Entertainment para PC, PlayStation 5 y Xbox Series. Caza fantasmas como dos personajes en un juego RPG de acción donde tus decisiones tienen consecuencias dramáticas. Resuelve casos de presencias y lucha contra fuerzas sobrenaturales combinando los poderes espirituales de Antea y el arsenal de Red.