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Resident Evil Village en iOS, el manotazo de Apple como plataforma móvil para videojuegos

La oportunidad de mostrar el poder del nuevo iPhone 15 Pro Max, desperdiciada por Capcom

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Resident Evil Village en iOS, el manotazo de Apple como plataforma móvil para videojuegos

Desde que se anunció Resident Evil Village y Resident Evil 4 en iOS, vi una oportunidad de oro para Apple para dar un manotazo en la industria, como una verdadera opción de plataforma móvil para videojuegos, ya que no obstante en aquel mismo Keynote, habían adelantado que la obra de Hideo Kojima, Death Stranding y Assassin’s Creed Mirage también llegarían a los dispositivos más nuevos de los de Cupertino.

Una nueva era en los videojuegos para móviles

En una época donde la Nintendo Switch ha dejado patente que se está quedando corta para correr ese tipo de juegos, Valve aprovechando la Steam Deck con procesadores de AMD para mostrarse como una opción robusta en el mercado de portátiles y Qualcomm, así como MediaTek, dando literalmente un poder sin límites a dispositivos con Android pero sin mostrar un solo título de este tipo, es cuando Apple da un salto con uno de los mejores videojuegos de Capcom en la actualidad.

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El gran poder del M1 y del A17 Pro conlleva una gran responsabilidad

En cuanto pudimos acceder a la copia de prueba vía TestFlight (la plataforma de pruebas de Apple) gracias a Capcom, no dudamos en empezar a probar el juego en una iPad Pro (11 pulgadas de tercera generación) con el chip M1, ya que a pesar de haber pre comprado el iPhone 15 Pro Max el 15 de septiembre, no lo recibimos sino hasta el 13 de noviembre. Durante el tiempo que jugamos la demo de aproximadamente 1 hora, vimos maravillados el increíble port para iOS, ya que contiene prácticamente las mismas opciones de personalización visual que en la versión de PC en donde puedes ir ajustando los parámetros visuales del juego, hasta encontrar la mejor, acorde a tu hardware. Al ser el M1 un chip más potente que el del iPhone, quisimos llevarlo al extremo bajo la siguiente configuración:

  • Espacio de color: sRGB
  • Resolución de pantalla: 2388x1668
  • Velocidad de fotogramas: Variable
  • MetalFX Upscaling: Calidad notable
  • Calidad de texturas: Alta (3 GB)
  • Calidad del filtro de texturas: Alta (ANISO x16)
  • Calidad de las mallas: Máximo
  • Oclusión Ambiental: FidelityFX CACAO
  • Reflejos del espacio de pantalla: Sí
  • Calidad de luz volumétrica: Alta
  • Traslucidez: Sí
  • Calidad de sombras: Máximo
  • Sombras de contacto: Sí
  • Caché de sombras: Sí
  • Bloom: Sí
  • Destello de lente: Sí
  • Ruido de Película: No
  • Profundidad de campo: Sí

Con estas características Resident Evil Village utilizó 7.5 GB de los 7.8 GB disponibles de memoria y corría de maravilla por encima de los 30 FPS, pero presentaba unos desfases de audio algo graves, no obstante no podíamos pasar más allá de la entrada al castillo Dimitrescu. De ahí que aprovechamos los dos meses de espera para la llegada del iPhone 15 Pro Max y optamos por comprar la versión final para ver cómo es que corría tanto en el smartphone, como en la misma iPad Pro.

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La configuración que usamos en el más reciente equipo con el chip A17 Pro de los de Cupertino fue la siguiente:

  • Modo HDR: Sí
  • Resolución de pantalla: 1950x900
  • Velocidad de fotogramas: Variable
  • MetalFX Upscaling: Calidad notable
  • Calidad de texturas: Media (0.5 GB)
  • Calidad del filtro de texturas: Alta (ANISO x4)
  • Calidad de las mallas: Alta
  • Oclusión Ambiental: FidelityFX CACAO
  • Reflejos del espacio de pantalla: No
  • Calidad de luz volumétrica: Baja
  • Traslucidez: Sí
  • Calidad de sombras: Baja
  • Sombras de contacto: Sí
  • Caché de sombras: Sí
  • Bloom: Sí
  • Destello de lente: Sí
  • Ruido de Película: No
  • Profundidad de campo: Sí

Con estas características utilizamos 3.9 GB de los 5.8 GB de memoria que nos aparecía disponible y logramos mantener estable el juego a 30 FPS sin reinicios, aunque es importante decir que los retrasos en la voz se agravaron aún más de los que vimos en la versión de prueba con el iPad Pro y en algunos momentos tuvimos caídas por debajo de los 25 FPS. Esto definitivamente nos dejó ver que es una versión a la cual le falta una buena optimización.

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Otros problemas en Resident Evil Village en iOS

Adicional a los problemas con el retraso de voz que puedes ver en el streaming que hicimos en nuestro canal de Twitch, el layout de los controles en pantalla son estorbosos y poco responsivos, no obstante, hay un input lag considerable al conectarle controles vía Bluetooth. También al conectarle un control de PS5, vimos que no tiene del todo una buena adaptación y tras jugar más de 30 minutos, el iPhone 15 Pro Max empieza a presentar un sobrecalentamiento palpable.

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Una oportunidad de oro

Es una lástima ver un port con semejantes fallas, porque realmente afecta la experiencia de la narrativa, más no la del gameplay. Creo que tanto Apple como Capcom están dejando pasar una valiosa oportunidad al dejar que esta versión saliera así, sobre todo porque esto pudo ser resuelto esperando un poco más.

Esperemos que este paso al mundo de los videojuegos triple A, no haga caer a los de la manzana en errores como los que cometieron las consolas de la anterior generación con Cyberpunk 2077 de CD Projekt Red y pongan un filtro de atención para impedir la salida de versiones así, ya que solo dejan un mal sabor de boca.

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La disyuntiva en esta etapa del gaming portátil

Lo positivo de la salida de un videojuego así en iOS, es que estamos en la antesala de una oportunidad en la que Apple, puede capitalizar para posicionarse como una opción en el mercado de videojuegos móviles, pues al menos en términos visuales con Resident Evil Village, han dejado ver que están en la carrera a la altura de una Steam Deck. Ahora la moneda está en el aire ¿habrá más estudios que se sumen a iOS con sus títulos AAA? ¿Qualcomm, MediaTek y Google meterán las manos con los dispositivos Android? ¿Nintendo presentará en el corto plazo algo que le pueda hacer frente a lo que hay actualmente en el mercado de videojuegos portátiles en términos de hardware? Solo esperamos que ninguno de estos jugadores se duerma en sus laureles, pues es una realidad que el mercado esta ávido de propuestas para jugar por todas partes.