Zombie Panic in Wonderland
España se ha convertido en un filón inagotable de estudios con ganas de trabajar. Tras el éxito de Icarian le toca el turno a una aventura de acción que en iDÉAME se convertía en una de las grandes sorpresas de la feria. Una producción patria que pretende convertirse en un referente del género cuidando hasta el extremo los aspectos más importantes de un beat em up que, a manos de una atractiva protagonista, transporta al jugador hacia un duro mundo plagado de zombies. Acción a la japonesa con sangre española, así es Zombie Panic.
España se ha convertido en un filón inagotable de estudios con ganas de trabajar. Tras el éxito de Icarian le toca el turno a una aventura de acción que en iDÉAME se convertía en una de las grandes sorpresas de la feria. Una producción patria que pretende convertirse en un referente del género cuidando hasta el extremo los asp.ctos más importantes de un beat em up que, a manos de una atractiva protagonista, transporta al jugador hacia un duro mundo plagado de zombies. Charlamos con Jose Manuel Iñiguez para que nos descubra más sobre esta aventura.
Hace algunos meses que se habla de la madurez de los servicios de descarga online. La mejora que ha experimentado una vertiente que paulatinamente comienza a ofrecer productos de mayor calidad, abiertos a las exigencias del público, que también encuentra en las descargas digitales una vía para pasar el tiempo sin tener necesariamente que realizar un desembolso considerable de dinero. En Frankfurt tuvimos la oportunidad de conocer los títulos que en cuestión de meses se convertirían en el futuro de WiiWare, algunos de ellos de gran calidad, otros sencillamente aptos para pasar la prueba pero no para obtener la tan ansiada repercusión mediática. Para muchos es la única posibilidad que existe para que su proyecto encuentre en el mercado la notoriedad que realmente merece.
Quizás este sea el motivo por el que cualquier producción española cobra una importancia muy considerable entre los seguidores de este servicio. Es difícil vaticinar qué productos lograrán pasar la prueba de fuego, precisar cuáles serán los que marquen el futuro como lo hicieron World of Goo, Swords and Soldiers o el menospreciado Lost Winds, que por razones incomprensibles ha pasado sin pena ni gloria por la tienda virtual de Nintendo. Icarian es el ejemplo más reciente de cómo un estudio sin demasiadas pretensiones es capaz de realizar un trabajo loable en todos los sentidos, aunando un argumento sólido con una atractiva mecánica de juego sin renegar de la potencia técnica de la que hace gala la consola. El objetivo de este modesto grupo de programación siempre fue el de ofrecer al público un trabajo mimado hasta la obsesión. El resultado se traduce en una enorme popularidad que le ha aupado entre los cinco títulos más vendidos del bazar.
Pasado el ciclón mitológico de los chicos de Over The Top toca el turno de indagar en los juegos del futuro, esos que todavía están por hacer pero que prometen convertirse en los títulos destacados del futuro. Madrid albergaba hace unos pocos días un evento igual o más importante que la feria alemana que hemos utilizado como referencia para abarcar las novedades del sector. iDÉAME se convertía en un auténtico éxito en todos los sentidos, ya no sólo por su arriesgada propuesta sino también por dar un impulso a los desarrolladores que trabajan en productos interesantes, de los que generalmente no reciben suficiente publicidad como para formar parte de la palestra de la actualidad informativa. Propuestas que, al igual que lo fue el propio NyxQuest en su día, comienzan a sonar con fuerza en las apuestas de mayor calidad del presente.
La propuesta no podría ser más sencilla; una heroína ha de eliminar a todo zombie que se cruce en su camino empleando el arsenal que caiga en su mano, desde pistolas a armas blancas pasando por barriles explosivos que decoran los escenarios. Zombie Panic in Wonderland promete ofrecer exactamente aquello que le caracteriza; tiros, acción, sentido del humor y un apartado técnico ante el que quitarse el sombrero. La dedicación del estudio queda fuera de cualquier duda al descubrir de primera mano que se ha 'elaborado un motor gráfico desde cero' siempre con el objetivo de poder trabajar en él a largo plazo sin necesidad de limitarse a un modelo ya concebido.
'Los juegos han de estar bien acabados en todos los sentidos', asegura Íñiguez al principio de la conversación, 'nosotros somos jugadores, nuestro objetivo es crear un juego que responda a nuestras propias exigencias a la hora de sentarnos a jugar con la consola'. El creativo realiza una afirmación que fácilmente podría convertirse en el eslogan de Zombie Panic, ya que el resto de los aspectos que componen esta aventura de acción reciben exactamente el mismo trato. Desde las escenas que se encargan de narrar la historia, para las cuales se ha contratado a un dibujante japonés que encaja con el estilo que buscaba este grupo de valencianos -que se compara con el de Elite Beat Agents-, a la jugabilidad pasando por la banda sonora, donde también se ha contado con los servicios de una cantante de ópera japonesa que ha compuesto las canciones, coros y demás melodías de la aventura.
Haciendo honor a la verdad sorprende gratamente la dedicación de la compañía de cara a perfilar todos los aspectos de juego. Mucho se ha hablado también del sentido del humor que acompaña a la heroína durante toda la aventura, una mezcla homogénea entre el estilo de serie B de la época de los ochenta donde toma un cariz especialmente importante la temática japonesa, el estilo que habitualmente suele regalar este país a la hora de plasmar historias tan surrealistas como estas. No obstante, lo que realmente importa más allá del aspecto técnico es la jugabilidad, el punto más importante de cualquier beat em up que se precie. La mecánica de juego bebe directamente de las reminiscencias de dos grandes del género; Cabal, un juego de acción que veía la luz en 1988 publicado por Ocean, y su sucesor espiritual de Treasure, Sin & Punishment.
De hecho el sistema de juego es prácticamente el mismo que en los dos mentados ejemplos anteriores. El protagonista sólo puede desplazarse de izquierda a derecha a medida que los enemigos aparecen incansablemente en pantalla. 'Cabal es el título que más ha inspirado esta obra', comenta Iñiguez, 'sentimos que la jugabilidad es asequible para todos los jugadores, aunque nos centramos principalmente en recrear un reto exigente, que sea un reto para toda clase de aficionados'. Basta un botón para disparar, realizar movimientos de cuchillo o esquivar un ataque que parece inevitable hasta el último instante. Es cuestión de minutos acostumbrarse a los controles, pese a que el verdadero reto de esta aventura consiste en sobrevivir el mayor tiempo posible acumulando lo que ellos mismos denominan 'marcador de destrucción'. Dicho en otras palabras; no será posible avanzar en cada fase sin haber destruido a una cantidad determinada de enemigos.
La curva de dificultad era otro de los puntos que interesaba comentar en vistas de la relativa facilidad con la que se terminaba la demostración presentada en Madrid hace unas semanas, que es poco menos que 'una forma de que todos pudiesen disfrutar del juego, tener la sensación de estar jugando con él realmente'. El nivel de exigencia del título está pensado para los jugadores habituales del género; 'más que aumentar el nivel de dificultad, lo que probablemente haremos será incluir un modo más asequible para aquellos que no puedan con la aventura', un hecho doblemente importante que no sólo contribuye en mejorar el nivel de adicción que genera el producto, sino que también garantiza una vida útil bastante más larga de lo que suele ofrecer este servicio tradicionalmente.
A medida que avanza la partida el jugador desbloquea nuevos objetos secundarios, ya sea arsenal o sencillamente personajes secundarios con los que poder disfrutar del modo multijugador, que el creativo confirmaba durante la conversación; 'El cooperativo es una de esas modalidades cuya presencia está asegurada en esta aventura, siendo posible cambiar de personajes según desbloqueamos nuevos secretos'. Las palabras textuales hablan no de logros, sino de 'incentivos' para que los jugadores encuentren nuevos motivos por los que volver a disfrutar del título sin aburrirse. 'Es posible disparar a un barril para que estallen dos o tres zombies al mismo tiempo, depende de la actuación de cada jugador el resultado que obtenga al finalizar la partida'. Consecuentemente, nuestro nivel de experiencia determina qué objetos desbloqueamos.
Es la principal ventaja de crear 'un juego creado por jugadores para jugadores', donde lo único que parece importar es que 'los aficionados se descarguen el título, que disfruten de él'. Ese es el objetivo principal de Akaoni. La idea también pasa por traer a la moda un género que nunca deja de divertir, 'mecánicas que siguen funcionando' entre los aficionados por la facilidad que supone sentarse delante del televisor y comenzar a jugar. Nada de interminables tutoriales, complejas florituras o niveles incluidos para aumentar la duración del juego. Hasta la fecha se han confirmado tres mundos divididos en tres submundos, lo que asegura bastantes horas de diversión si buscamos una inversión duradera. A juzgar por los comentarios de Iñiguez, parece que la pretensión de la compañía es la de evitar lanzar el título a un precio excesivamente elevado.
Se trata de una cuestión que queda pendiente por confirmar, de la que no se podrá hablar con certeza hasta dentro de unos meses, cuando Nintendo dé el visto bueno para publicar en su servicio el proyecto que hoy presentamos. Iñiguez lo dejaba claro en la recta final de la entrevista, que no hemos querido calificar como tal por lo distendido del ambiente en el que fue realizada; 'Queríamos poner toda la carne en el asador con este juego. Toda la base se ha creado con vistas al futuro, por lo que de un modo u otro dependemos de Zombie Panic para asegurar tener recursos para seguir produciendo en el futuro'. Un comentario que no hace otra cosa que volver a confirmar lo que ya sabíamos: en Akaoni se han tomado todas las medidas para evitar que este título se convierta en el clásico juego prometedor que se pierde bajo una nube de expectación injustificada.
Habrá que esperar hasta navidades, mes de diciembre, para poder disfrutar de las aventuras de la heroína y compañía. Quedan unos pocos niveles por trabajar, cabos sueltos que han de ser enmendados en el tiempo que resta hasta su aparición. Por suerte el proyecto va camino de convertirse en una realidad que tuvo la suerte de destacar por méritos propios en iDÉAME, además de recibir unánimemente los elogios de todo aquel que tuvo el placer de probar su divertido estilo de juego. Que nadie piense que se trata de una producción española sin posibilidades de abrir mercado; es más que posible que alcance territorio japonés, donde a buen seguro encontraría su merecido hueco, como también norteamericano. Esta historia de zombies en el país de las maravillas está a punto de comenzar. Nadie debería perdérsela.
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