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Xenoblade Chronicles X

Xenoblade Chronicles X

  • PlataformaWiiU9.3
  • GéneroAcción, RPG
  • DesarrolladorMonolith Soft
  • Lanzamiento04/12/2015

Xenoblade Chronicles X, Análisis

Monolith Software amplía horizontes y crea uno de los JRPG más ambiciosos. El gran exclusivo de Wii U llega este 4 de diciembre para competir como uno de los mejores juegos del año.

Análisis de Xenoblade Chronicles X

Cuando uno repasaba el 2015 que tenía por delante Wii U, había un nombre que no dejaba de estar en boca de todos. Porque sí, el Zelda U que al final se retrasó al año que viene era el gran atractivo de esta temporada, pero no el único para una plataforma que tenía una batería de títulos por delante interesante. Algunos se han quedado en el camino, otros han sorprendido (Mario Maker, Splatoon) y otro, nos referimos a Xenoblade Chronicles X, simplemente ha cumplido con las expectativas que se habían generado a su alrededor. Por la grandeza de su predecesor (tanto en Wii como en 3DS) como por la ambición que tenía esta nueva entrega de la serie de Monolith Software. La mejor manera de medir la grandeza de el último gran juego de Wii U para este año es decir, sin ningún tipo de tapujos, que Xenoblade Chronicles X es, en un año con Fallout 4, The Witcher 3 o Bloodborne, uno de los mejores juegos de estos doce meses. Un título capaz de competir de tú a tú a los mencionados o a cualquier otro. Una auténtica joya imprescindible para los amantes de los JRPG.

Monolith Software no es precisamente una novata en esto del mundo de los videojuegos. Los encargados de la propiedad intelectual Xenosaga ya demostraron en consolas Nintendo, y bajo el paraguas de Namco, que tenían un potencial enorme en el género del rol de corte japonés. Suyo fue también Baten Kaitos, referente absoluto del rol en la generación Gamecube junto a Tales of Symphonia. Se les ha visto en muchos otros proyectos y colaboraciones, hasta que en 2009 sacaron en Wii Xenoblade, un juego que se convirtió en uno de los grandes de la anterior consola sobremesa de Nintendo. La demostración, en plena supuesta crisis de identidad del género, que el problema de los JRPG no era su definición, sino la falta de talento a la hora de adaptarse a los nuevos tiempos. 

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Y varios años más tarde, más de los deseados, llega Xenoblade Chronicles X. Una entrega que sigue la estela de su predecesor en muchos elementos (serán fácilmente reconocibles el HUD del sistema de combate, menús como la afinidad entre personajes o incluso la distribución de ciertas misiones y la relación entre las sidequests y la trama principal), pero que decide construir su propio proyecto con cambios drásticos y novedades que convierten a esta entrega en una obra especial, cuidada hasta el más mínimo detalle y pensada para disfrutar durante decenas o incluso cientos de horas. No estamos exagerando. En nuestro caso, hemos jugado más de 75 horas para terminar la historia principal, dejando por el camino una cantidad de propuestas para disfrutar a posteriori que alargan mucho más la vida de un juego que no se cansa de generar contenido a medida que descubrimos nuevos rincones de su especial y singular mundo. Porque acabarlo es solo el principio.  Aunque sea un principio de 80 horas.

La humanidad, cómo no, está en peligro

Xenoblade Chronicles X nos ubica en un momento de máxima alerta. La humanidad está siendo atacada por unos alienígenas y la Tierra acaba siendo destruida. Unos pocos han conseguido escapar con vida y se han instalado en Mira, un vasto planeta repleto de fauna y vegetación de lo más variopinta. A nosotros nos rescatan in extremis pasado un tiempo y sufrimos de algunos problemas de amnesia, pero las dotes para el combate que tenemos llaman la atención rápidamente de Elma, una antigua comandante que forma parte de una de las brigadas más importantes de Nueva Los Ángeles, la ciudad en la que viviremos. El objetivo principal es el de encontrar piezas de lo que llaman el Arca de Vida, algo que sin entrar en destripes, simplemente decir que es vital para la supervivencia de la especie humana.

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Este es el punto de partida, buscar dicha Arca de Vida por el planeta. Pero pronto acaba la tranquilidad, por así decirlo, al avanzar en la trama y descubrir que en esta tierra, además de algunas razas aliadas que iremos conociendo, también están los Ganglions, facción enemiga que se encargó precisamente de eliminar a los humanos y que tiene especial inquina contra nuestra raza. Los motivos se desconocen en un primer momento, aunque la trama irá avanzando en diversos frentes. En la relación con algunas razas, incluidas unos mercenarios que juegan un papel muy interesante, en problemas propios internos entre los humanos que viven en Mira y en los motivos reales que hay detrás de los Ganglions. Sin ser un argumento inolvidable, sí que funciona bien desde un primer momento por la cantidad de personajes y situaciones que se nos presentan y cuenta con varios giros y sorpresas más que potentes. Seguramente en cierto momento la trama pierde algo de fuelle por ciertas tareas jugables que debemos realizar, pero pronto vuelve a reengancharse a medida que avanzamos.

Un mundo en el que perderse

Las primeras horas con Xenoblade Chronicles X no son nada fáciles. Se nos llena de información de todo tipo que es imposible procesar de manera correcta, se nos explican decenas de mecánicas y se nos invita a que empecemos a realizar una u otra tarea para ir comprendiendo todo lo que da de sí el juego, pero lo cierto es que es tan abrumadora la cantidad de líneas de texto y mecánicas que se nos explican que lo más fácil es perderse. Y la verdad, además de ir perdidos, tampoco estamos cómodos. Hay cosas que no sabemos como se realizan, otras que no quedan claras en la navegación, y esto puede hacer que el juego vaya cuesta arriba en sus primeras diez horas para el jugador. Pero sentirse perdido forma parte del necesario aprendizaje de un juego que de golpe, se adapta perfectamente y se comprende como si hubiéramos vivido toda una vida en Mira. Y en parte es así.

Cuando empezamos a jugar se nos explica que podemos sumarnos a alguna de las brigadas que hay repartidas en la ciudad. Cada una de ellas tiene sus objetivos principales. Los Pathfinder son exploradores que van descubriendo nuevas localizaciones a medida que instalan varias sondas por cada una de las cinco regiones de las que se compone el juego; otros son cazadores experimentados que salen a por presas cercanas a la ciudad para mantener el perímetro a raya; otros, como los Harriers, salen a por presas de envergadura a lomo de los Skells, unos enormes robots que potencian nuestras habilidades. Y así hasta doce clases de brigada. Seleccionar una u otra no tiene un peso importante en el desarrollo del juego, ya que podremos hacer todo tipo de tareas, pero su explicación sirve para conocer qué podemos hacer en Mira.

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Destacar la importancia de Nueva Los Ángeles, la ciudad en la que escucharemos todo tipo de conversaciones, NPC para hacer encargos y básicamente nuestra base de operaciones para equiparnos, buscar reclutas (también de otros jugadores) y mejorar nuestras estadísticas. Hay mucho por hacer en la ciudad que a pesar de no ser un lugar peligroso como cuando salimos al mundo exterior, tiene secretos y elementos de exploración a tener en cuenta.

Una vez estamos en campo abierto hay que entender varias cosas. Las sondas nos permiten conocer el terreno y movernos con viajes rápidos muy útiles, matar animales nos da todo tipo de recursos que luego podemos utilizar tanto en misiones como en la mejora de equipo, encontrar tesoros escondidos sirve para conseguir piezas y recompensas que no son tan sencillas de dar con ellas… Todo esto son tareas que iremos realizando a medida que avancemos, tanto para descubrir parajes inimaginables como también para avanzar en la trama principal. Porque aquí, como ya sucedía en su predecesor, lo que es historia y lo que son misiones extras o tareas complementarias se unen las unas con las otras.

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Misiones por doquier
Contamos con cuatro tipo de misiones. Las misiones principales, que sirven para avanzar en la historia. Las misiones de afinidad, que tienen un peso a veces tan importante como las principales. Se trata de misiones en las que podemos hacer tareas para mejorar nuestra relación con algunos de los personajes que vamos conociendo a lo largo de la aventura. Estas pueden ir desde la caza de enemigos hasta tener todo tipo de charlas con otros NPC, conseguir una serie de recursos repartidos por el mapa, etc. Y tienen una particularidad, al igual que las principales, una vez activamos una no podemos cancelarla -discutible decisión de diseño- ni tampoco coger otras hasta que esté terminada.

Junto a ellas tenemos las misiones secundarias que nos encargan personajes que hay repartidos por el mundo y las misiones simples, que vendrían a ser mini sidequests muy concretas y con una recompensa también menor pero más ágiles de realizar. Estos dos últimos tipos de misiones son interesantes porque amplían la experiencia de juego y algunas de las secundarias son realmente divertidas por la sucesión de tareas a realizar, como por ejemplo: reclutar a unos personajes no-humanos para que se les de una charla de comportamiento, luego descubrir que el encargo venía de una especie de ‘racista’ que quería acabar con dicha raza y acabar enfrentándote a un enemigo más poderoso que el último jefe al que has vencido en la trama principal. Las misiones simples son acumulativas, por lo que podemos activarlas y cuando consigamos diez piezas de esa fruta que se nos pide se da por completada automáticamente.

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Donde radica el gran peso de Xenoblade Chronicles está en las otras misiones. Vaya por delante que las misiones principales, a pesar de su nombre, no tienen por qué ser más largas que otras realizadas anteriormente. Esto es así porque el sistema del juego es muy claro: La trama del juego es lo que va desde que has acabado un capítulo principal hasta que empiezas otro. Y es que para acceder a las misiones de la historia tenemos que cumplir una serie de requisitos. El primero es el de nivel, que se hace para que la experiencia no sea imposible -aunque superada la mitad del juego, el nivel recomendado es bajo para la exigencia de las misiones, avisados estáis-, pero no es el único. Normalmente también se nos pedirá que hayamos completado alguna misión de afinidad concreta, y que como veremos está relacionada con la historia principal (por ejemplo, si es sobre un personaje que luego tiene un papel relevante), y también se nos pedirá que exploremos un % de la zona en cuestión en la que tenemos que realizar la tarea. Explorar significa llegar a distintas sondas y activarlas para conocer más terreno a nuestro alrededor. Durante la primera mitad de la partida la exploración será sin duda algo que se nos hace pesado y denso. Correremos kilómetros -los personajes van bastante rápidos- y nos perderemos intentando llegar a zonas que no son tan evidentes como el punto marcado en el mapa por los cambios de niveles, las rutas secretas, etc. Además, Mira no está repartida de manera progresiva, y tan punto podemos cruzar una zona con enemigos cinco veces por encima de nuestro nivel como en el último tramo del juego activar una sonda que tiene enemigos de nivel 7 a su lado cuando ya somos nivel 55 de personaje. Esto hace que ciertos requisitos hasta el capítulo 6 (el ecuador del juego) sean pesados y deje sensación de hastío conseguir cierto condicionante para seguir con la trama. Esto, lo comentaremos más adelante, cambia radicalmente en la segunda mitad del juego.

En todo caso, es destacable la gran cantidad de misiones y el trabajo que hay detrás de ellas. Muchas serán de combate, pero también tendremos misiones de conversaciones, de realizar tareas como encontrar ciertos objetos, ir a charlar con algunos personajes o recolectar comida en el distrito residencial. Lo mejor es que tanto las secundarias como las de afinidad cuentan con trabajo de contexto importante en forma de diálogos y escenas que nos ayudan a enfatizar más con la tarea que estamos realizando, dándole mucho empaque. Y por cantidad de misiones no será, la verdad.

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Es cierto que Xenoblade Chronicles X es un juego que tiene un componente JRPG muy clásico en ciertos elementos, como las cinemáticas y los diálogos. No hay tanto dinamismo como en juegos actuales y las secuencias son muy del estilo de "habla uno, ahora el otro", de manera algo encorsetada. Pero a pesar de ello, la personalidad de los personajes queda marcada desde un primer momento y se sabe transmitir perfectamente. No es raro que os enamoréis de personajes como Elma o Irina, y que sorprendan nuevas razas y su toque de humor a medida que los vamos reclutando.

Moverse por Mira
Para hacer nuestra navegación más amigable contamos con el mando tableta, que hace las funciones de mapa. Desde él podremos ver qué encontramos en cada parte del mundo que hemos descubierto (tipología de enemigos, sondas, tesoros, misiones cumplidas o pendientes, etc.) y, lo más importante, realizar el viaje rápido desde diversos puntos, algo que facilita y mucho nuestra movilidad por Mira, que es simplemente enorme. Cada punto con sondas sirve para transportarnos en pocos segundos de tiempo de carga, mientras que también encontraremos puntos de viaje rápido en ciertas localizaciones muy concretas.

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FronterNav, que es como se conoce el mapa del gamepad, también tiene otras funciones. Una vez activamos una sonda podemos colocar varios tipos de sondas con funciones diversas. Algunas sirven para acelerar la extracción de un mineral vital llamado miranio para nuestra ciudad, otras potencian la generación de ingresos para nuestra cuenta corriente. Según las combinemos podemos multiplicar su efecto, además de añadir otras sondas que amplían la capacidad de recolección de minerales que tenemos o amplifican el efecto de las sondas comunes. Aunque puede parecer un extra sin importancia, y de hecho durante más de 30 horas así nos lo parece, el sistema de recolección de recursos es simplemente vital para poder avanzar en el juego.

Los minerales que recogemos los podemos utilizar para completar ciertas misiones, pero también para recargar la energía de los Skells una vez los tengamos. Y creednos que hará falta más de lo habitual. Por otro lado, la generación de dinero con nuestra red de sondas va mucho más allá de la compra de armas y equipamiento. Con el dinero y los minerales que vamos cosechando podemos invertir en distintas empresas dedicadas al mundo de las armas que crearán nuevos artilugios mucho más potentes de lo habitual. También gastaremos ingentes cantidades de dinero en comprar nuevos Skell, en mejorarlos y en equiparlos como Dios manda. O repararlos si no somos cuidadosos. Así que lo que nos parecía una caja generosa de dinero acaba siendo poco cuando vemos lo caro que sale el segundo tramo de juego.

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Dispara y clava

Con todo lo que ofrece Xenoblade Chronicles X por delante, la clave para entender el gran éxito de este juego radica en el sistema de combate. Todo pasa por los enfrentamientos que tendremos con enemigos y con las bestias que habitan el mundo inhóspito en el que estamos. El título funciona con combates en tiempo real que se dan cuando topamos con un enemigo (se pueden evitar en la medida de lo posible) y que nos obligarán a estar muy pendientes de una interfaz que se llena de información, algo complejo al inicio pero que luego es tremendamente familiar. Una vez seleccionamos a nuestro enemigo, empezamos a luchar con él con nuestras armas principales. 

Por norma tenemos un arma de fuego para media y larga distancia y un arma cuerpo a cuerpo que puede ser una espada, dobles espadas, etc. Estas armas atacan automáticamente al enemigo cada X segundos según la frecuencia de cada arma. Mientras el combate transcurre así, tenemos los Artes como ataques especiales. Son acciones poderosas que tienen también su tiempo de recarga -más alto- y que son de extrema importancia para ganar a nuestros contrincantes. Cohetes, ataques letales con espadas, combos de metralletas, escudos protectores… los Artes son versátiles y nos permiten adaptar nuestra manera de jugar según si somos más de cortas distancias o de atacar a lo lejos. A medida que subimos de nivel también mejoraremos en la clase de personaje y eso nos permitirá acceder a nuevos artes (que a su vez se pueden mejorar con puntos de experiencia y combinarse).

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Así, según la clase que escojamos tendremos Artes centrados en mejores ataques, más opciones de hacer críticos y porcentajes de acierto elevados, o algo más conservador donde la defensa, las evasivas o la recuperación de vida tienen mayor peso. Lo más interesante de estas habilidades, en todo caso, es que podemos equiparlos y combinarlos como queramos y exigen usarlos con cabeza en combate. Por ejemplo: si tenemos un Arte que provoca derribo, es mejor usarlo antes que Granada Llameante, un Arte que aumenta el daño cuando ataca a un enemigo derribado. Saber gestionar la carga de los artes para no quedarnos sin atacar durante varios segundos también es importante, y tener en cuenta sus propiedades extras es casi una obligación. Filo tornado es un ataque bastante poderoso, pero si esperamos que cargue un aura extra -si estamos el doble de tiempo sin usarlo, vaya- cuando lo lancemos nos rellenará los puntos de tensión, algo muy a tener en cuenta.

Como los Artes van por tiempo y la vitalidad depende de los ataques enemigos, la segunda barra de energía presente en el combate es la de PT (puntos de tensión). Se trata de una barra que sirve para usar ciertos ataques potentes que consumen estos puntos y también tiene dos funciones más. Por un lado, revivir a los aliados cuando caen por una cantidad importante de puntos; y por la otra, activar el modo turbo, en el que podemos enlazar combos y Artes de manera consecutiva sin casi esperar tiempos de recarga para hacer auténticos estragos a nuestros enemigos. De ahí que saber gestionar el uso de Artes que gastan PT con otros que permiten rellenarlo sea importante para superar batallas importantes a lo largo del juego.

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Para añadir más agilidad y posibilidades al combate contamos con varias herramientas más a tener en cuenta. Por un lado, la libertad absoluta de movimiento. No solo para evitar ciertos ataques, sino también para mejorar nuestra respuesta en combate. Hay artes que funcionan mejor si pillan por detrás o por un lado a un enemigo, por ejemplo. Junto a ello tenemos el uso de las voces de alma. Son una quincena de frases que tanto nuestro personaje como nuestros aliados dicen en combate según cada situación. Por ejemplo, si somos el primero en atacar cuerpo a cuerpo, si derribamos un enemigo, si usamos un Arte con aura o cuando hemos eliminado la mitad de PV de un enemigo. Podemos escoger frases que se dirán en estos y otros contextos y eso aportará elementos extras al combate, como un 50% de probabilidad de realizar un crítico, sumar un extra de PT o hacer un 200% más de daño en el próximo golpe. Escoger qué frase decir en cada caso es importante, como también lo es saber usar el reto de Alma. En ciertas condiciones cuando activamos un Arte aparecerá un QTE donde debemos pulsar el botón B en el momento justo que un círculo está reduciéndose en otro círculo blanco. Esto es muy útil porque recupera PV del equipo, activa voces de alma y sube la moral del equipo. Con más moral, más voces de alma dirá el escuadrón y más PT sumaremos.

Todo este compendio de acciones hace que los combates sean cualquier cosa menos pasivos. Saber colocarse, combinar bien las artes, estar atento a los retos de alma y dar órdenes a nuestros compañeros para que se centren en un enemigo, usen un turbo o se reagrupen con nosotros son parte clave para triunfar en Xenoblade Chronicles X. Nada es más gratificante que estar con el equipo al borde de la muerte con pocos PV, activar un reto de alma, conseguir PT suficientes para hacer un turbo y revertir la situación para acabar ganando. Eso sí, unos atajos desde el mando tableta para dar órdenes de manera más sencilla a nuestros compañeros habría sido ya la guinda, aunque por norma general actuan de manera sensata en el uso de sus habilidades.

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A medida que vencemos a monstruos y enemigos sumaremos puntos de experiencia para subir de nivel, así como también puntos Blade para mejorar ciertas aptitudes a la hora de conseguir botines más importantes y activar sondas de mayor nivel. Por eso es importante detenerse sin ningún temor a realizar tareas secundarias, explorar zonas sin descubrir y farmear contra enemigos que den buenas cantidades de experiencia, porque durante el primer tramo de juego sino hacemos esto no subiremos de nivel. Por suerte, el farmeo es relativo. Sí, seguramente estaremos machacando enemigos en zonas concretas para ganar dos o tres niveles de más, pero no es tan necesario si nos dedicamos a realizar las múltiples tareas que se nos exigen desde el juego.

Monstruos, insectos, jefes
Ante nosotros, una cantidad ingente de enemigos de todo tipo. Por un lado encontraremos una variada fauna de bestias repartidas por los cinco continentes del juego. Muchos nos recuerdan a la época de los dinosaurios por sus formas, otros son una especie de insectos gigantescos y otros, simplemente, es imposible de clasificar de alguna manera. La variedad de los enemigos es enorme y su acción también es relativa. Algunos solo nos atacarán si les molestamos, otros vendrán a por nosotros si nos acercamos demasiado. Bestias que son una especie de leones sin pelo, gigantes que tienen una pata más grande que cinco de nuestros Skells juntos, peces voladores, monos del tamaño de un ozaru de Dragon Ball, serpientes que salen de la nada en medio del desierto… decenas y decenas de enemigos con sus particularidades.

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Las bestias agresivas acostumbran a ser más débiles ante los ataques con armas afiladas como las espadas, mientras que las que tienen algún caparazón de piedra o los enemigos tecnológicos como robots y similares son más duros de pelar en este aspecto y más accesibles con armas de fuego. A ellos se añaden los Ganglions, otras facciones que vamos conociendo y ciertos enemigos que son inclasificables en zonas más avanzadas. Todos tienen diversos niveles que nos indican su potencial, pero es relativo. Hay arañas rocosas de nivel más bajo que el nuestro que posiblemente nos pueden complicar la vida más que ciertas crías de Grecox, una especie de felino de envergadura, que tengan cinco o seis niveles más que nosotros. Calibrar cómo es la batalla con cada uno de ellos, y si el radio de acción puede sumar nuevos enemigos, es tan importante como tener en cuenta el nivel de unos y otros.

Además, los enemigos nos invitan a aprender patrones y maneras de afrontar las refriegas. Algunos resisten a ciertos ataques hasta que superamos su barrera (provocando efectos como derribo o combustión por ejemplo), otros es importante atacarle a las extremidades como patas o colas para que sean más vulnerables. Cada enemigo es un mundo, y hay un mundo para recorrer. No es de extrañar ver monstruos de niveles superiores al máximo permitido (60) y eso se debe a que tendremos opciones de construir Builds y combinaciones de personajes que van más allá de la subida de nivel a base de experiencia habitual.

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A ello se añaden grandes jefes finales que destacan por ofrecernos algunas de las batallas de mayor tamaño que recordamos en JRPG alguno. La combinación con otros enemigos complementarios, la necesidad de atacar a ciertas zonas concretas antes de ir al punto clave del personaje y la variedad de patrones que se van dando a medida que avanzamos en los combates hacen que los jefes finales sean tremendamente duros, sobre todo a partir del capítulo 7 donde ya no nos basamos solo en tener un buen nivel de personaje sino que necesitamos trazar una estrategia clara y haber subido de nivel, también, a nuestros compañeros.

La importancia del equipo
La cantidad de opciones para nuestro personaje y equipo son casi infinitas. A diferencia del primer Xenoblade, en esta entrega creamos de cero a nuestro personaje que forma parte de un conjunto. Podremos dar opiniones que ofrecerán más o menos afinidad a los personajes de nuestro alrededor y marcarán nuestro perfil de personaje, pero formamos parte de un equipo con distintas personalidades que trabaja unido para un bien común. Ni somos el héroe que todo lo decide ni nada por el estilo. Pero más allá de las opciones de personalización inicial, lo interesante es ver cómo podemos moldear a nuestro gusto el personaje. La clase de combate que elijamos nos permitirá usar algunos artes, pero hay más: también nos marca el tipo de armas que usamos (donde hay espadas puede haber escudos en según qué estilos, por ejemplo). Las armas se pueden mejorar añadiendo ciertas habilidades extras en su funcionamiento, y muchas veces nos encontraremos con armas que no parecen mejores que otras, sino simplemente distintas: con mejor acierto en daño de ciertos elementos, con una respuesta distinta según el tipo de enemigo, etc.

Saber ir cambiando armas, incluso comprando en la armería algunas de nuevas, es vital. Pero no solo eso. En cierto momento del juego podremos invertir en compañías del sector armamentístico que crearán nuevas armas especiales y únicas, ideales para situaciones avanzadas. Lo mismo pasa con el equipamiento. Cabeza, torso, brazos y piernas se pueden equipar con decenas y decenas de partes de equipo con muchos stats a tener en cuenta, no solo el global de defensa. Además, podemos equipar las funciones de un equipo y hacer que a nivel visual (la ropa) sea como nosotros deseemos aunque ese conjunto no sea el mejor a nivel de estadísticas.

A medida que vamos avanzando en el juego veremos que podemos recolectar decenas y decenas de objetos y materiales. Plantas, frutas y elementos tecnológicos repartidos por Mira, partes de monstruos y bestias que caen cuando los vencemos… todo esto sirve para cumplir misiones simples y secundarias, pero también para dar un paso al frente en el desarrollo del juego. Nueva Los Ángeles cuenta con un distrito de armas en el que podremos, gracias a estos materiales, crear habilidades nuevas para añadir a nuestras armas. No se trata de asignar una habilidad posible en ese rifle de asalto concreto, sino de desarrollar habilidades nuevas para poderlas asignar a dicha arma. Personalizar de esta manera nuestras opciones como nunca antes, creando nuevos perks para armas que no los tienen. Y según qué desarrollos precisan de una cantidad ingente de materiales por recolectar.

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A todo esto no faltan las habilidades pasivas, que son una serie de perks que perfilan todavía más nuestro personaje (más puntos de vida, mejores porcentajes de aciertos, ataques a distancia, subida de PT, etc.), objetos que podemos usar en medio de los combates y la posibilidad de subir el nivel de casi todo lo que nos equipamos tanto nosotros como nuestros aliados para que tenga mejores usos. Los que no quieran complicarse pueden equipar “el mejor equipo posible” con un par de botones, pero no lo recomendamos porque cada enemigo es un mundo. En el tramo final, con un nivel de personaje sin modificar, podemos pasar de morir en 30 segundos contra un jefe a ganarlo tras 10 minutos de combate solo habiendo escogido el equipamiento y armas adecuado, para hacerse una idea de la importancia que tiene. Y eso que no hemos hablado todavía de los Skells.

Robots para cambiarlo todo
Los Skells son enormes máquinas tipo Mechas que se pueden conseguir a partir de la mitad del juego y que revolucionan, literalmente, la experiencia del título. Son grandes máquinas de matar y de explorar que cambian el ritmo y las dinámicas del título. Si durante la primera mitad se podía hacer algo pesado llegar a las localizaciones de Mira, con los Skells esto pasa a ser pura diversión. Como si de Transformers se tratara, podremos convertirlos en vehículos para movernos a toda velocidad por los escenarios y llegar de manera más rápida a puntos alejados del mapa. Además, al acabar el capítulo 9 podremos volar con ellos, permitiendo todavía más libertad y el acceso a lugares que no sabíamos ni que existían. Mira es enorme y está repleta de secretos. Hay localizaciones en las que tiramos hacia arriba sin parar con el Skell y encontramos puntos perdidos en el mapa que ni por asomo podíamos imaginar que estaban disponibles.

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Lo cierto es que a pesar de ello, es en el combate donde los Skells marcan la diferencia. Podremos subirnos o bajarnos de él en cualquier momento y atacar con gran contundencia a los enemigos. Además de ataques a distancia y cuerpo a cuerpo de base, tenemos una gran cantidad de armas para equiparnos a izquierda y derecha que funcionan como si fueran artes, con sus tiempos de recarga y sus particularidades. Junto a ello y el modo turbo tendremos dos funciones más: una es atrapar al enemigo para recargar combustible y debilitarlo; la otra es atacar desde dentro de la cabina, un evento que se activa aleatoriamente en combate y que nos permite disponer de todos los Artes disponibles para escoger el siguiente en usar.

El Skell, lejos de ser un elemento indestructible, hay que cuidarlo. El combustible se gasta combatiendo y volando, y si nos quedamos a cero no podremos usarlo en combate. Necesitamos Miranio para recargarlo, y aquí entra en juego el sistema de gestión de recursos. Cuántas más sondas instaladas, más miranio recolectamos para usar posteriormente en inversión para armería o en nuestro Skell. No es raro quedarse sin combustible, dicho sea de paso, así que hay que estar atento. Además, si nos destruyen el Skell y no sincronizamos perfectamente el QTE cuando eso sucede, tendremos que pagar más de 80.000 monedas para repararlo. Y esto a la larga es una sangría importante.

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Pero no solo es importante nuestro Skell, sino también el de nuestros aliados. Comprar otros Skells,(hay tres tipos y variantes dentro de cada uno de ellos), equiparlos con armas que se ajusten al estilo de lucha de la IA y estar atentos cuando están a punto de caer para que se retiren son otras de las funciones que debemos controlar en el juego. Incluso variar la asignación de Skells puede darnos la victoria. Un jefe del capítulo 10 no podíamos vencerlo de ninguna de las maneras. Cambiamos la asignación de Skells, Elma mejoró su rendimiento en combate y a la primera cayó. Es importante trastear tipos de ataques, resistencia y demás antes de lanzarnos al combate con ellos. Sobre todo porque solos, sin el apoyo del equipo, no conseguiremos avanzar.

La tormenta perfecta

El equipo es tan importante como nuestro propio personaje, y eso es algo que deberemos interiorizar a las pocas horas. Podremos hacer escuadrones de hasta cuatro personajes y tendremos un gran elenco para escoger, aunque seguramente Lin y Elma, las dos primeras que conocemos, serán nuestra elección primordial y las que ofrecen un escuadrón más equilibrado. Usarlos en misiones de todo tipo es clave para que sigan una progresión de nivel similar a la nuestra. Llegados a cierto punto, un personaje con cinco niveles menos morirá rápidamente en misiones importantes, por lo que si queremos tener un equipo con más de dos personajes, tocará repartir misiones entre unos y otros. Mejorar sus artes, su equipo, cambiar artes que no nos gusten, tocar sus Skells… cuidarlos como si fuéramos nosotros. Simple y llanamente.

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Y todo esto explicado, confluyendo a cada paso que damos, es lo que convierte Xenoblade Chronicles X en la tormenta perfecta. Las misiones secundarias y la exploración de Mira son sin estar encuadradas como tal, parte imprescindible para el desarrollo de la aventura. Las misiones principales no dejan de ser el colofón a una gran cantidad de actividades necesarias. Monolith quiere que te sientas parte activa e importante de Nueva Los Ángeles, y eso sucede de manera natural. Nuestros pasos, todos los que damos, juegan un papel importante en el desarrollo del personaje. Generar recursos y dinero para conseguir mejor equipamiento e invertirlo para nuevas y más poderosas armas, subir de nivel para poder controlar mejores Skells, conseguir materiales repartidos entre los mundos o conseguir el drop de materiales de enemigos para poder usarlos en la creación de nuevas armas, de nuevas habilidades para armas o de nuevas mejoras, para cumplir misiones extras que nos dan dinero que sirve para lo anteriormente comentado… y ser parte importante de las brigadas para poder avanzar en la historia, matar jefes y salvar a la humanidad, entre otros menesteres. Todo está entrelazado, y esto es lo que hace a Xenoblade Chronicles X un juego único.

Nunca termina
Todo lo que hemos desarrollado en este texto sirve para comprender, también, el impresionante endgame con el que cuenta el juego. El nivel máximo al que podemos subir nuestro personaje es 60, y con bastante menos se puede terminar la campaña principal. Pero una vez hemos acabado con el problema de la humanidad en Mira queda todavía muchísimo que hacer. Y no es una manera de hablar: Seguramente el tiempo de 80 horas se multiplica por tres en contenido. Las cinco localizaciones de Mira tienen decenas de secretos. Cuevas con enemigos de un nivel altísimo y materiales y recompensas muy difíciles de encontrar, enemigos “Magnos” que tienen particularidades especiales y que no son fáciles de encontrar y bestias impresionantes de niveles impensables: de 90 para arriba.

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¿Cómo se hace frente a estas bestias escondidas en los lugares más inverosímiles de Mira? Pues con todo lo que hemos señalado. Una vez tenemos el mejor Skell y tenemos nuestro personaje al máximo nivel, la build que consigamos realizar con ellos determinará el nivel que podamos superar en combate. Crear armas únicas a base de materiales raros, de farmear con enemigos concretos y de encontrar la combinación ideal. Invertir para conseguir armas distintas a las ya conocidas, equipo más sólido del que hemos encontrado en nuestro periplo inicial. Solo así se puede hacer frente a una especie de gigante demoníaco del que emana lava de sus partes del cuerpo y que tiene nivel 90, por citar un ejemplo.

Patrullas en línea
Añadir que a todo esto el juego cuenta con un modo online algo particular. Por un lado, podremos añadirnos a patrullas de hasta 32 jugadores. Estas patrullas ofrecen dos acciones nuevas. Por un lado, misiones de cacería donde trabajamos cada uno en nuestra partida eliminando una serie de monstruos de Mira que se nos indica. Cuando lo conseguimos, se abren misiones para cooperar con hasta cuatro jugadores a la vez a cambio de varias recompensas. Cuando se han hecho todas las misiones de patrulla –hay un tiempo limitado- se abren eventos de mayor envergadura para jugar en cooperativo.  La opción no es mala para ampliar la experiencia del juego, aunque se echa en falta más opciones para cooperar en la trama principal, en misiones que se nos atragantan, etc.  Y tampoco es un formato sencillo. Sin cumplir con las misiones de patrulla no se puede cooperar, y a veces las misiones que se abren para cooperar tampoco son muy interesantes. En todo caso, también podremos intercambiar objetos en la patrulla pero no hemos acertado en ver un sistema de mensajes para indicar si alguien necesita X objeto, por lo que acaba siendo un sistema poco atractivo a la larga.

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Un mundo sin horizonte final
Xenoblade Chronicles X es un juego impresionante, seguramente no hay nada que alcance el potencial técnico en Wii U y probablemente nada más exprimirá la consola de esta manera. El juego te deja sin aliento en varios momentos sobre todo por el vasto mundo de Mira. La distancia de visionado es impresionante, el diseño artístico hace que cada localización tenga sus particularidades y encanto y transmita la sensación de estar en medio de un lugar salvaje, inhóspito y misterioso. Ese halo de mundo inexplorado se transmite a cada paso que damos, y eso es un acierto total y absoluto del diseño artístico de los escenarios. No exageramos si os decimos que más de una vez levantaréis a volar con el Skell lo más alto que podáis solo para gozar de las brutales vistas que permiten ver la inmensidad de Mira. A ello se añade una gran cantidad y variedad de enemigos con un diseño que encaja perfectamente con la idea de mundo desconocido y en cierta parte virgen, a lo que se suma el original diseño de las facciones que vamos encontrando, con un punto japonés y de humor presente desde los mercenarios hasta el jefe final. Los personajes principales, el imponente diseño de los Skells y los enemigos robotizados también brillan con luz propia.

Eso sí, no es un juego perfecto y cuenta con varios elementos mejorables. Por ejemplo la aparición de ciertos enemigos y elementos a medida que nos vamos acercando. No pasa siempre pero sí en algunas zonas y es algo que queda claro que sucede por un tema de potencia de la consola. Generar a lo lejos toda la cantidad de elementos que tiene Mira en su interior es simplemente imposible. Esto y algunas texturas planas y a baja resolución que se aparecen de vez en cuando son sus principales pegas. Pero en el cómputo global acaban siendo engullidas por lo imponente del conjunto.

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La banda sonora destaca por la versatilidad y la potencia que impregna desde los distintos registros que ofrece. Si queréis una pequeña prueba, dejad el menú principal abierto y esperad a que explote el theme inicial para entender por dónde van los tiros. Ya en el juego encontraremos melodías orquestradas para grandes jefes y momentos importantes, guitarreo y música subida de vueltas en batallas más normales y también toques japoneses con melodías cantadas que recuerdan a Persona, sin ser de corte tan pop japonés como el juego citado. Con los Skells llegan toques electrónicos y ritmos techno. Sea cual sea el estilo que suena, lo hace de manera correcta  y sirve para dar caña, en el sentido más literal, a las batallas que vamos librando. No faltan notas más tranquilas y ambientales en momentos de exploración y buenas voces en inglés para cada tipo de personaje. El juego, eso sí, llega traducido al castellano en lo que textos y menús se refiere.

9.3

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.