Introducción No encuentro mejor forma para empezar este análisis que la de admitir que estoy muy decepcionado de cómo evoluciona la saga del gusano. Dicen que los cambios son casi siempre bienvenidos, pero en el caso del aspecto y la forma que una de mis series favoritas de todos los tiempos está alcanzando, no puedo estar más en desacuerdo. Y obviamente habrá mucha gente que estará en desacuerdo conmigo, soy consciente de ello, pero casi seguro que la mayoría de ellos no son viejos seguidores de la saga.
Eso sí, quiero dejar un punto claro para todos aquellos que no conozcan mi forma de ver las cosas, que supongo que son muchos: soy fan de la jugabilidad incondicional. El hecho de que un juego esté en 2D, 3D, 8D, tenga filtros anisotrópicos o con isótopos radioactivos no supone una gran diferencia para mi
si el resultado final convence. Y por supuesto, aplico a rajatabla lo contrario.
Por si alguien no lo sabe y bajo mi humilde opinión, fundamentada única y exclusivamente por muchas horas de juego y poco más, Worms (el original) es una obra maestra que pudimos disfrutar los jugadores de PC hace ya algunos nostálgicos años. El concepto de Worms era muy simple: dos equipos formados por 1 o varios componentes se desperdigaban en el mapa y su objetivo era, mediante turnos, sencillamente acabar con el ejército rival.
Para hacerlo disponían de una ingente cantidad de armas: granadas, bazooka, ataques aéreos, Ha-do-ken y Sho-ryu-ken, dinamita, minas
y también iban más equipados que James Bond: cuerda ninja, taladradora, antorcha, vigas, bungee. Todo ello puesto en un escenario 2D generado aleatoriamente, 4 amigos sentados ante el ordenador
se agitaba bien la mezcla y el resultado era un estallido de buen humor y competitividad sana que desbordaban cualquier habitación de la época.
El concepto, aunque mucho menos pulido y trabajado, no era nuevo. Hacía muchos años que dos gorilas, uno a cada lado de la pantalla, se tiraban plátanos mutuamente con la gravedad modificable cuando el color no había ni siquiera llegado a los compatibles. Pero la guinda del pastel, de nuevo bajo mi punto de vista, llegó con Worms. Y a esos gusanos que destilaban buen humor con las voces de Beavis & Butthead, con el estilo Elvis o con el de James Brown les debemos mucho.
Gráficos y sonido Pero como acostumbra a pasar, la gente quiere más. Y llegó más: Worms 2, Armaggedon, World Party y finalmente, Worms 3D. Auch. 3D, sí. Sinceramente no entiendo el por qué a la gente si una cosa no es 3D le parece sumamente anticuada y desfasada. Ahí está Guilty Gear demostrando lo contrario en su género y Contra o Metal Slug en el suyo. Pero Team 17 no lo vió así y decidió darle una vuelta de tuerca a su saga bandera y las cosas no salieron exactamente como esperaron.
Entregas antes, no obstante, ya habían cometido otros errores de los que hablaré en el apartado de jugabilidad (sobretodo en la inclusión de determinado armamento 'especial') pero los amantes de Worms se llevaron las manos a la cabeza cuando supieron lo del paso a la tercera dimensión de Worms. Curiosamente hubo más gente que lo vio como un paso atrás en lugar de verlo como una revolución que algunos consideraban incomprensiblemente 'imprescindible'.
Y es que nunca antes un cambio gráfico (profundo, pero un cambio gráfico simplemente) había afectado tanto la jugabilidad. Ahora Worms es 3D y eso significa varias cosas: la primera es que el mapeado es enorme en la mayoría de las ocasiones, con lo cual las técnicas de 'hit and run' (golpea y corre) son casi imposibles por una cuestión práctica de tiempo. El turno se agota antes de que hayamos casi llegado a destino, no hablemos de volver.
En segundo lugar, el sistema de apuntado es mucho más complicado, mucho menos intuitivo (incluso a pesar de disponer de un punto de mira en primera persona para ayudarnos) y mucho menos divertido. No ayuda al juego para nada, no te empuja a lanzar la granada en el último segundo esperando que se cuele justo por la pequeña entrada de la cueva en la que se ha escondido el gusano (con todas las letras) de tu oponente.
Y por último, la cámara. El sistema de movimiento de cámara simplemente no funciona como es debido. Parece pensado específicamente para desorientarnos, en lugar de darnos una idea de hacia dónde debemos caminar para ir por el buen camino. Intentad buscar una caja con la vista superior del mapa y luego acertar a la primera, ya con el gusano, la dirección correcta a la que debemos caminar. Sí, si el terreno es muy significativo, no es excesivamente difícil. Pero cuando estamos en un castillo con 4 esquinas, ahí es nada. Y los 60 segundos del turno van contando.
Estos tres puntos citados anteriormente provocan que la mayor parte del turno, a menos que ya tengamos a un componente colocado en posición, los pasemos andando o saltando. Por cierto que saltar, dado el componente 3D y la 'rudeza' de la cámara es una de las acciones más peligrosas de WFUS y la potencial mayor pérdida de tiempo, a pesar de que se avanza más rápido saltando que caminando, curiosamente.
Los integrantes de Team 17 han mantenido la estética de cine animado que siempre ha acompañado la serie. Por si no fuera curiosa de por si la situación de ver a un gusano con bazooka, el estilo cartoon de tanto los escenarios como los participantes todavía lo enfatiza más. Obviamente el paso de píxels a polígonos se nota en cuanto a la definición gráfica, y especialmente en la destrucción de los elementos del escenario.
Ahora ya no quedan pequeños puntos en pantalla sobrantes de la explosión de una granada que podían detener, en determinados casos, el disparo de una escopeta. Sin embargo, la sensación de devastación al soltar la dinamita o la holy grenade al lado de un enemigo y observar el círculo de la onda expansiva a su alrededor era mucho mayor en las ediciones 2D. Digamos que, a pesar de la falta de profundidad era mucho más 'gráfico' anteriormente.
Tampoco acaba de convencerme la física empleada en el juego. Mientras que tanto la acción del viento como la de la gravedad sí las veo perfectamente reflejadas, no sucede lo mismo con la onda expansiva que generan algunas explosiones. Pienso que no es coherente a menudo lo que se ve en pantalla o lo que debería suceder con lo que sucede en realidad. Si se me permite la expresión, lo encuentro muy poco realista.
A pesar de todo, el sistema no va todo lo mal que podría ir y aunque a título personal lo aborrezco profundamente, uno se acaba acostumbrando a los saltos de la cámara, a no orientarse en el decorado, a perder turnos por no haber sabido dirigir un salto en teoría sencillo
pero bueno, también hay muchas cosas que vemos por televisión que nunca comprenderé y a las que lamentablemente nos estamos acostumbrando.
Tanto la disposición del mapa como la caracterización de los personajes o los edificios, novedad de la que hablaré más adelante, está bastante bien representada. No es una maravilla de la técnica, está claro, pero tampoco se pretende. El juego 'resulta' cuando no se tienen las manos en el mando porque una de sus particularidades es que se le observa mejor de lo que se le juega.
Hay más efectos que en ninguna versión anterior y las animaciones también se han visto renovadas. El ataque aéreo es digno de ver, por ejemplo, y en general toda nueva savia que ha ido llegando se ha acoplado bien gráficamente al entorno, en la medida que el entorno lo ha permitido, está claro. No he notado ralentizaciones notables más que en algún momento del juego y dado el sistema de turnos que incorpora no le he dado más importancia de la que creo que merece.
Todos los efectos sonoros destacan por su sencillez y oportunismo. Tanto el sonido del arrastre del gusano como el de las explosiones de las armas, el ruidillo de la antorcha o el del aeroplano, la viejecilla, los saltos, las conversaciones y amenazas entre los contendientes así como las escuetas pero presentes melodías que acompañan algunos momentos del juego cumplen perfectamente con su misión.
Las voces de los gusanos en WFUS están distribuidas en distintos paquetes seleccionables en el menú de cada equipo y están en varios idiomas y sets especiales. El juego viene perfectamente traducido al castellano en su totalidad y debo añadir que la traducción es muy competente, por lo que he podido apreciar. En general, el apartado de audio no tiene detalles significativos que merezcan distinción.
Jugabilidad Otra cosa es cuando nos ponemos a hablar del aspecto jugable de WFUS. Bajo mi punto de vista, el juego es ahí donde falla. Y he notado que falla por la sencilla razón de que no me he divertido excesivamente realizando este análisis cuando, y me permitiré esta ligera inmodestia, el que os escribe quedó campeón en el campeonato de Europa de Worms 2. Y si lo digo no es por marcarme el vacile, sino para que se entienda que no es que le tenga manía a la saga, sino todo lo contrario. Soy un fan descarado de estos gusanos.
Las razones por las que el juego falla mayormente las que he apuntado en el apartado gráfico. El paso de las 3D ha incidido mucho y de forma muy negativa al dinamismo con el que se desenvolvían las partidas en dos dimensiones, ha hecho inútil el surfeo con la cuerda ninja y el desarrollo por el mapa es más bien tosco y tedioso. Fort Under Siege no te invita a explorar, te invita a encontrar una posición de disparo y aguantar hasta que el enemigo o sus edificios caigan.
Como novedad en esta edición y como apunté en otra página, Worms funciona ahora con una especie de árbol tecnológico para conseguir el acceso a determinadas armas y accesorios. La forma de acceder a este pseudo-árbol es mediante la construcción de edificios especiales al más puro estilo de un juego de estrategia tipo Starcraft. Necesitas la piscina de reproducción para hacer zerlings en el juego de Blizzard y aquí al castillo para disparar con la ballesta.
La forma de enlazar la construcción de estos edificios, que se efectúa en un turno y durante el cual sólo podemos hacer uno y siempre ANTES de disparar (si disparamos el turno se termina), es mediante una serie de puntos de control que nos permitirán construir más edificios. Es decir, si construimos sobre un punto determinado, podremos construir más. Todos los edificios van conectados a por lo menos el anterior, así que si destruimos el punto de unión, caerán todos aquellos que estén ligados a esa construcción clave.
Hace alrededor de año y medio que hice un análisis de un juego de PC que no debió leer nadie (es de esos juegos que costaba 5,95€) que se llamaba Moonbase Commander y que ilustraba muy bien esa idea de desarrollo. La clave es procurar no construir a lo loco, sino hacerlo con la suficiente cabeza como para que el enemigo no tenga un acceso fácil a la zona de la que parten instalaciones importantes. Al igual que sucedía en ese juego, la destrucción de nuestra base acarreará la derrota completa de nuestro ejército.
Alcanzar cotas 'tecnológicas' importantes nos llevará a actualizaciones todavía más impresionantes de nuestro armamento. Y ahí llega otro de los problemas que a mi entender tiene el juego: la racionalización de las armas importantes. Antaño los 'ataques especiales' debían dosificarse ya que eran efectivos pero muy escasos. La dinamita hacía pupa de la buena, pero había sólo una así que era mejor esperar a encontrar muchos gusanos juntos o a que nuestro disparo fuese una muerte segura (bien por impacto, bien gracias a la onda expansiva, etc.).
Muchos de esos ataques eran ya genuinamente desternillantes, la verdad. El ataque aéreo con napalm, el sho-ryu-ken (con bandana incluida y voz de Street Fighter), el kamikaze o la Uzi. A medida que se hacían más versiones del juego, se iban incorporando nuevas armas que, generalmente, lucían un cada vez más poder destructivo. La bomba banana quedó ensombrecida con la granada divina, las superovejas, las abuelitas, el burro, el ataque nuclear, el pichón teledirigido, el mail-bomba
Eso hizo que a la práctica la granada normal o el bazooka quedaran relegados a un segundo plano tan distante que era posible y factible terminar una batalla sin utilizarlos ni una sola vez. Eso es como terminarse el Doom sin usar la escopeta. Pues todavía está más acentuado en Under Siege; se pueden utilizar ballestas, onagros, aceite hirviendo, lanzamientos nucleares, lanza-frigoríficos, catapultas, lanzacohetes
Por vez primera en toda la serie, la atención desaparece del gusano propiamente y se centra en los edificios. Por ejemplo, rara vez a lo largo de mi campaña single player (20 misiones) erradiqué la resistencia enemiga eliminando los contrincantes. Si centras tu atención en el puesto de mando enemigo, la victoria se consigue mucho más rápidamente. Cada edificio tiene una cantidad determinada de puntos de vida que se irán agotando con cada disparo. Cuando se terminen, el edificio se colapsará y se caerá, arrastrando a todos aquellos que de él dependieran.
En términos de juego, la precisión a la hora de apuntar sigue siendo importante; sin embargo, el factor estrategia ha aumentado muchísimo. Construir es una labor que puede llevarnos a la victoria más que nuestra pericia al mando de las armas: asegurar los puntos de control, conseguir escalar posiciones en el árbol tecnológico o bien crear zonas de ataque bien posicionadas tendrá mucho que ver en el desarrollo del combate.
Hasta 4 jugadores pueden jugar simultáneamente en una misma consola, si bien el juego online está reservado a la de Microsoft. A día de hoy, dos semanas antes del lanzamiento del juego, no hemos podido encontrar a nadie para batirnos con él así que nuestra experiencia multijugador se resume a lo experimentado en el salón de nuestra casa. En realidad, esa sigue siendo la esencia de Worms, un auténtico favorito para grupos.
Esa posibilidad alarga mucho la vida de este worms, la verdad, puesto que las dificultades del juego, igual que las de la vida, si son vividas en grupo se hacen mucho más llevaderas. Además, ver como un colega se lía intentando usar la dinamita y el jet-pack a la vez consiguiendo hacer volar parte de su estructura por los aires (y un gusano también) a la vez que exclama improperios por su boca, no tiene precio.