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World Soccer Climax

Tanto SEGA como los nipones de Climax se han propuesto hacer la competencia a los dos grandes del género futbolístico digital. Y no es poco, no. World Soccer Climax se ha ganado que, al menos, le prestes un poco de atención.

Sega y los desarrolladores nipones de Climax se han propuesto hacer la competencia a los dos grandes del género futbolístico digital. No es poca cosa, ¿verdad?. Yo diría que World Soccer Climax se ha ganado que, al menos, le prestes un poco de atención.

Climax, la compañía desarrolladora de Sega, acaba de lanzar al mercado japonés un nuevo soccer-game. En estos momentos me vienen a la memoria otros títulos de Sega como los que componen la saga Worldwide Soccer. Dicha saga vivió momentos gloriosos en sus primeras apariciones en Sega Saturn -programadas también por el estudio Climax-, despuntando en su época hasta que fue eclipsado por el atemporal ISS 64 de Konami.

La saga Worldwide llegó a decepcionar al público futbolero en sus entregas para la añorada Dreamcast; estas últimas entregas no eran de Climax, sino de Silicon Dreams, compañía coleccionista de bodrios futboleros tales como los Champions League de Eidos.

Por otro lado, es inevitable asociar los conceptos ‘Sega' y ‘fútbol' con los Virtua Striker, saga del palo arcade puro y duro en contraposición con la simulación de los Worldwide Soccer. A priori, el juego que hoy nos ocupa se encuentra mucho más cerca de la simulación, aunque con ciertos matices. Tras este pequeño viaje a través del fútbol de Sega, ya es hora de que os cuente algo sobre World Soccer Climax -WSC en adelante-.

Crea tu propio avatar

En términos de cifras, WSC nos ofrece algunos datos de relevancia: 400 equipos incluyendo selecciones y clubes, y más de 7000 jugadores reales a nuestra disposición. El juego incluye las licencias de la LFP -tanto Primera como Segunda división-, de la Liga Holandesa y de unos cuantos equipos italianos: Roma, Inter, Milán y Juventus. Los datos de las plantillas corresponden a la liga que acaba de terminar.

Poseer cierta cantidad de clubes con licencia es un buen comienzo, aunque se nos antoje algo escasa a estas alturas. Al menos, los jugadores sí vienen con sus nombres y características reales. En todo caso, siempre nos quedará un potente editor para ponerlo todo en orden.

Si cargamos el juego y echamos un vistazo al menú, nos daremos cuenta de dos cosas. La primera, que nuestros conocimientos de japonés siguen siendo peores que el ‘inglish' de Aznar. La segunda, que los distintos menús siguen las mismas pautas que los Winning Eleven, tanto gráfica como estructuralmente. Incluso cuesta diferenciarlos.

Con algo de habilidad e intuición, entre tanto kanji vislumbramos un buen puñado de modos de juego. Los típicos amistosos, ligas y copas a nuestro antojo y modos de entrenamiento. La gran novedad en este sentido la aporta el modo Carrera, donde nos crearemos un futbolista a nuestra imagen y semejanza -o como nos de la gana-, definiendo su técnica y habilidades.

Una vez creado nuestro avatar balompédico, recibiremos las primeras ofertas. Empezaremos fichando por un equipo de segunda división, en el que habrá que entrenar e ir mejorando nuestro dominio del balón, mientras atendemos los compromisos con la prensa y mantenemos una relación cordial con los integrantes del club. Incluso podremos comprarnos coches de lujo para emular a los galácticos...

Conforme vaya avanzando la temporada, disputaremos partidillos y minijuegos que nos servirán de entrenamiento, a la vez que ayudamos a nuestro equipo a conseguir la mejor clasificación posible. Hay que destacar que no se jugarán partidos completos, sino una especie de 'escenarios' donde el partido ya ha comenzado y tenemos que aguantar el marcador o remontar el resultado.

El objetivo final está claro: fichar por los mejores equipos del mundo. Una especie de mezcla entre fútbol y RPG que, como muchos ya habréis adivinado, no se trata de una innovación completa. Y es que Konami, años atrás, implementó un modo muy parecido en ISS 2000 para Nintendo 64. A pesar de ello, se agradece tal ración de frescura en las opciones de juego.

Tras los pasos de Konami

Será cuestión de meterse en faena con nuestro primer amistoso. Resulta sorprendente que detalles de manejo como decidir si el cambio de jugador es automático o semiautomático se haya implementado de forma idéntica desde PES. La cosa no acaba ahí. La pantalla previa al partido, donde seleccionamos once inicial y tácticas también nos evoca al simulador de Konami. Estrategias, marcajes, zonas del jugador, subidas al ataque... todo es configurable con una interfaz que nos resultará muy familiar... En fin, busquemos el pitido inicial.

El motor gráfico empieza a trabajar. Panorámicas del estadio, primeros planos en el túnel de jugadores, plantillas sobreimpresionadas... ¿tengo que decir a qué juego nos recuerda? Pues eso. Hora de jugar, señores. Primeros toques al balón... da la impresión de que la física de la pelota no está nada mal. Por bajo y por alto, el esférico tiene un peso correcto y no hay raíles por los que viaje de forma predefinida. El ritmo de juego es rápido y fluido, y nos hacemos a los controles al instante.

Manejamos bien a los jugadores, ¿no? Pues hombre, teniendo en cuenta que la disposición de botones es la misma que la de Winning Eleven, entonces es normal. Conste que este punto me parece hasta lógico. Como diría cierto mandatario de Sony, si algo funciona, no lo toques.

Falta de compenetración

Tras los prolegómenos, WSC comienza a distanciarse poco a poco de la creación de Konami. La impresión gráfica ofrece dudas desde el principio; en el túnel de vestuarios podemos ver a futbolistas algo 'regordetes', aunque con un buen trabajo a la hora de recrear los rostros de los jugadores. En juego, tenemos un amplio campo visual a través de la cámara lateral por defecto, que podremos cambiar posteriormente. Asistimos a un completo repertorio de movimientos, destacando las paradas de los cancerberos. Sin embargo, cuando empezamos a crear jugadas, algo falla.  

Las animaciones de los futbolistas dan una de cal y otra de arena. En general están bien realizadas, pero se ejecutan a velocidades distintas unas de otras, dando como resultado un movimiento bastante desigual y en ocasiones ortopédico. En este sentido, WSC se encuentra a años luz del excelente motion-capture que exhiben tanto FIFA como PES.

Este punto negro va a perjudicar mucho al juego, sobre todo a la hora de encadenar movimientos. Al no existir movimientos de enlace, da la impresión de que cada animación es independiente y se concatenan de manera brusca y forzada, logrando estropear el conjunto visual. 

Detalles a destacar

Una vez pasado el mal trago, quiero destacar un par de destellos que aporta WSC al desarrollo del juego. Por un lado, el tratamiento de los regates uno contra uno. Inspirado claramente en ISS 3 -por cierto, otro título más de Konami-, cuando encaremos a un rival y pulsemos R2, la cámara nos mostrará un duelo en tercera persona con el defensor. En ese momento sólo importa driblar al contrario mediante el movimiento del stick y el botón de correr. Amagos, bicicletas y fintas, todo vale para continuar con la posesión del esférico.

Por otro lado, la aparición de jugadas ensayadas a balón parado. Cuando se interrumpa el juego, ya sea para la ejecución de un golpe franco o un córner, se nos darán a elegir cuatro tipos de jugadas dibujadas en sendas pizarras. Dependiendo cual elijamos, nuestros compañeros ejecutarán movimientos tales como arrastrar a los defensas o prolongar de cabeza para que rematemos a puerta.

Dos detalles que provocan resultados diferentes; la jugada del uno contra uno da dinamismo al juego pero lo aleja del simulador que pretende ser. Sinceramente, no me imagino un Pro Evolution donde todo el juego se paralice por un regate espectacular. Sin embargo, las jugadas ensayadas son todo un hallazgo y un ejemplo a seguir por sus competidores.

Conclusiones

Los creadores de WSC han tomado buena nota de los juegos de Konami; no han escatimado a la hora de copiar punto por punto su interfaz, su aspecto visual, su dinámica de juego e incluso su configuración de mando. Mientras que algunos conceptos están bien implementados, otros salen perdiendo por goleada respecto a su 'mentor'.

Sin embargo, ofrece detalles a tener en cuenta como el modo Carrera, la integración de equipos de Primera y Segunda división o las magníficas jugadas ensayadas en la pizarra, que logran realzar el resultado final.

No tengo conocimiento de que WSC se vaya a lanzar finalmente en Europa, pero creo que lo verdaderamente importante es que Climax puede haber colocado la primera piedra para convertirse en una potencia a tener en cuenta por los dos grandes del género. El tiempo lo dirá.

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