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Wolfenstein: The New Order

Wolfenstein: The New Order

  • PlataformaXBO7.8PC7.8PS3360PS47.8
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorMachineGames
  • Lanzamiento23/05/2014
  • TextoEspañol

Wolfenstein: The New Order

Bajo la bota del más brutal y macabro de los utópicos dominios nazis tras la Segunda Guerra Mundial, el Capitán Blazkowicz regresa a Wolfenstein con The New Order, un FPS old school con tantos aciertos del pasado como pocas sorpresas dentro de los disparos. Machine Games enciende una vieja maquinaria súper eficaz pero algo obsoleta. El más desquiciado Führer nos aguarda una vez más.

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Juegos de otro tiempo, experiencias de antaño, recuperación de los valores y fórmulas de hace más de una década... El reboot y la confección a la vieja usanza son hoy un patrón en videojuegos punteros, una decisión frecuente para antiguas marcas trascendentes que empezaban a quedar ya olvidadas o para géneros no abundantes ahora que anteriormente llegaron a marcar un estilo universal. Bethesda es una de las editoras más volcadas este 2014 con esta forma de trabajo basado en el regreso a los orígenes de eficientes maquinarias que no pueden caer en el óxido. Mirará al survival horror clásico con el prometedor The Evil Within y se entrega por completo a los first person shooters singleplayer noventeros y brutales tipo Doom con este Wolfenstein: The New Order, la reinterpretación y retorno de la marca que popularizó el género de los disparos en primera persona en entornos tridimensionales y uno de los pioneros del formato.

No sabíamos nada de los nazis mecanizados desde 2009. La incombustible id Software tuvo que conceder hace tres años su siempre polémica marca a una joven y desconocida Machine Games que ha sabido rearmarla, claro, pero que parece no haber contado con los altos valores de superproducción que cualquier fan nostálgico de Wolf3D y nuevo descubridor de FPS podrían esperar, pues The New Order quiere ser un título pensado para ambos. Formada originalmente por figuras importantes de Starbreeze Studios (encargados de Las Crónicas de Riddick, The Darkness...), esta nueva desarrolladora sueca de tamaño medio conoce perfectamente las directrices para dar forma a oscuras, grandes e intensas aventuras de acción armada en primera persona y para un solo jugador. Son su especialidad y en este Wolfenstein esto se nota.

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Pero no es fácil hacer potentes FPS hoy que realmente se distancien de todo lo existente, que no parezcan demasiado recurrentes, y que sepan mantener el frenesí desde los primeros tiros hasta los títulos de crédito finales. The New Order apuesta sin pensárselo por las directrices y atributos old school del género, por una maquinaria que hace quince o veinte años era demoledora y siempre eficaz pero a la que quizá hoy habría que engrasar y reensamblar un poco para que dé resultados brillantes. Potenciado con el sólido pero ya no tan puntero motor gráfico idTech 5 -el mismo que movió Rage-, este Wolfenstein: The New Order llega hoy a las tiendas americanas y el viernes a las europeas con versiones para las consolas que se despiden (PlayStation 3 y Xbox 360) y con una más recomendable versión para las plataformas a la última (PC, PlayStation 4 y Xbox One). Todavía no hemos tenido acceso a las ediciones de las dos primeras, pronto actualizaremos este Análisis con las adaptaciones old gen.

Pero sí que ya podemos decir que las diferencias gráficas no son abismales, aunque bien que el carácter transgeneracional del producto le pasa la factura que a muchos otros. Bethesda y Machine parecían saber desde el primer momento que este nuevo encuentro ficticio contra la peor de las Alemanias posibles no iba a jugar en la liga de los benchmarks y los despliegues pirotécnicos. Aquí el gran gancho y virtud del título es su apelación a la nostalgia y las experiencias exigentes, duraderas y plenamente divertidas que se podían vivir en el pasado. Es un juego hecho con la ambición central de recuperar un formato, pero, ¿sigue funcionando tan bien dicho formato?

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Del nido al águila

La serie vuelve a sus orígenes por completo y a sus valores crudos y macabros, dibujando una perturbada supremacía nazi a desmantelar por un clásico héroe-soldado americano. Es un juego que dará que hablar tanto como en su momento dieron las primeras entregas, de hecho censurado en Alemania por la suma de iconos delicados y exageración visceral en la que sumerge al jugador. Uno de los atractivos de Wolfenstein siempre ha sido su atmósfera macabra y deshumanizada, con un hipotético e ido de manos Tercer Reich todopoderoso que amenaza al mundo con su avanzada tecnología y retorcidos experimentos, un ejército que en esta atmósfera no solo está formado por Superhombres, sino que también dispone de aeronaves, robots, colosos metálicos, salas repletas de trampas mecánicas, torretas digitales y cámaras láser, y, cómo no, laberínticos castillos que actúan como sedes principales.

William B.J. Blazkowicz vuelve a ser el epicentro del argumento, el eterno americano con nervios de acero y ruda personalidad disciplinaria capaz de hacerle tomar decisiones en situaciones extremadamente turbias y desagradables. Es el héroe que luchará contra las cabezas centrales del Régimen y las mentes más depravadas, a menudo jefes de final de capítulo y nombres que reinterpretan a personajes históricos de la hejemonía nazi. The New Order abre su estela de 16 capítulos -con dos líneas argumentales en paralelo- con un generoso Prólogo que nos coloca en uno de los últimos conflictos de 1946, en un avión a la deriva que se ve envuelto en una emboscada aérea cuando acudía a una determinante misión de caza del llamado Doctor Calavera. A partir de aquí, el conflicto se lleva hasta 1960 donde el nuevo jugador contemplará estupefacto cómo se ha dibujado el hipotético dominio nazi sobre el mundo y todo lo que tiene este juego que contar, mientras que el asiduo a la marca no hará más que encontrar un baile de referencias y guiños muy fan service que son precisamente de lo mejor de este Wolfenstein.

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Escenas de tortura hasta donde podemos vengarnos de los nazis, vísceras que se desparraman cuando los rivales caen desplomados tras una granada bien tirada, trampas tan letales como crueles y retorcidas... Horrores de todo tipo y violencia explícita es lo que Blazkowicz tendrá que presenciar en este viaje por toda Europa junto a Anya Oliwa, la chica de esta historia fantástica y bastante bien contada donde los traumas psíquicos también tienen mucho que ver y conformarán al personaje tal y como lo veremos en el tramo final, capaz de encararse con la mayor de las amenazas y todo el liderazgo de esta desproporcionada colmena al servicio de un Hitler bastante distinto al que la Historia nos ha contado. El convencional punto de vista macarra y fornido del conflicto que sacudió al mundo a mitad del siglo XX regresa en The New Order. De hecho sus creadores han asegurado en varias entrevistas que éste es uno de los elementos que más les gustaban de la licencia, el cierto tono ácido y mordaz con un corpulento norteamericano rubio como total protagonista.

La lógica de lo clásico

En su apasionada ambición por dar forma a un shooter totalmenteretrospectivo y hecho como se hacían los FPS de antaño, en Wolfensteinel nuevo usuario encontrará muchos elementos de los primeros Medal of Honor, Half Life, Call of Duty o Doom. Es decir, estamos ante un transcurso totalmente guiado y scriptado, una campaña generosa y lineal de no menos de 12 horas deduración y bastante exigente en cuanto a daños recibidos, InteligenciaArtificial que realmente crea opersión, niveles laberínticos y dondecaben varias rutas y tácticas más sigilosas o avance todoterreno ultraarmado, etc. Es un shooter en formato tradicional también en el sentidode algunas particularidades jugables, como el hecho de no poder accionarbotones concretos hasta haber despejado una zona de enemigos o al jefe,que la vida sean botiquines y el escudo corazas antibalas parpadeantes,que las secuencias cinemáticas no se fusionen directamente con elgameplay, que la interfaz aloje el cambio de armas en una ruleta y quesea posible desenfundar hasta dos ametralladoras simultáneas, las partesdonde solo tenemos que dar vueltas y hablar con unos personajes yotros...

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Wolfenstein: The New Order bebe de lo clásico de los FPS y quizá se pasa de conformismo al anclarse a aqeullas fórmulas. No tiene apenas elementos sorprendentes que nos hagan hablar de una aventura trepidante y totalmente distinta a otras, pero es que tampoco lo pretende. Sus responsables, Machine Games, querían homenajear a los disparos de hace un par de décadas y desde luego esta historia macabra lo consigue. Al igual que hay muchos elementos recuperados con acierto, otros hoy ya no cuajan en un shooter sobresaliente que se preste, y podrían haberse ahorrado. Esto se dibuja de forma innegable, por ejemplo, en la repetición de situaciones o en la lejanía de algunos checkpoints que nos obligarán a reintentar de nuevo todo un tramo de más de diez minutos si queremos salir con vida de la que se montará.

Respecto a repetición de situaciones, hay algunas especialmente pesadas que se reiteran en exceso y no terminan de funcionar como gameplay divertido y eficaz. En su búsqueda de aliados, Blazkowicz se unirá a Caroline, una vieja conocida y que le dará acceso entre capítulos centrales a su guarida en el centro de Berlín. Aquí abundan los diálogos y los encargos de traer piezas, mapas, notas y otros ítems a NPCs de la estancia, objetos que buscar en la misma gran sala con varios niveles de altura y posibilidad de dormir en las camas con un grato Easter Egg escondido en esta acción. Estas intersecciones frenan el ritmo habitual del juego, intentan ser más contemplativas, y a la tercera vez que aparecen empiezan a hacerse monótonas, inapropiadas y sin demasiado sentido. ¿Por qué actuar de recadero dentro de la casucha llevando cosas de un lado para otro y teniendo que hablar con todos para que se abra el acceso a la siguiente misión? También se abusa de momentos con el personaje subido a una torreta o en vehículos, incluidas camionetas y hasta exoesqueletos mastodónticos. Por suerte éstos tramos quieren ser y acaban siendo la chispa de un avance en general súper lineal y, hoy, hasta previsible.

Torcer la esvástica

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El diseño de niveles es a menudo una genialidad pero otras veces nos regala pasajes bastante insulsos. Abundan los segmentos donde tendremos que elegir sigilo o acción para llegar hasta ese interruptor que abre una compuerta, ese rehén que rescatar o ese documento necesario para que se active la siguiente cinemática y avance la trama. También hay muchas salas amplias y súper laberínticas que invitan a plantear una vía de avance que puede ser distinta de la que utilizamos en el intento anterior. Moriremos bastante en niveles de dificultad medios y altos. Se juega con las alturas y las escaleras, los elevadores, los conductos de ventilación, las recámaras... en definitiva buscando que sea el jugador el que tenga que analizar dónde están colocados los enemigos y objetos de curación, torretas y balas, para así trazar una ruta favorable.

La IA aprieta y, aunque hemos observado algunas incoherencias como rivales que no nos terminan de ver pese a tenernos delante o robots que siempre se comen las granadas -no es algo común ni que lastre la experiencia-, lo cierto es que se agradecen tantas tácticas imprevisibles, alarmas que se dan con facilidad y nazis que buscan posiciones preferentes y nuestros ángulos muertos para fundirnos a tiros con ventaja. Pese a su dificultad exigente, recomendamos jugarlo como mínimo en el nivel 3 de 5 ("Atrévete"), para garantizar una duración considerable puesto que en materia de rejugabilidad y extras solo encontramos las tomas de decisiones para ver otras secuencias y los coleccionables, recopilados en una tabla desde la sección Capítulos.

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El estilo de juego que vayamos llevando a cabo nos permitirá desbloquear nuevas habilidades y ventajas en el árbol de desarrollo del personaje. Un formato sigiloso y que abuse del cuchillo y los golpes letales por la espalda, por ejemplo, nos desbloqueará mayor rapidez de ejecución o la posibilidad de lanzar silenciosos y letales cuchillos a distancia, también silenciador para las armas. Los tiros en la cabeza encadenados, en cambio, favorecen ventajas de Asalto, para hacer a nuestro personaje un mejor soldado frontal, un tanque. Devolver con frecuencia granadas enemigas nos abre la casilla que agiliza este comando, perteneciente a la categoría Explosivos.

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Esto hace que el juego lea y registre las hazañas del jugador y mejore preferentemente el árbol de atributos referido a su estilo de avance, pero no podemos hablar de un sistema de progresión del todo coherente, pues algunas habilidades y ventajas se consiguen con unas marcas que poco o nada tienen que ver con lo que desbloquea la casilla. Accediendo al esquema de desarrollo cuatripartito podemos ver las necesidades para conseguir cada mejora o nuevo movimiento, como si de logros o desafíos del propio juego se tratase, aunque éstos a menudo nos pidan cifras relacionadas con otra hazaña diferente a le mejorada o adquirible.

Lo cierto es que en movimientos y posibilidades deacción The New Prder va bastante bien surtido. Desde saltos largos yresbalones por el suelo mientras disparamos precedidos de carreras hastala posibilidad de desplazarnos por cornisas o mirar desde esquinas acubierto y debajo de objetos con el botón inspeccionar. En cuanto a armas,todas las que aparecen son las esperables y habituales de los shooters(ametralladoras, escopetas, ucis, pistolas, granadas...). Todo con pocasorpresa o diferencia menos el rifle láser-cortador,una perforadora capaz de atravesar con su rayo anaranjado superficiesmetálicas dejándonos con ello dibujar agujeros en placas, maderas yotros elementos poco resistentes. El hormigón mohoso o los panelesfrágiles son otras coberturas poco resistentes y que permiten tiroteosdonde acosar a los rivales despiezando cualquier escondite que pudieranbuscar.

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La cortadora fomenta algunos de los puzles de entorno que se intercalan en la aventura y crea situaciones un poco más interesantes como la posibilidad de crear pequeños orificios estando a cubierto y a través de los que mirar y disparar sin estar expuestos. Tendremos que cortar vallas metálicas, sujeciones de ascensores o cadenas y candados que bloquean puertas, también bajo el agua y con la presión del aire acabándose en nuestra contra. El acceso a este gadget imprescindible se obtiene en los primeros pasos del juego, y ayuda a crear algunos de los momentos más inteligentes una vez evolucionado y mejorado. Eso sí, no puede ser usado con demasiada creatividad cuando su funcionamiento permitía ciertas mecánicas de juego interesantes. Solo abriremos placas preparadas para ello y agujerearemos determinadas coberturas también así dispuestas. Y podría haber sido una genialidad casi al nivel de la pistola de portales de Portal o la imantada de Half Life 2.

Hay tiroteos francamente intensos y que parecen abarrotados, aunque nunca estaremos realmente ante escuadrones de más de diez o doce enemigos simultáneos. La velocidad del juego se mide más bien en la obligatoriedad de ir aniquilando y recogiendo de forma súbita lo que dejen los cadáveres para poder seguir recibiendo daños, sobrevivir y no parar de disparar. Los cargadores son amplios y la cantidad de nazis con todo tipo de armadura a nuestro paso interminable. Para alguien poco acostumbrado al género o demasiado viciado por las tendencias suaves actuales no será difícil atascarse en un enfrentamiento determinado o al no saber encontrar la llave o palanca que active la siguiente puerta, cinemática de progreso o script, por lo que sus creadores han decidido -consideramos que con acierto- incluir un reductor de dificultad en cualquier momento que aminore los daños recibidos, aumente los ejercidos y cree ayudas ingame de indicación del siguiente objetivo.

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Una ayuda principal y bien insertada es los mapas y anotaciones que podemos encontrar en todos los niveles. Acceder al mapa nos ayuda a recorrer a fondo los escenarios y conocer la sala exacta donde está nuestro objetivo actual, también a buscar todos los coleccionables si queremos desbloquear el final alternativo y el cien por cien de la propuesta. Con las notas y otros documentos esparcidos por los escenarios tendremos acceso a interruptores únicos, a rompecabezas con varias palancas que pulsar en un orden determinado, a contraseñas, etc. Son habituales también algunos minijuegos rápidos que normalmente se repiten quizá en exceso, como las -sencillísimas una vez dominadas- conexiones entre cables para crear corriente o los segmentos a bordo de un vehículo, ya sea pilotándolo o como copiloto-torreta que debe eliminar todas las amenazas del trayecto.

Hay secciones y capítulos mucho más álgidos que otros, y es persistente la sensación de que los puntos fuertes están bien repartidos a lo lago de todos sus actos, mastodónticos y macabros jefes finales incluidos. Veremos modelos de robots y cyborgs conocidos y otros debutantes en esta entrega, pero desde luego cada uno tiene unos patrones de ataque y puntos débiles que tendremos que detectar rápido si queremos tener éxito y no caer demasiadas veces en un mismo punto de control. De nuevo, con todos estos atributos, mucha manga ancha con las mecánicas de la vieja escuela en el género, justo lo que se pretendía y lo mejor de Wolfenstein: The New Order.

Luces y sombras del poderío

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Entrando directamente en lo técnico, el idTech 5 cumple como cabría esperar de un motor que, pese a su notable puesta al día en pleno 2014, ya tiene bastantes años a sus espaldas y arrastra algunos males gráficos fundamentales desde su conformación. Para empezar es rápidamente llamativo y destacable el tratamiento de la luz, con rayos volumétricos -especialmente en las versiones PC, PS4 y One- y efectos bastante cuidados en materia de reflejos y destellos. Estas tres versiones corren a 1080p y 60 frames por segundo con contadas caídas de esta tasa de imágenes, pérdidas de fluidez y algún que otro tirón en secciones repletas de explosiones o entornos derrumbándose. Nada de qué preocuparse ni que lastre la experiencia jugable, es un fallo irrisorio.

Los escenarios no son demasiado interactivos pero sí que hay más paredes y paneles de la cuenta que podremos destrozar a balazos o explosivos. Destacan especialmente algunas estancias, con una iluminación sugerente y que claramente se han pensado para que el jugador las visite como si contemplara el artwork primitivo de donde se han calcado y tridimensionalizado. Efectos como el de la lluvia, los gases o los deslumbres que provoca un foco directo frente a nuestros ojos están realmente bien recreados. A cambio, sobre efectos, el agua abundante, el fuego de explosiones o accidentes, y las partículas de piedra que desprende un derrumbamiento no están tan bien solventados. En máquinas potentes como los ordenadores a la última, PlayStation 4 y Xbox One ya no caben mareas y fogonazos como éstos.

Mismos altibajos con las animaciones y las físicas. Por lo generaltodos los personajes -aliados y enemigos- se mueven de forma bastantecreíble y sin rarezas, con gestos fluidos y naturales. Pero a veces haysecuencias cinemáticas o segmentos jugables que nos dejan verincoherencias y artificios en la gesticulación, la forma de correr, decaer o de contactar unos cuerpos con otros. Esto pasa especial facturatambién a lo meramente físico, con trozos de piedra que parecen no pesaro armaduras que parecen una textura de papel puesto que se atraviesancon otros elementos del escenario. De nuevo, no es algo común ni quelastre el aspecto gráfico radicalmente, pero ahí está y se hará visiblepara muchos jugadores habituales. Hay por internet quien ha encontradoalgunos bugs y glitches, en nuestras partidas no hemos visto ninguno.

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La carga de texturas tardía de lo que no está directamente en plano o los fondos de los escenarios al aire libre menos cuidado de lo que cabría pedir a un Triple A de esta naturaleza son otros defectillos que no nos dejan hablar de un aspecto visual plenamente notable o brillante. Hay mapas que incluso utilizan un truco tan viejo como la niebla para no detallar los horizontes, algo inadmisible aunque por suerte infrecuente aquí. Una de las características de este motor siempre ha sido la forma en que trabaja la carga de texturas, desdibujando lo que no está directamente a la vista y queda así a espaldas del personaje. En Wolfenstein veremos superficies que ganan rugosidad y detalle ante nuestros ojos si hacemos giros de cámara rápidos o carreras entre distintos niveles de altura. Eso sí, solo el ojo acostumbrado y atento lo detectará, está bien disimulado y llevado en general.

El sonido está a un nivel bastante bueno. Para empezar, el doblaje al castellano es más que aceptable, con una localización muy adecuada y un reparto de actores que ayudan a entender con su tono a cada personaje o cómo piensa. La música también funciona, llegando a crear situaciones inolvidables mientras pone a todo volumen una marcha militar o un himno de época, además de interesantes referencias musicales muy bien llevadas a los altavoces. Sobre efectos, en cambio, podemos decir que esperábamos una gama más amplia para disparos, explosiones, pisadas sobre diferentes superficies, etc. No siempre aparecen como deberían y hasta hay algún que otro desajuste de audio, algo que también aparece en muy contadas ocasiones en los volúmenes de los diálogos.

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Parémonos por último a hablar de los aspectos técnicos de la versión de PC de Wolfenstein: The New Order. Aunque estamos con una nueva generación de consolas ya en nuestras casas siempre se espera que la versión de PC sea la más puntera a nivel gráfico sobre todo si tenemos en cuenta que el juego de Bethesda y Machine pide ya como mínimo una tarjeta gráfica compatible con Directx 11. Ya hemos dicho que el título tiene algunos altibajos a nivel gráfico, sobre todo si lo comparamos con otros FPS recientes como Battlefield 4 o Metro: Last Light. La estética del juego, alejada del fotorrealismo, no le ayuda a sorprender al jugador de PC sobre todo en lo que a texturas se refiere. En este apartado notamos un tremendo desnivel entre el modelado bien acabado de los personajes y el de las armas que es muy superior al de los escenarios que no están acordes al nivel exigible, más aún si tenemos en cuenta la  tarjeta gráfica mínima necesaria para ejecutar el título (señalada debajo).

Estos pequeños detalles le restan enteros a la versión para compatibles a nivel técnico y dejan entrever que quizás el estudio no se haya esmerado tanto como debiera a la hora de optimizar Wolfenstein para reducir sus requisitos mínimos y llegar así a un mayor número de ordenadores posibles. Eso sí, no son todo malas noticias para Wolfenstein: The New Order puesto que la tasa de frames es estable y no se deja castigar por bajadas de frames con los diferentes efectos especiales, aquí de mejor calidad, como las explosiones o las destrucciones masivas de elementos en el escenario. A continuación os dejamos con los requisitos mínimos en la versión de PC que son bastante elevados dado el acabado gráfico del juego:

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S.O.: Windows 7 / Windows 8 de 64-bits.
Procesador: Intel Core i7 o AMD equivalente
Memoria RAM: 4 GB
Disco Duro: 50 GB de espacio libre
Tarjeta Gráfica: GeForce 460, ATI Radeon HD 6850

7.8

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.