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Virtua Striker 3 (GameCube)

Tras el jugable y divertido Super Monkey Ball, AV (Amusement Vision) cambia de tercio para ofrecernos su propia visión del deporte rey. ¿Será la Gamecube capaz de manejar semejante juego proveniente de las recreativas?

Tras el jugable y divertido Super Monkey Ball, AV (Amusement Vision) cambia de tercio para ofrecernos su propia visión del deporte rey. En esta revisión de su tercera entrega se nos promete fútbol de alta escuela. ¿Será la Gamecube capaz de manejar semejante juego proveniente de las recreativas?

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Cuando SEGA dejó a medio mundo con la boca abierta (la otra mitad dormía) anunciando su retirada del mundo del hardware para dirigir toda su atención al desarrollo de software para todas las plataformas existentes, los jugones de todo el planeta empezaron a frotarse las manos pensando cómo lucirían las series más emblemáticas de SEGA en su consola. Pero claro, los grupos de desarrollo más importantes de SEGA no iban a concentrarse en una sola plataforma, ni iban a seguir una política de desarrollo de títulos multiplataforma. Divide y vencerás, se suele decir....y SEGA repartió sus grandes grupos de desarrollo entre las diferentes plataformas existentes en el mercado.

Así, Amusement Vision pasó a engrosar la lista de desarrolladores de GCN y se puso manos a la obra. Mientras el Sonic Team se ponía manos a la obra con su versión de sonic para GCN, AV se aventuraba en el desarrollo de 2 juegos: Un título nuevo y arriesgado (Super Monkey Ball) y una de sus más populares series: Virtua striker, que es el que aquí nos ocupa. Mientras Super Monkey Ball ofrece una jugabilidad endiablada acompañada de unos
gráficos simples, Virtua Striker 3 ver. 2002 es una conversión directa del título aparecido a principios de año en los salones recreativos basado en la placa Naomi 2.

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Una saga de renombre, ahora en la Gamecube
El primer Virtua Striker tuvo el honor de convertirse en uno de los primeros juegos "futboleros" desarrollado en 3D. Programado en 1994 para la placa de recreativas de SEGA Model 2 (Virtua Fighter 2, Virtua Cop 1 y 2, Daytona USA, Manx TT, Sega Rally, Dead or alive, Last bronx, Fighting vipers, The house of the Dead, etc.), constituyó en su momento un título rompedor, con unas animaciones impensables para su época y unas repeticiones de los goles para quitarse el sombrero. Su sencillez en el manejo y marcado estilo arcade, dada su orientación a los salones recreativos, le hizo un título de gran popularidad entre los jugones, sobre todo en Europa y el país del sol naciente. Sus secuelas (la 2 en 1997 para la placa Model 3 y la 3 en el 2001 para la placa Naomi 2) supusieron un enorme salto en la calidad gráfica y el nivel de detalle general del juego.

A nivel gráfico, la versión original luce unos gráficos realmente brillantes, con unos estadios muy detallados (aunque el público esté compuesto de sprites a no muy alta resolución), con una gran variedad de texturas y unos efectos de luces y sombras excelentes (mención de honor al detalle del césped del terreno de juego). Los jugadores, diseñados usando una gran cantidad de polígonos, tienen un aspecto formidable, enriquecido aún más si cabe por unas animaciones fluidas y suaves; por poner un pero, se pueden echar en cara la ausencia de expresiones faciales y la poca variedad de modelos distintos de jugadores (como ofrecen títulos más recientes como FIFA 2002). En su versión recreativa, el juego sufre unas inexplicables y notorias ralentizaciones. Lo peor de todo es que son tan exageradas que afectan seriamente a la jugabilidad del juego, ya de por sí no muy brillante.
Afortunadamente, este serio problema parece estar resuelto del todo para su conversión a Gamecube. No solo el juego no sufre ralentizaciones y luce una ligera mejoría gráfica respecto al original, sino que además corre a 60 cuadros de animación por segundo constantes sin sufrir lo más mínimo.

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¿Qué nos ofrece Vitrtua Striker 3 ver.2002?
Gracias a la sencillez de programación de la GCN, Amusement Vision ha dejado casi lista la base gráfica en relativamente muy poco tiempo, para poder dedicar así mayor atención a aspectos que necesitan mucho esfuerzo por su parte si quieren dejar el juego a la altura de las expectativas. Al provenir de un título arcade, se están centrando en completar un título jugable, extenso y plagado de opciones. Para ello están añadiendo opciones y modos de juego y refinando todo lo posible la jugabilidad.

¿Es esto fútbol?
La saga Virtua Striker tiene una jugabilidad muy particular, bien conocida por cualquier jugón que se haya echado unas partidas a cualquiera de sus versiones. La mecánica del juego es bastante simple. El juego usa los siguientes botones:

- Botón A: Pases bombeados.
- Botón B: Pases rasos.
- Botón X: Tiro a puerta.
- Botón Y: Segadas y robo de balón.
- Gatillo Z: Seleccionar sobre la marcha una de las 2 formaciones posibles.
- Botón R: Seleccionar actitud sobre la marcha (ofensiva-neutra-defensiva).

La fuerza de los pases y disparos a puerta será determinada por el jugador, a mayor tiempo pulsado el botón A, B o X, mayor potencia. En lo que respecta a la dirección del equipo, AV compensa la ausencia de completos editores de formaciones y tácticas (que esperamos se lleguen a añadir en la versión final) con la posibilidad de cambiar la formación entre las dos posibles por equipo durante el partido simplemente apretando el gatillo (Z), y de seleccionar la actitud del equipo (ofensiva-neutra-defensiva). Esto puede sernos realmente útil cuando acercándose el final del partido se quiere defender un resultado corto, o bien hacer un último intento a la desesperada de dar la vuelta a un resultado adverso.

En el aspecto jugable, hay aspectos que debería pulir AV (y bastante), ya que son un lastre que arrastra la saga desde su primera entrega. El primero, que resulta a veces realmente frustrante, es la lentitud que muestran en ocasiones los jugadores para responder a las órdenes que se le dan con el mando de control, lo que hace que se pierdan balones porque el pase o el regate que se quería hacer los inicia el jugador cuando ya le están arrebatando el esférico, o bien nos ganamos una tarjeta o nos sancionan una falta debido a que el jugador intentó arrebatar el balón muy, muy tarde. En segundo lugar (y no por ello se trata de un fallo de menor importancia), se producen con excesiva frecuencia situaciones en las que se agolpan demasiados jugadores en torno al balón, lo que provoca auténticos atascos en medio campo, recordando al típico partido "de patio de colegio".

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Pero no debemos olvidar que se trata de un título arcade, y la fórmula que funciona en los salones recreativos a veces no llega del mismo modo al jugador al jugarlo en casa. Mientras que en los arcades se busca una jugabilidad directa y sin complicaciones, en casa se busca más profundidad y opciones. Ese es el gran reto de Amusement Vision, una vez igualada la calidad gráfica del juego original (o superada), conseguir una jugabilidad digna de un juego para Nintendo y añadirle todos los extras y opciones posibles para conseguir un título sólido y que no quede olvidado en la estantería a los pocos días de jugarlo.

Opciones y extras en la versión GCN
Amusement Vision no está dejando ni mucho menos este aspecto olvidado. De hecho, dispondremos de 13 distintos estadios para elegir, y se ofrecerá la posibilidad de elegir entre 64 selecciones nacionales, con plantillas de 22 jugadores, lo que da un total de 1408 jugadores. Esperemos que al llegar aquí lo haga con la licencia oficial, ya que en Japón va a contar con la licencia del equipo nacional japonés y de Adidas (en los balones
y las botas).

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En cuanto a los modos de juego, podremos elegir entre disputar una copa internacional, el modo torneo (el mismo que en la recreativa), la liga mundial, un modo ranking, el inevitable modo versus (lamentablemente, de momento sólo para 2 jugadores) y por último la opción "rumbo al mundial", en la que se deberá completar toda la fase de clasificación para el mundial de Japón y Corea. Lo bueno de esta opción es que el equipo que se escoja irá mejorando a lo largo de su fase de clasificación, y este equipo podrá ser usado posteriormente en el resto de modos de juego. También cabe destacar que se pretende incluir un completo editor en el que se puedan crear y/o editar los equipos, desde el aspecto y el nombre de los jugadores hasta los colores y el nombre de las selecciones nacionales.

En resumidas cuentas, si Amusement Vision consigue aunar los notables gráficos de la versión recreativa con pellizcos de la endiablada jugabilidad del Super Monkey Ball, estamos ante una bomba. Si queda a medias tintas, el mercado futbolero de la GCN va a estar pronto cubierto por vacas sagradas como el ISS 2002 y el FIFA 2002, y Virtua Striker puede caer en un olvido quizás inmerecido. Señores de SEGA, de ustedes depende....

Virtua Striker 3

  • GC
  • Deportes
Tercera parte del clásico arcade de fútbol de SEGA.
Carátula de Virtua Striker 3
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