TRON 2.0 (PC)
20 años después volvemos al mundo de Tron, el mundo digital donde los programas cobran vida y los errores de protección general son mortales. Pero este mundo ha crecido y nuevas amenazas se ciernen sobre todo el sistema digital de la humanidad en uno de los juegos más sugerentes de la temporada.
¿Quién lo iba a decir? TRON sigue viva. Aquella extraña y cautivadora película de la Disney en la que los programas de ordenador cobraban vida ha sufrido como pocas otras los estragos del tiempo. Con la mayor parte de su trama desarrollándose en escenarios generados por ordenador, TRON es un singular ejercicio de retrospectiva digital a un entorno que ahora mismo cualquier ordenador de gama baja podría manejar con soltura.
El impresionante mundo de la película en todo su esplendor / (c) Disney Productions |
Y a pesar de los años y de su aparente obsolescencia, el diseño original de TRON, su particular estética de neón y planos de luz, su minimalismo en formas y colores, sigue vigente. No sólo eso sino que Disney y Monolith están trabajando para bajarnos a nosotros, los seres físicos del mundo material, al plano digital de TRON. Preparados para un viaje que se llamará, como no podía ser de otra forma, TRON 2.0.
En la película original asistimos a la lucha del joven Flynn por demostrar que los programas de videojuegos que han llevado al éxito a ENCOM y a su recién ascendido director, el inquietante Dillinger, son en realidad suyos. Flynn, que era el programador estrella de la ENCOM, ha acabado en la calle mientras la compañía está dirigida ahora por Dillinger en el plano físico y por el MCP (Control Central de Programas en la versión española), un programa creación suya, en el plano digital.
Pero Flynn cuenta con dos importantes aliados: Su ex novia y el actual novio de ésta, Alan. Ambos trabajan en ENCOM: La primera en un proyecto de Láser capaz de digitalizar la materia, transmitirla y luego rematerializarla y Alan como programador de nivel 7 en el proyecto TRON. TRON es un programa de control y diagnóstico capaz de gestionar la seguridad de todo el mainframe en el que se ejecuta, incluso por encima del control del CCP: Así que la solución al problema de Flynn tan sólo sería que Alan consiguiese ejecutar el programa TRON. Sin embargo, alarmado por los intentos de intrusión de Flynn, Dillinger y el CCP han cerrado el acceso al nivel 6 a todo el mundo, Alan incluido. El trío deberá colar a Flynn en el edificio de la ENCOM para que pueda deshacer las barreras de seguridad y permitir a Alan ejecutar su programa TRON.
El famoso láser digitalizador en la película / (c) Disney Productions |
Y aquí es donde empiezan a complicarse las cosas, porque el CCP no está dispuesto a permitir que su dominio sobre el resto de programas se vea amenazado y consigue alcanzar a Flynn con el láser desmaterializador, llevándoselo a su mundo, donde Flynn deberá conseguir su objetivo como un programa más. Allí abajo, en el mundo del Mainframe, Flynn conocerá la vida de programas como los que él mismo crea y colaborará codo con codo con el mismísimo TRON para destruir al despótico CCP y demostrar el robo de Dillinger.
El TRON original / (c) Disney Productions |
Este argumento tan en la línea Disney de buenos muy buenos luchando contra los malos muy malos, tenía lugar en uno de los más prodigiosos escenarios creados hasta la fecha para una aventura de ciencia ficción, algo a lo que sin duda contribuyó la acertada elección de Syd Mead en el apartado artístico y el uso de los gráficos generados por ordenador para todos los escenarios. Pues bien, Syd Mead y aquel particular look del mundo de TRON han vuelto y con más fuerza que nunca, porque vamos a volver a visitar aquel mainframe.
Han pasado 20 años desde los sucesos de TRON y Alan ha pasado este tiempo muy ocupado: El final del CCP provocó inesperados daños colaterales y la pérdida de los datos de los experimentos en la digitalización de materia. Ahora, por fin, Alan ha encontrado la pieza que faltaba en el proceso y la digitalización de materia es posible de nuevo Con matices, un proceso que fue originalmente pensado para el transporte de materia de un punto a otro (Beam me up, Scotty ;-) ) es ahora codiciado por su capacidad de introducir seres humanos en el mundo digital.
Un mundo digital que es mucho más que un carísimo mainframe y que se extiende por las omnipresentes redes de comunicación que cubren el globo: Internet. Incontables oportunidades se abren ahora y desde luego, el crimen no es una de las menos atractivas. Los chicos malos han llegado y es ahora fCon, una compañía de Internet', la encargada de representarlos, empleando seres humanos especialmente entrenados conocidos como los fantasmas de datos', se están infiltrando en las principales redes militares y del gobierno, tomando control de todo aquello bajo su influencia.
A Alan, por supuesto, la noticia no le hace maldita la gracia y se pone a investigar el asunto Hasta que desaparece. Es ahora cuando entra en escena Jet, su hijo, un programador de 20 años que no se parece en mucho a su padre excepto en su afición por la programación. Donde Alan es recto, obstinado y protocolario, Jet es un hijo de su generación, aficionado a los juegos y muy en la movida cyber'. Pero la desaparición de Alan no es algo que vaya a dejar a Jet indiferente, así que ni cortos ni perezosos, vamos a meternos en la piel de Jet, vamos a digitalizarnos y vamos a bajar a por Alan.
Y aquí empiezan las sorpresas porque, como ya hemos comentado, el pequeño' mainframe en el que tenía lugar TRON ya no está aislado en la sala de ordenadores sino que se encuentra conectado a un mundo inmenso y enrevesado. Nuestro viaje va a transcurrir por todo tipo de dispositivos, ordenadores y activos de red conectados a Internet. Así, además del viejo mainframe visitaremos PDAs, PCs, inmensas bases de datos, un impresionante firewall, el hub de red de la ciudad E interactuaremos con otros personajes y programas como los ICPs: Programas de seguridad que nos intentarán amargar la vida.
Pero como nos podemos imaginar nuestra visita al mundo digital dista mucho de paseo mañanero: Para nuestro desenvolvimiento y defensa contaremos con el inefable disco', posiblemente uno de los emblemas más conocidos del TRON original. Estos discos, en los que los programas tienen almacenados datos vitales, son además valiosísimas armas ofensivas y defensivas que tendremos que aprender a manejar, tanto en su lanzamiento como en su empleo defensivo.
Inicialmente el disco será una especie de búmerang de línea recta' pero poco a poco podremos incrementar el potencial de este arma mediante su actualización' con subrutinas que nos permitirán curvar su trayectoria y dirigirlo con más precisión hacia nuestros enemigos. Y como defensa, el disco puede ser empleado tanto en forma de escudo como en forma de raqueta' contra los proyectiles enemigos.
Las trepidantes carreras de motos de luz, uno de los grandes aciertos de la película original / (c) Disney Productions |
Pero el disco no será la única reminiscencia de aquel místico mundo de los programas: Visitaremos la rejilla de juegos y participaremos en duelos con nuestra arma y en las frenéticas competiciones con las motos de Ciclo de Luz' (en el original Lightcycles o motos de luz). Contaremos aquí con dos tipos: Las originales, nuestras viejas conocidas del clásico y un nuevo modelo creado por el mismo diseñador de las originales.
Y para todos aquellos que no consideren los artilugios del clásico suficiente diversión, los diseñadores han incluido otras armas que serán específicas de cada tipo de programa Aunque claro, siendo nosotros usuarios no tendremos las mismas restricciones que ellos en el uso de una amplia variedad de ellas. Armas que, además, podrán ir siendo actualizadas a medida que avancemos (lo que nos irá dotando de un potente arsenal tanto a corta distancia -armas de melee- como a larga -de francotirador-).
A estas alturas probablemente no esté de más indicar que TRON tendrá ciertos elementos de rol en su desarrollo, no siendo todo tirar discos y provocar operaciones no permitidas' en los programas que circulan por ahí. En el mundo de TRON tendremos que tomar decisiones y hacer elecciones, por ejemplo en el desarrollo de nuestro personaje, contaremos con un inventario' representado por una cantidad de memoria.
La incorporación de nuevas subrutinas (tanto armas u objetos como nuevas habilidades y actualizaciones) consumirá memoria, obligándonos a hacer en algunos momentos la difícil elección de determinadas ventajas sobre otras. Según avancemos y actualicemos nuestro software', éste se volverá más eficiente y ocupará menos en memoria, permitiéndonos ir mejorando poco a poco con el tiempo.
Para añadir todavía más elementos roleros', una trama se entremezcla con la principal. Parece ser que en algún momento, antes del perfeccionamiento de la técnica de digitalización, un usuario llamado Thorne' se introdujo en el sistema. Tan arriesgada maniobra acabó en desastre y el Thorne digital resultó corrupto en el proceso. Ahora Thorne se está dedicando a corromper programas por todo el sistema para obtener una cohorte de fanáticos a su servicio. Así que por si no teníamos suficiente, Thorne será otra preocupación más a la que enfrentarnos (y a la que detener).
Y como colofón, el multijugador. TRON 2.0, como buena puesta al día, no podía olvidarse de éste apartado. Por ahora, lo único que se sabe es que desde Monolith se está trabajando en incluir multitud de modos de juego (como el inevitable capturar la bandera) y que es más que probable que las carreras de motos de luz no puedan jugarse en este modo ¿La causa? El frenético modo de juego exigido por este deporte de rejilla' no perdonaría ni el más mínimo lag en la red (cualquiera que haya jugado al juego de código libre ArmageTron sabrá cual es el problema). Habrá que esperar a ver que ocurre.
Así que han pasado nada menos que 20 añitos desde que Tron llegó a los cines y la estética de la ciencia ficción digital cambió para siempre. Es sin duda una gran noticia saber que podremos celebrar este aniversario con una visita al escenario de las aventuras de TRON, y que además estas nuevas aventuras prometen unos niveles de calidad en la línea de Monolith, una compañía que ha demostrado su maestría en dotar de interés y trama al FPS de toda la vida (No One Lives Forever, es un buen ejemplo) y que cuenta con un motor capaz de las acrobacias gráficas necesarias para llevar a buen puerto los diseños del personalísimo Mead (y aquí Aliens vs. Predator 2, es otro buen ejemplo). Como decía Flynn ¿Así que quieres jugar eh?'. Pues sí, queremos.
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