Gladiator A.D.
El sucesor espiritual de Bushido Blade se acerca a Wii haciendo uso del Quantum3, motor patentado por High Voltage Studios, que no satisfechos con The Grinder se lanzan al ruedo para seguir exprimiendo las posibilidades de Wii. Una mezcla entre la espectacularidad de 300, el estilo de juego de Fight Club y la arriesgada pero siempre original propuesta del estudio americano: Gladiator AD es otro de los títulos de la sobremesa de Nintendo que vienen con ganas de dar guerra en 2010.
El sucesor espiritual de Bushido Blade se acerca a Wii haciendo uso del Quantum3, motor patentado por High Voltage Studios, que no satisfechos con The Grinder se lanzan al ruedo para seguir exprimiendo las posibilidades de Wii. Una mezcla entre la espectacularidad de 300, el estilo de juego de Fight Club y la arriesgada pero siempre original propuesta del estudio americano: Gladiator AD es otro de los títulos de la sobremesa de Nintendo que vienen con ganas en 2010.
Una de las sorpresas más agradables que recibimos durante el año pasado fue The Conduit. Lo denominamos sorpresa por tratarse de un desarrollo que aparentemente no tendría ninguna facilidad para ver la luz en el mercado para acabar llegando a Europa de la mano de SEGA, que hacía una de sus últimas apuestas en este sentido (según las declaraciones de la compañía) ante el escaso éxito que obtienen las propuestas 'adultas' en el seno de la consola. Entrar a debatir sobre estas cuestiones requeriría un despliegue innecesario de palabrería innecesaria para comprender la situación: el público exponencial de Wii pasa tres kilos de propuestas en las que tengan que invertir un gran número de horas. Lo que vende, lo que realmente gusta al viandante tradicional, es pasar un buen rato delante del televisor sin perder el tiempo. Por este motivo los productos más sencillos y vistosos son los que se han aupado entre los más vendidos del año.
Las licencias nuevas no venden como antaño. El consumidor prefiere seguir apostando por eso de 'más vale malo conocido' antes que perder su inversión en un videojuego que haya vendido humo en su campaña publicitaria. Cuando se leen determinadamente estas frases asusta la rapidez con la que ha evolucionado la industria en los últimos años, que ha pasado de cero exigencias por parte de los consumidores no-habituales a convertirse en una rama más de la cultura y del arte con composiciones complejas e inmersivas. High Voltage empezó su andadura en Wii con buen pie por medio de The Conduit, al que le ha seguido The Grinder, el último título en ser presentado en el E32009 que pretende encarnar al Left 4 Dead de Wii con multitud de posibilidades para cooperar online entre varios amigos. Lo que más gusta a la comunidad de aficionados de HVS es precisamente su interés por conocer el feedback de los jugadores.
Puede que este sea uno de los motivos principales por los que el estudio se decidió finalmente por embarcarse en dos proyectos (que dividen a la mitad los recursos de programación) de índole dispar. Si el primero es un FPS de acción y frenesí, Gladiator A.D pretende revolucionar el género haciendo uso del wiimote y del nunchuk como armas principales. El sensor de movimientos cobrará doble importancia dado que esta vez el Wii MotionPlus sí que cuenta con un destacado papel en el desarrollo de la partida, en la que básicamente presenciamos un combate a muerte entre dos luchadores ambientado en el antiguo Imperio romano. Dos gladiadores han de repartir golpes a destajo, aunque lo harán de una forma ligeramente diferente a la habitual: midiendo con lupa cada ataque, contestando con una buena defensa e incluso realizando alguna que otra filigrana que parece estar inspirada en 300.
Cada movimiento requiere un gesto concreto con el pad de control. La defensa es igual de importante que el ataque, no hay diferencias en este sentido. Hemos de resistir las embestidas rivales hasta que el público comience a cansarse y, en ese momento, hacer todo lo posible para asestar el golpe letal que envía a nuestro enemigo de cabeza al suelo. Una vez en esa posición, la vida se hace un poco más sencilla: con un ojo puesto en el graderío y el otro en el César supremo que observa el espectáculo desde lo alto, hemos de decidir si conviene rematar al contrincante o si por el contrario es preferible ignorarlo, perdonándole la vida en un acto de infinita bondad. HSV no ha explicado por el momento qué diferencias implicará no acatar la decisión del público a la hora de rematar a un enemigo que esté tendido en el suelo.
No es de extrañar, no obstante, dado que el desarrollo de Gladiator A.D no se encuentra en una fase tan avanzada de desarrollo como sí sucedía con The Grinder. La demostración que hubo ocasión de probar en el pasado E32009 dejaba bien claras las premisas de juego: una aventura que combina a partes iguales el estilo de juego de Bushido Blade con la brutalidad de las películas que se han basado en esta ambientación en los últimos años. No hace falta ser un gran cinéfilo para citar las dos primeras referencias (las más importantes) que aparecen en la cabeza, ambas citadas con anterioridad en este mismo avance: 300 y Gladiator. HVS admite que sendas cintas inspiraron tanto la creación del juego en sí como el estilo visual que se iba a aplicar, a medio camino entre la fantasía y la épica.
¿Qué épica puede existir en un juego donde dos gladiadores se dan de tortas hasta que uno de los dos cae extenuado? Es una buena pregunta la que tenía que contestar HVS a poco de presentar su juego, la que probablemente ronde la cabeza de los seguidores de la consola de Nintendo. En Gladiator nada es tan sencillo como parece a primera vista. Es cierto que es un juego de lucha, pero no en el sentido tradicional. No hablamos de un título de corte similar a un King of Fighters o Tekken: la cámara se ha planteado de tal modo que todo el combate parece pertenecer a una película de acción, dramatizando los golpes que asestamos en zonas críticas de la anatomía del rival. La cámara utiliza el tradicional slowmotion con el que podemos apreciar el daño que hemos causado al rival. La intención no es ofrecer con toda clase de detalles una cara que se deforma con cientos de gotas de sudor desprendiéndose de su rostro: el nivel de detalle no pretende llegar tan lejos.
Se trata, sin embargo, de lograr una imagen tan nítida como bien definida, con personajes que se alejen de los estereotipos que estamos acostumbrados a ver en cualquier adaptación cultural de esta época que vaya dirigida al puro entretenimiento. Sin duda es una tarea que está llevando bastante trabajo realizar, entre otras cosas por la necesidad de llevar aún más allá las posibilidades del motor gráfico que HVS utiliza por defecto. El Quantum3 ha dado señas de ser uno de los mejores engines que existen en la actualidad para reproducir cualquier situación con toda clase de detalles, pero habrá que ver hasta qué punto es capaz de llegar para ofrecer una experiencia novedosa y no el clásico refrito que hemos visto un centenar de veces en el pasado. Todavía queda tiempo por delante para que el aspecto que luce el juego en los tráileres que han aparecido hasta la fecha mejore, aunque a nivel general el resultado es muy positivo.
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