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Impresiones Tokyo Mirage Sessions #FE

Japón es el país donde un juego de producción musical puede acabar convertido de un anime de ciencia ficción y robots gigantes, un yogur en una bebida de soda y un juego basado en dos franquicias como Shin Megami Tensei y Fire Emblem, en un juego sobre idols con un completo simulador de conversaciones de Whats app, patrocinado por una discográfica.

Han pasado 40 meses, algo más de tres años, desde que Nintendo desvelase uno de los títulos llamados a ser bandera de la recién lanzada Wii U, que a sus dos mesecitos de vida, apenas enseñaba los dientes, pero necesitaba de un buen impulso tras un lanzamiento algo accidentado. El tráiler enseñaba poco o nada. Un logo de Atlus. Una sucesión de ilustraciones personajes de las sagas y subsagas de Shin Megami Tensei, otra similar de los de Fire Emblem Awakening. Los logos de ambas franquicias. Y, cual excusa no pedida (o, como dice la expresión, acusación manifiesta) “Development in progress”. Una perogrullada, pues los juegos cuando se anuncian siempre están en desarrollo. Un curioso detalle es que el propio vídeo no especificaba plataforma. Sí lo hacía su descripción y la propia Nintendo.

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A pesar de la total falta de substancia de lo mostrado, o quizá precisamente por ello, la imaginación del público acertó a crear toda clase de posibles combinaciones. No se puede obviar que hablábamos de dos franquicias en su mejor momento, con los Persona asentados como saga de culto, frente a un Fire Emblem que acabada de resurgir de entre los caídos con la entrada más fuerte de la historia de la franquicia. Un combo ni siquiera soñado momentos antes de anunciarse, y con un potencial sobre el papel enorme.

Y tras el anuncio, el apagón. Y entonces el mensaje final cobró su verdadero sentido. El proyecto había sido anunciado de forma temprana, o fuertemente modificado, o cancelado. Volaban los rumores pero brillaban por su ausencia las certezas. Hubo que esperar año y medio, hasta junio de 2014, para oír que el juego seguía en marcha, y siguiendo el calendario previsto. Y tras ello, otro más hasta abril de 2015, cuando por fin se mostró por primera vez material del juego. Curiosamente, en aquel tráiler el logo de Nintendo figuraba antes que el de Atlus, cosa que ni pasaba en el anterior, ni en el juego final (donde la única presencia de Nintendo en los créditos iniciales se reduce a una mención como editora).

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Un año largo después de aquello, con el juego en nuestras manos (desde diciembre a la venta en Japón), aquella carroza de cenicienta que era la Wii U se ha convertido para muchos en calabaza, en ese viejo esquelético con el que se representa a los años cuando se acerca su conclusión, el que espera dejar su puesto a un recién nacido que tenga ganas de luchar las batallas que él ya no puede. Y el juego, por su parte, se ha convertido en el ratón que cita aquella fábula de Esopo, la del parto de los montes. Esa que narra como tras gran estruendo y expectación, el esfuerzo de grandes montañas solo alcanzó a dar a luz a un diminuto roedor.

No es que Tokyo Mirage Sessions aparente ser un mal juego, pero nada hay en él de las mecánicas jugables de Fire Emblem. Nos encontramos ante un sencillo RPG con aún más sencillos gráficos y un complejo, pero interesante sistema de combate. El juego nos introduce en una versión colorida y sencilla del Tokio actual, en la que se desarrolla la trama que gira entorno a la desaparición súbita de personas y a unos seres, los espejismos (o “mirage” en el único idioma disponible en la versión europea, inglés), capaces de unirse a ciertos humanos para combatir a otros mirage que usan a los humanos como fuente de energía.

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Por una parte podremos recorrer los (diminutos) escenarios de la propia Tokio, y por otro las mazmorras o "idolaspheres", en donde deberemos avanzar hasta la salida mientras nos asaltan los mirage enemigos. Si tenemos suerte podremos evitarlos atacando primero con nuestra espada; si no, dará comienzo una batalla por turnos. Estas son,aunque vistosas, muy similares a otros RPG, con la peculiaridad de que si el ataque utilizado es de un tipo contra el que el enemigo es débil, nuestros aliados se unirán en un combo de ataques que el juego llama “sesiones”. Estas son imprescindibles para progresar en el juego. Las debilidades siguen tanto el sistema de armas de Fire Emblem como el de elementos de Shin Megami Tensei.

Nuestras armas, en realidad “mirages” aliados con nosotros, podrán fortalecerse fusionándose con el poder de los enemigos que derrotemos, en forma de cartas que deberemos combinar de forma adecuada para desbloquear nuevos ataques. También podremos adquirir equipamiento para hacer más poderosos a nuestros protagonistas.

Estos “mirages” son uno de los principales guiños a Fire Emblem, pues a pesar de su amnesia, su nombre, apariencia y categoría corresponde a personajes de dicha saga. Nuestros protagonistas tendrán como aliados a Crom y Caeda de Awakening, o Cain de la primera entrega. Y por desgracia es ahí, en los efectos de sonido y en alguna canción en donde se queda la presencia de la saga de intelligent systems en lo visto hasta el momento.

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Gráficamente, como decíamos, el juego muestra escenarios sencillos y coloridos, pero sorprendentemente simples. Llama la atención sobre todo en los exteriores, donde una cámara semifija, (similar a la de los dos primeros Yakuza, o las versiones de dicha saga en PSP, por ejemplo) divide los escenarios en salas cerradas de apenas unos pocos metros, con unos segundos de carga entre ellas. Algo que sorprende por innecesario, especialmente cuando el resto de transeuntes son solo siluetas monocolor. En general, el acabado gráfico recuerda más a un título puntero de Nintendo 3DS que a un juego de sobremesa. Pero a pesar de ello, cuenta con una muy correcta dirección artística que transmite correctamente el estilo de los personajes y escenarios. Destacan también y mucho las abundantes secuencias de vídeo, obra al igual que en Fire Emblem Fates, de Studio Anima, y de una calidad excelente.

El que echa el resto, algo por otro parte lógico en un juego basado en el mundo del artisteo y las idols, es el apartado musical. No podemos olvidar que estamos ante una obra en la que la discográfica Avex ha tenido un papel destacado. Melodías J-pop muy comerciales y pegadizas se combinan con épicos remixes del tema principal de Fire Emblem y BGM ambientales que acompañan las abundantes conversaciones, completamente dobladas en japonés, para un resultado muy cercano a la sensación de ver un anime.

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El juego no es compatible con el modo Off TV de Wii U ya que la pantalla táctil se convierte en nuestro cliente de Line o Whats app en donde el resto de personajes nos van mandando mensajes constantemente.

Con una buena jugabilidad, buena música y unos gráficos pasables, no se puede decir que Tokyo Mirage Sessions sea un mal juego. De hecho, hará las delicias de los fans de Atlus y la saga Persona. Pero por desgracia el sobrenombre con el que se presentó pesa mucho a su espalda, y no nos encontramos ante un lanzamiento que haga justicia a las promesas que generaba aquel cruce de sagas; ni siquiera ante uno de esos juegos llamados triple A, sino ante un correcto RPG que hará las delicias de los fans del anime japonés que dominen la lengua de Shakespeare, y especialmente aquellos que sean seguidores de los títulos de Atlus. 

Tokyo Mirage Sessions #FE

  • WiiU
  • RPG

Tokyo Mirage Sessions #FE, desarrollado por Atlus y distribuido por Nintendo, es un crossover de las franquicias Shin Megami Tensei y Fire Emblem en forma de J-RPG con combates por turnos exclusivo para Wii U. La ciudad de Tokyo está en peligro a causa de los ataques de unos seres interdimensionales conocidos como Mirage y los jóvenes de ambas franquicias unirán sus fuerzas para combatirlos.

Carátula de Tokyo Mirage Sessions #FE
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