The Settlers es de una de las sagas de estrategia más antigua que a día de hoy sigue con vida. Diez años hace desde que lo viéramos por primera vez corriendo en los potentísimos 386. La saga gozó a finales de los 90 de cierto renombre, pero hace ya cuatro años de la última entrega, y muchas cosas han cambiado desde entonces.
En esta quinta entrega, tomamos el papel de Darío, un joven príncipe que se ve sorprendido de la repentina muerte de su enferma madre. En su lecho, le confiere un extraño colgante que la ha acompañado hasta los últimos días de vida, y que guarda en su interior un valor más allá del sentimental. Unas hordas guerreras asedian la tranquila tierra de Ridgewood y somos su única salvación.
The Settlers nunca ha sido un título apto para todos los públicos, y aquellos que siempre han preferido la acción inmediata y el combate por encima de todo, siempre le han dado de lado. El principal objetivo de Settlers, además de ir superando los niveles acabando con el enemigo, ha sido siempre construir una ciudad que funcione. The Settlers, que traducido viene a significar 'Los Colonos', trata precisamente de eso, de colonizar nuevos territorios.
Mecánica del juego
Para que una población exista, no basta con conseguir algún recurso básico y crear más y más tropas. Además de vasallos que hagan las construcciones y un ejército que defienda nuestra ciudad, en The Settlers encontramos una auténtica ciudad, llena de ciudadanos sobre los que ejercemos un control indirecto.
Es decir, si creamos una mina, varios ciudadanos se convertirán en mineros y empezarán a explotar el yacimiento; si construimos una Universidad, un grupo de colonos irá allí para formarse y poder realizar mejoras; si edificamos una serrería, unos expertos leñadores comenzarán a trabajar con la madera
Hasta trece profesiones diferentes encontraremos a lo largo del juego: minero, alquimista, ingeniero, forjador, erudito, tesorero
Por supuesto, estos trabajadores que desempeñan una función determinada necesitan comer y dormir, por lo que habrá que proveerles de casas y granjas que satisfagan sus funciones vitales básicas. No bastará con crear un lugar en el que trabajar y olvidarnos de ellos. Es necesario en todo momento estar pendiente de que no les falte de nada. Pueden comer y dormir al aire libre, pero su rendimiento bajará y su nivel de felicidad también. Si los cabreamos en exceso, no dudarán en abandonar la aldea.
Al principio las construcciones son muy básicas, y por ejemplo en una mina sólo trabajarán 5 obreros, en cada casa sólo podrán dormir 6 y de cada granja alimentarse 8 personas. Pero según vayamos avanzando e investigando las mejoras, tanto el número de trabajadores como las casas y las granjas aumentarán considerablemente.
Control de la población
Este concepto dista mucho de la clásica fórmula de los juegos de estrategia. Aquí no sólo soldados y caballería sumarán en el número máximo de unidades simultáneas que podremos tener, y construir más casas no aumentará el límite de nuestra población. Si queremos reclutar más trabajadores o soldados, necesitaremos conquistar nuevos 'Centros de la Aldea'.
Estos centros son los lugares que podemos colonizar, es decir, los que podrán aumentar nuestra población total. No podremos hacer un Centro de la Aldea en cualquier parte, sólo en lugares concretos de todo el mapeado. Éste es sin duda uno de los grandes fallos del juego: el no poder gestionar el límite de población creando casas sino estos centros, que además estarán muy limitados, haciendo que el juego pierda ritmo y muchas veces nos veamos hasta el cuello de población.
A cambio podremos echar a los trabajadores en los momentos que necesitemos tropas militares, aunque luego no podamos volver a contratarlos a no ser que creemos nuevas construcciones. Además de los trabajadores sobre los que ejercemos un control indirecto (no los creamos uno a uno, sino que con cada nuevo edificio automáticamente comenzarán a trabajar), encontramos a los vasallos, los clásicos peones que edifican todas las infraestructuras. Son útiles recogiendo recursos, pero a un ritmo mucho menor que los trabajadores cualificados. Un leñador en un aserrado es más eficiente que un vasallo talando un árbol. También podremos dotarles de armas y lanzarlos al combate, pero no estarán tan preparados como caballeros y lanceros.
Gestión de recursos
Otro de las grandes labores que tendrá que llevar a cabo el jugador para que su ciudad funcione será la recogida de recursos, una labor apta sólo para los más pacientes y que en algunos momentos se vuelve tediosa y frustrante. En primer lugar la forma de conseguir Táleros, unidad monetaria settleriana, es cuanto menos curiosa. No podremos obtenerla a través de minas de oro, son nuestros trabajadores los que nos proporcionan dicho dinero.
¿Cómo? Mediante impuestos. Como si de una ciudad real se tratara, tenemos que pagar nuestros impuestos por vivir en ella. Así, cada obrero nos proporcionará una cantidad determinada cada jornada. A mayor población, más dinero. La cantidad de dinero que debe pagarnos cada trabajador es variable: unos impuestos bajos aumentarán la motivación de nuestro pueblo y trabajará más eficientemente en conseguir recursos y nuevas mejoras, mientras que unos impuestos altos nos proporcionarán más táleros en menor espacio de tiempo. Esto nos permite equilibrar la balanza dependiendo de nuestra necesidad de obtener táleros.
Ese dinero nos servirá para algunas construcciones y para comerciar con los demás pueblos, pero también nos hará falta para pagar a nuestro ejército. Cada uno de nuestros capitanes cobrará una determinada cantidad, a excepción de los héroes que no piden nada a cambio. El entrenamiento de nuevas tropas también resulta curioso. Podemos elegir entre instruir capitanes individualmente o reclutar grupos enteros con un capitán y varias tropas. A cada capitán se podrán asignar un número limitado de tropas (al principio sólo cuatro, pero según ganen experiencia irá aumentando).
Estas tropas estarán a su servicio y no nos cobrarán impuestos. Si a un capitán se le mueren en combate, alguna de sus unidades, podremos llevarlo hasta los cuarteles para asignarle nuevas tropas. El precio por reclutar un capitán es mayor que el de reclutar a sus subordinados, además de que a éstos no hay que pagarles un salario. Si obviamos este detalle y creamos sólo capitanes y más capitanes, veremos como nuestra balanza impuestos/salarios se pone en números rojos y empezamos a perder dinero.
Además de los táleros, encontramos hasta cinco recursos distintos: madera, arcilla, piedra, hierro y azufre. Quizá sea un intento por parte de los desarrolladores del juego de centrarse aún más en la gestión de una ciudad, pero a mi juicio lo han hecho para desesperarnos. Resulta prácticamente imposible mantener un nivel estable de todos los recursos, si tenemos en cuenta que son seis en total si contamos los Táleros. ¡Seis recursos!
La madera la encontramos por todo el mapa, pero también podemos optimizar el trabajo en una serrería. El resto podemos encontrarlo en pequeños cúmulos con pocas unidades, o yacimientos a gran escala con decenas de miles. Además, existe una construcción para cada recurso que optimiza su extracción de las minas: una herrería para refinar el hierro o un cantero para tallar la piedra, por poner algún ejemplo.
Gráficos y sonido
The Settlers V muestra un acabado final muy atractivo, que sin ser realmente brillante y sin nada demasiado espectacular, los chicos de BlueByte han mimado todo con mucho detalle. No podemos olvidar que el título sale a la venta a un P.V.P. de 19.95 €, por lo que por norma general estos títulos no tienden a exprimir las capacidades de los ordenadores más actuales sino a ampliar su objetivo a los ordenadores menos capaces (1 GHZ de procesador será suficiente).
La saga da por fin el salto a las 3D con un resultado digno de mención. Insisto, no creo que hayan buscado la espectacularidad, sino la belleza en conjunto. Las construcciones han perdido la peculiaridad de anteriores entregas y se vuelven bastante atemporales con un estilo básico y algo confuso. Teniendo en cuenta la cantidad de edificios que tenemos que construir para que nuestra ciudad 'funcione', si damos una pasada rápida por encima de la ciudad podemos confundir muy fácilmente los cuarteles con la cabaña del alquimista con la del fabricante de ladrillos.
Por su parte, los escenarios son muy completos, con multitud de picos y valles, excavaciones mineras, angostos caminos entre lagos
No encontraremos zonas 'limpias' en las que realizar ataques a granel, sino que posicionarse será vital para realizar una buena defensa de la ciudad. Por ejemplo, construir en una zona entre montañas nos hará preocuparnos solamente por la entrada al valle, mientras que si lo hacemos a campo abierto, será más fácil ser atacados por muchos frentes y distinguir al enemigo entre los árboles.
Mención aparte merecen las animaciones de los trabajadores. Veremos a los eruditos escribiendo en la pizarra y leyendo libros en la universidad, las minas funcionando en cadena con los mineros saliendo y entrando al yacimiento, al reclutar nuevos arqueros veremos como ensayan el tiro con arco en las dianas.
Personalmente la que me resulta más curiosa es la de la fundición de cañones. El forjador sale del edificio, vierte el hierro hirviendo en el recipiente ,dirige el recipiente hasta el molde del cañón, rellena el molde y deja que se enfríe, lo retira y le coloca el carro de madera debajo para poder usarlo, ¡y listo! Nuestro nuevo flamante cañón listo para defender nuestra urbe. Realmente sublime.
En cuanto al apartado sonoro, el doblaje raya a un gran nivel, con gran variedad de voces para los personajes protagonistas y una atronadora voz en off que nos va recitando la historia. El protagonista también gozará de muchas locuciones que intentarán hacer lo menos repetitivo posible cada vez que le demos una orden.
Los efectos sonoros quedan relegados a un segundo lugar. Aunque en las animaciones de los edificios sí acompañan a la perfección, los golpes entre espadas son muy básicos y algo repetitivos. Si hubiese tanques o aviones quizá fuera más relevante los efectos sonoros, pero no tiene importancia en este caso.
Jugabilidad
Con toda la mecánica del juego explicada con anterioridad, sólo queda comentar los pros y contras de esta extraña gestión. Siempre ha sido una de las bases de toda la saga la gestión de la ciudad, y por eso afirmaba al principio del análisis que The Settlers V no es un juego apto para todos los públicos, pero creo que se han centrado en exceso en este apartado desequilibrando la balanza de gestión/combates.
Al principio resulta realmente estratégico y te obliga a no perder detalle de todo el juego. Acostumbrado a otros títulos del género, notas como desde el principio lo que The Settlers propone, es algo completamente distinto. Sin embargo, este enfoque hace que se pierda el ritmo de juego y en algunos momentos todo se vuelva repetitivo.
Cada vez que construyamos un nuevo edificio, hay que estar atentos a si los trabajadores tienen donde comer y donde dormir, sino bajará su ritmo de trabajo. Puede que la residencia o la granja queden muy lejos del lugar del trabajo, por lo que se pierda mucho tiempo entre los trayectos trabajo-comida-trabajo y trabajo-cama-trabajo.
A la hora de sacarle provecho a las explotaciones mineras, también se complica en exceso. El azufre, la piedra, el hierro y la arcilla tendrán cada uno su propia mina, así que habrá que estar pendiente de cada una de ellas, además de tener algunos vasallos talando árboles. Cada mina tendrá sus trabajadores a los que hay que dotar de residencia y granja. Demasiado repetitivo.
La gestión de táleros y del límite de ciudadanos es una forma muy original que obliga a plantearte el juego de otra forma, y que personalmente creo que es acertada y divertida. Aumenta aún más el componente estratégico y evita que te quedes sin dinero rápidamente pudiendo aumentar o disminuir los impuestos, con sus consecuencias como que los ciudadanos estén tristes y decidan irse de la ciudad. Tenerlos es una complicada labor que aumenta en gran medida la jugabilidad del título.
El entrenamiento de nuevas tropas también tiene mucha lógica. Asignar varias tropas a un capitán facilita su control y con sólo marcando a los capitanes las demás milicias le seguirán. Poder mejorar su estrategia en batalla añade un factor táctico más a las unidades que a priori son secundarias. Conseguir el rango máximo de un capitan implica poder asignarle más y más tropas sin que nos cueste más salarios extra.
Si tenemos mucha reservas de táleros, no nos importará reclutar directamente estos capitanes, pero si estamos muy limitados, veremos como en una batalla online estos capitanes cobran vital importancia, cómo los protegen nuestros enemigos, acercándolos hasta su campamento base para asignarle más milicias. Algo lioso al principio pero sin duda un gran planteamiento.
No podemos olvidarnos de los héroes que parecen obligados en todo juego de estrategia que se precie. Además de reestablecerse su salud automáticamente, tienen habilidades especiales como alejar durante unos segundos a los enemigos si nos vemos acorralados o aumentar temporalmente el poder de ataque. Hasta 12 héroes entre ambos bandos, estarán disponibles en partidas online, con un modelado digno de mención.
Hablando del online, la falta de ritmo en algunas ocasiones del juego individual, se ve directamente transmitido al multiplayer. Esa intensidad que requiere un buen modo online se pierde con tanta construcción y gestión de recursos, y la mayor parte de la partida estamos centrados en nuestra ciudad en lugar de estar atacando. Afortunadamente, encontramos varios modos para agilizar las partidas.