The Order: 1886
- PlataformaPS47
- GéneroAventura, Acción
- DesarrolladorReady at Dawn
- Lanzamiento20/02/2015
- TextoEspañol
- VocesEspañol
The Order: 1886, análisis
El primer gran exclusivo para PS4 de la temporada llega exhibiendo los valores de producción de cualquier filme triple A como carta de presentación. Conspiraciones, intrigas, revueltas sociales y licántropos en una Londres victoriana steampunk con una ancestral Orden de caballeros que vela por combatir a las criaturas de la oscuridad. Ready at Dawn debuta a lo grande, con una tremenda pieza de entretenimiento electrónico. Beban el Agua Negra caballeros, peligros aguardan.
The Order: 1886 encarna todos los valores de una gran superproducción de la industria de los videojuegos; su presentación es espectacular en lo gráfico y técnico hasta elevar el listón con lo visto previamente, impacta reimaginando sus cuidadas localizaciones steampunk victorianas, crea conexión con su héroe, su psique, determinación y motivaciones, sus tiroteos son intensos y desafiantes, y otros aspectos como la interpretación en el doblaje o la banda sonora no dejan lugar a dudas de los medios invertidos en la primera IP de Ready at Dawn tras su contundente paso por PSP. Por otro lado, el enfoque jugable de The Order incluye presencia de unos QTE que no siempre habrían sido la mejor elección, y un apoyo en secuencias cinemáticas que representan casi un cuarto de una experiencia que en sus 8-10 horas de duración se centra en transmitir mediante la narrativa, personajes y atmósfera, sin pretensiones adicionales en forma de modos de juego o extras. Así se convierte en el juego ideal para un público masivo que está esperando un gran título con el que continuar abasteciendo a su consola en época de lanzamientos escasos. Pero tampoco hay que olvidar que éste es uno de los exclusivos más deseados por un perfil más exigente; la masa más acérrima de usuarios hardcore de PlayStation 4.
The Order: 1886 es un juego de acción en tercera persona con enfoque cinematográfico y por tanto presencia importante de escenas cinemáticas, planos, diálogos y capítulos enteros en los que no se toca el mando y determinan las acciones a realizar -algunas no permiten disparar, otras no permiten correr, etc-, y que en su fórmula jugable asimila mecánicas de diferentes géneros cual uno de los híbridos a los que los caballeros intentan dar caza: el sistema de coberturas, cambio de armas, lanzamiento de granadas y tipo de cámara provienen de Epic Games y sus logros estandarizando las mecánicas del TPS en Gears of War, pero además con una tremenda inventiva y personalidad en las armas marca Tesla que supera incluso a sus imaginativos vecinos de Insomniac. Aporta también situaciones espectaculares y una IA fantástica, fantástica de verdad incluso en su modo más fácil de dificultad. Los momentos de exploración entre penumbra, candil en mano, y amenaza sobrenatural, aunque muy dirigidos son capaces de crear fugazmente tensión e incertidumbre de algunos de los Survival Horror más clásicos.
Incorpora también unas secciones de sigilo y asesinatos silenciosos perfectamente olvidables, sin el refinamiento que habría sido deseable, que castigan en exceso y más bien se acercan a los malogrados tramos de Lords of Shadow 2 que a los de un Metal Gear. Los QTE y acciones contextuales están presentes como si David Cage hubiera logrado influir en la escuela PlayStation tras Heavy Rain y especialmente Beyond: Two Souls; aunque bien medidos, los QTE, de los que tampoco se abusa, se utilizan contextualmente para el combate cuerpo a cuerpo, los asesinatos en modo sigilo, y los enfrentamientos con los jefes finales. En este último caso le acaban restando conexión con el jugador en favor de seguir unas coreografiadas pulsaciones de botones que no varían, pero que resultan en unas imágenes brutalmente impactantes en el combate contra los licántropos.
Para el jugador de campaña individual, The Order se presta a ser recorrido en cada nivel con paciencia, tranquilidad y afán de admirar el detalle que el estudio ha puesto en sus fondos, fidelidad arquitectónica, diseño de interiores, vistas aéreas auténticamente impactantes entremezclando lo histórico con lo steampunk y mostrando una fotografía, planos y encuadres al nivel de cualquier película. Se progresa en un guión lineal, en el significado más restrictivo que ese término puede aplicarse a un videojuego, incentivado a recoger coleccionables con grabaciones y audios, o conociendo más sobre el día a día de historia que se alarga hasta las 8-10 horas a través de sus periódicos, imágenes, postales, documentos -incluso huevos de pascua- y otras pistas que lamentablemente cuyos textos no se han localizado y aparecen en inglés. Esta campaña es la parte más importante y única del juego, ya que no incluye ningún extra; ni modos adicionales, ni multijugador de ningún tipo, únicamente soporte para trofeos y elección de capítulo para volver a rejugarlo desde cualquier punto de control.
The Order: 1886 parte de una premisa; reimaginar la Historia del periodo victoriano, sus mitos y leyendas bajo el prisma steampunk de Weerasuryia y Pessino y convertirla en una Black Op repleta de secretos, conspiraciones y peligrosos juegos de poder en las más altas esferas, el Londres de finales del siglo XIX presta su lúgubre y sinpar ambientación para una trama en la que una orden de caballeros que viene de los tiempos del Rey Arturo, de Excalibur, la Tabla Redonda y el Agua Negra, el elixir del Santo Grial que les dota de habilidades sobrehumanas, se mantiene siglo a siglo con la promesa de combatir la Oscuridad, a los híbridos, licanos y otras criaturas de la noche. Ready at Dawn reinterpreta la Historia, y al igual que Alan Moore en la Liga de los Hombres Extraordinarios, funde lo conocido con elementos fantásticos, como White Chapel y Jack el Destripador, el poder en el nuevo mundo de la Compañía Británica de las Indias Orientales más longeva que su homóloga real, como todo un estilo steampunk de figuras, armamento y equipo de combate creados por un personaje real, el genio Nikola Tesla, que aquí se convierte en el Da Vinci de Assasin's Creed II y nos pertrecha de todo lo necesario para acabar con esos licántropos -o licanos, como se han traducido- y que amenazan una Londres que ya tiene bastante con su cruda realidad de opresión de clases en plena revolución industrial. Gracias a esa industrialización, la Orden tiene por primera vez en siglos una oportunidad de ventaja contra sus eternos enemigos.
Absolutamente guiado por la trama, The Order nos transporta con ritmo y agilidad de un escenario a otro, de una misión a otra, entre situaciones muy variadas, acciones contextuales, minijuegos, corriendo por tejados con tintes parkour, descendiendo en rappel en un dirigible o linterna en mano por el oscuro metro de Londres, en fases acompañados por uno o varios miembros de la Orden, o en ocasiones totalmente solos. Con un guión imaginativo que acierta de pleno en una magnífica construcción y desarrollo de personajes principales y secundarios, lideramos con un Sir Galahad que no es un matón, ni un soldado descerebrado, sino un personaje fiel, leal a sus principios, quebrado por un hallazgo, que siente el peso de la experiencia que ha vivido y de las decisiones tomadas. La historia no acierta tanto en su tramo final, inexplicablemente atropellado y resuelto con la certeza de que nos estamos perdiendo lo mejor y que el estudio lo ha dejado manifiestamente para una secuela.
Conoce a La Orden
Grayson/ Sir Galahad: Protagonista del juego y el personaje que controlaremos en todo momento, Grayson es el tercer caballero en la historia de la Orden que porta el título de Sir Galahad, el mejor, el más puro y el único de los caballeros del Rey Arturo que fue digno de encontrar el santo grial. Experto cazador, leal a su juramento hasta la muerte, versado en el arte de la guerra y el mejor rastreador que tiene la Orden, Grayson es uno de los miembros más legendarios en la guerra contra los licántropos. Su edad refleja su veteranía como cazador superviviente a la par que actúa de mentor para Lady Igraine/ Isabeau D'Argyll, la más joven de todos los que han entrado en la Orden. Entrenada por Galahad, Igraine ha ascendido con rapidez hasta convertirse en uno de los caballeros más habilidosos y capaces, transformando con los años la relación maestro-alumno que mantenía con Galahad en algo más que por culpa de las estrictas leyes de la Orden no ha podido germinar.
Sebastian Mallory/Sir Percival: El miembro en activo más veterano que tiene la Orden, su capacidad física se mantiene tan fuerte como su conocimiento del enemigo y su juramento de lealtad. Descendiente directo de Sir Thomas Mallory, autor (real) de Le Morte d’Arhtur a mediados de 1400-la crónica más conocida de la mitología artúrica-, Mallory es el único que puede equipararse a Galahad en fuerza y habilidades, y demuestra su veteranía liderando el grupo protagonista del juego. Tras enseñar a Galahad, ahora es el maestro de Marquis de Lafayette, el novato del grupo y recién entrado en la Orden gracias a su experiencia como combatiente en guerras como la de las 13 colonias Americanas. Lafayette a simple vista no parece tan fuerte como su mentor, pero en el juego es experto en el manejo de la artillería pesada. Sorprendido ante la verdad que descubre al entrar en la Orden, Lafayette es el más nuevo, pero aprende deprisa como protegé de Percival.
Los avances de The Order: 1886 en el aspecto técnico son superlativos. Si algo se puede decir claramente de él es que es un juego de auténtica nueva generación, sin medias tintas. Puede que desde Ready at Dawn afirmen que no han explotado al máximo la potencia de PS4, lo que no cabe duda es que estamos ante un proyecto que nos permite apreciar lo que la nueva máquina puede ofrecer. Killzone e Infamous presentaron buenos atisbos, pero lo visto aquí supone un salto cualitativo más que evidente, sólo rivalizado por otro tour de force técnico como el que representa Ryse. Se puede argumentar que ambos juegos juegos son lineales y eso facilita las cosasa nivel de gestión de recursos, pero cuando asistimos a algunos de los paisajes y escenarios por los que pasamos, se pasa por la mente que ha merecido la pena la inversión sólo por el espectáculo gráfico.
Está mal visto en algunos círculos apreciar un juego por sus gráficos, como si fuera algo superficial, pero es imposible valorar el trabajo, el refinamiento, el arte y la ejecución a la hora de dar vida a esta Londres alternativa. Ya sea en la espectacular mesa donde se reúnen los caballeros de la orden, la gloriosa decadencia del hospital que visitamos, o las impresionantes panorámicas que a veces podemos disfrutar de la capital del imperio, en distintos momentos del día. The Order es un dulce para los ojos, ya sea a nivel panorámico, como para lo más pequeño como las cartas, las fotos, los periódicos y las armas que pasan por nuestras manos.
Los 1080p y los 30 fps estables son lo de menos en esta ocasión. Si hubiera que quedarse sólo con uno de los elementos técnicos destacados, sería sin duda la iluminación, Es complicado de describir hasta qué punto impresiona la forma en que la luz rebota en los escenarios, se filtra por las ventanas o baña los paisajes. No es extraño quedarse parado para apreciar la forma en la que esta faceta añade realismo a todo el conjunto, es algo que admiraremos durante todo nuestro tiempo de juego, de principio a fin. Por supuesto, no es sólo la iluminación, hay un enorme trabajo artístico y técnico en elementos como texturas, materiales y pequeños detalles -vello facial, barbas y bigotes con cargas que saturarían la GPU de PS4 al renderizarlos microscópicamente por ejemplo- que son imprescindibles para que el conjunto alcance todo su potencial. La primera vez que visitamos el hospital, con esa iluminación tenue dando brillo a las piezas cerámicas en las paredes, es difícil no quedarse embelesado. Además, Uno de los efectos benéficos colaterales de toda esta exuberancia técnica está en las mismas caras y animaciones faciales, que además de estar a un nivel fantástico, adquieren un extra de dramatismo y personalidad en el contexto del universo dinámico de luces y sombras que ha creado el estudio.
Hay muchas y distintas piezas que conforman el acabado visual de The Order. Por ejemplo, una muestra del detalle que se ha querido alcanzar es que la mayor parte de los materiales utilizados han pasado por un escáner 3D, incluyendo algunos costosos de conseguir por su desuso en la sociedad moderna. Huelga decir que se han utilizado una buena cantidad de efectos de postprocesado, con muy buen criterio, para lograr ese toque de crudeza y realismo del que presume The Order. También se ha puesto gran atención en el motor físico, la forma en la que se mueven la ropa y tejido dependiendo del material del que están hecho. Mención aparte merecen los efectos volumétricos, especialmente el humo y la niebla, que refuerzan la ambientación de las escenas. Todo esto está además planteado en un escenario continuo, sin cargas y en el que las transiciones entre escenas cinemáticas y juego se alternan de forma natural, algo vital para conseguir esa naturaleza cinematográfica que pretende el estudio.
Es también relevante que, en una generación que hasta ahora ha dejado que desear en lo técnico y con varios episodios de decepciones gráficas entre lo prometido y la realidad, The Order se nos presenta como un producto pulido en todos estos detalles. Por un lado supera las expectativas gráficas, siendo además un juego que ha progresado con el tiempo y alcanzado mayor grado de detalle que en demos de algunas exposiciones anteriores -esto ya debería ser noticia, cuando lo normal es lo contrario-. Y por otro lado, todo se presenta en estado sólido: no hay popping, no hay tearing ni aliasing, al menos de forma aparente. El parche 1.01 que se instala al introducir el juego por primera vez resuelve algunas taras muy concretas, como hemos tenido ocasión de comprobar e incluso capturar. Lo que retrata The Order es una imagen sólida, constante y limpia de imperfecciones, algo que también le da una parte importante de su atractivo. La única pega que podemos poner realmente sería la decisión de incluir dos bandas negras panorámicas, que por un lado dan cierto toque cinematográfico que encaja bien con el estilo visual de The Order, pero por otro lado tampoco se puede negar que suponen una descarga gráfica que tiene mucho que ver con la estabilidad y solidez conseguidas, además de un elemento irritante para determinados jugadores. En ningún momento hemos considerado que las bandas supongan una distracción, pero eso seguramente sea más una cuestión de gustos personales.
Tesla, arquitecto de la destrucción
Otro ejemplo de cómo Ready at Dawn ha reinterpretado el contexto histórico del periodo e integrado en The Order es Nikola Tesla. El genio inventor asume un rol de personaje secundario con implicaciones en la trama, pero su papel principal es la de ser el particular arquitecto y diseñador del armamento, gadgets y nueva tecnología con la que la Orden está consiguiendo mermar el poderío de los Híbridos en épocas pasadas. Desde el comunicador adherido al hombro de los caballeros, su gran monocular -unos potentes prismáticos- a la ganzúa hidráulica con la que abrir puertas minijuego mediante, o el dispositivo que sabotea circuitos eléctricos transformando corriente continua en alterna -con guiño a la rivalidad con Thomas Edison- de nuevo aplicado con un sencillo minijuego, la imaginación de Tesla, y la admiración que el estudio profesa a este científico adelantado a su tiempo se refleja en su propio laboratorio, y en las creaciones que le son atribuidas.
En lo armamentístico; fusiles eléctricos de alto voltaje -oficialmente Inductora de arcos de circuito resonante-, escopetas recortadas de triple disparo, cañones que lanzan gas inflamable al que combustionar con proyectil posterior -denominado acertadamente Termita por su capacidad para comerse el acero-, ametralladoras de diferentes calibres, carabinas refinadas y efectivas, lanzacohetes a reacción -acuñado Cañón Magnético TS29-, rifles automáticos con fuego secundario de ondas de choque para aturdir a los enemigos, apoyo aéreo con ultrasonidos de baja frecuencia y varios modelos de pistolas con diferentes propiedades y cadencias de fuego, además de granadas de fragmentación y humo, rifles de francotirador con silenciador y varios aumentos o ballestas sigilosas. El arsenal de The Order no defrauda, y más importante, está en continua circulación. Las armas escasean, aparecen en según qué momentos -llegando a echarse de menos- y estamos limitados a un arma principal y otra secundaria, sin opción a portar más, a excepción del cuchillo de combate, más importante de lo que puede parecer y con un rol dramático en ciertos encuentros.
Las secciones de tiroteo en The Order son más que satisfactorias y muy efectivas. No desentonan con respecto a cualquier referente dentro del género del TPS. Los enfrentamientos resultan épicos, con ritmo, con buen diseño de niveles en las emboscadas lo que promueve tácticas ofensivas y defensivas, y mejor aún, con unos enemigos que muestran una IA compleja, con capacidad de detección, reacción y persecución. Les veremos flanquearnos o permanecer a cubierto y disparar desde la distancia según su rol -por ejemplo los escopeteros vienen directos a por nosotros conociendo el poder de su arma-, nos lanzarán granadas certeras para hacernos salir de coberturas o nos rematarán para que no tengamos ocasión de emplear el agua negra que nos cura las heridas y nos revive. También cambiarán sus rutinas de comportamiento a cubierto, intentando despistar. Y esto incluso en el nivel más fácil de dificultad. Gran trabajo. El nivel de dificultad puede ajustarse dinámicamente; si nos atascamos en un enfrentamiento podremos bajar de normal a fácil, o desde Difícil para poder superarlo, sin que esto tenga efecto en los logros, y reajustarlo después. Las coberturas funcionan bien en su detección, cómo el personaje se adhiere a ellas -existen dos tipos- y cambia entre unas y otras rápidamente, aunque el ángulo de cámara impide visualizar bien la posición de los enemigos estando apostillado. La Visión Negra, una habilidad extra que el Grial confiere a los miembros de la Orden, y que es en esencia un bullet time que permite eliminar múltiples blancos en décimas de segundo, es un buen recurso en situaciones desfavorables pero al que apenas se le da uso si el jugador no lo tiene presente.
En cambio es bastante anticlimático que las batallas con jefes finales se hayan reservado para dos secuencias con QTE, que además se basan en los mismos esquemas, sacrificando interacción y jugabilidad por la espectacularidad de la escena en pantalla. En lo negativo, los ya comentados niveles de sigilo -dos- impuestos, obligados, e insertados sin tener en cuenta el perfil del personaje, penalizándole drásticamente con la muerte, y que rompen el ritmo de la experiencia. Además, el botón contextual que es necesario presionar para acabar con los enemigos fluctúa y se debe detener en el momento que parpadea para realizar el asesinato sigiloso correctamente, algo que aumenta la frustración al fallarse, ya que supone reiniciar el tramo. Para terminar de revisar la jugabilidad, The Order: 1886 muestra múltiples secuencias cinemáticas, todas in-game generadas por el motor del juego, sin transiciones, sin cargas, sin parones. Insertar estas secuencias una decisión del estudio para manejar su narrativa, diálogos y el desarrollo de la trama en las diferentes localizaciones, y no difiere mucho del estilo que Hideo Kojima empleó en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, lo cual sembrará opiniones dicotómicas.
En el plano sonoro encontramos un apartado tan o más cuidado aún que el audiovisual, comenzando por un montaje de efectos de sonido complejo y logrado que nos sumerge en el Londres steampunk del juego gracias a un estudiado trabajo –nuestros pasos y el chirrido del gozne del farol en el metro, el ruido del viento ensordecedor en lo más alto de un dirigible-, destacando sobre todo en cada arma y pieza del equipo que Tesla ha creado. Contundentes a la hora del combate e inquietantes cuando la parte monstruosa se pone seria. No menos cuidado está el doblaje del título que llega desde los estudios Pink Noise, y en el que ha trabajado el director Alex de la Iglesia y que ralla a gran altura, demostrando una vez más que en estos tiempos en que muchas editoras de renombre nos racanean doblajes usando malísimas excusas, Sony se toma muy en serio este aspecto en sus lanzamientos, usando un reparto cuajado de intérpretes contrastados del cine y laTV, con actores ya veteranos como Olga Velasco -Fringe, Gamora en Guardianes de la Galaxia- o Fernando de Luis -Me llamo Earl-, conocidos del sector como Eduardo del Hoyo -protagonista de Runaway A Road Adventure- y un tono interpretativo contenido y con cierto poso de tensión acorde con la atmósfera oscura del título y los abundantes momentos climáticos que lo salpican, lo que acaba por conformar un cuadro sonoro tan cinematográfico y cargado de personalidad como el juego mismo. Solo hemos encontrado una pega en cuanto al protagonista, Sir Galahad. No es que no suene bien, de hecho está muy bien interpretado -su doblaje es otra voz habitual de cine y TV-, pero el timbre de la voz no es tan grave como el del actor que lo dobla en la versión original y que le da un matiz a Galahad más maduro acorde con su edad y presencia.
En cuanto a la BSO, obra de Jason Graves -Dead Space, Tomb Raider- y Austin Wintory -Journey- y grabada a posta en el estudio más pequeño de la prestigiosa Abbey Road por temas de acústica, estamos ante un trabajo cuidado a nivel de composición, de ejecución y de montaje. Compleja en su estructura, la partitura de The Order no es un desfile continuo de sonoridades que reseñen en fortísimo las victorias del grupo con heroicas fanfarrias optimistas, sino que se mantiene en una escala muy baja constante potenciando la presencia de graves, tanto los instrumentos como el coro de voces -ahora etereos, ahora ominosos, pero siempre en un registro bajísimo. A pesar de su constante cuidado para no excederse de lo que parece un límite tonal impuesto por el propio Graves, los temas de The Order suenan con una calidad encomiable, puntuando con perfección y calidad orquestal ese viaje oscuro, violento, en guerra constante con un enemigo monstruoso que se oculta. No es una BSO hecha para sentirnos bien, sino para meternos en la acción. Y lo logra de manera magistral, destacando la fuerza de cortes como Agammenon Rising de cuando hacemos rappel por un dirigible –ejecución con mucha fuerza liderada por cuerdas, sobre todo contrabajos-, la enorme tristeza de su tema central y un par más que logran rivalizar con el primer Lords of Shadow de Oscar Araujo en su plano más emocional -The Knighthood, una preciosidad que estremece-, dejando que uno o varios cellos lleven la pieza. Desde ya una de las mejores BSOs del año.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.