The Occupation
- PlataformaPC5.5PS45.5XBO5.5
- GéneroAventura
- DesarrolladorWhite Paper Games
- Lanzamiento05/03/2019
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorHumble Bundle
Conspiraciones, bolígrafo y libreta
The Occupation, Análisis: un thriller político
Analizamos The Occupation, un immersive sim de corte muy político para PC, PS4 y Xbox One que nos pondrá en la piel de un periodista de investigación
Los primeros minutos de The Occupation son de los de poner muecas raras y revisar el backlog por si no hay otra cosa que prefiramos jugar. Una larga pantalla de carga lleva a una cinemática que nos introduce a dos personajes animados de forma relativamente simple. Limitaciones de un Unreal Engine que para según qué producciones se antoja más casero de lo que cabría desear. La cinemática nos presenta un conflicto dramático y una historia a medio contar. Casi da la sensación de haber entrado a mitad del relato cuando ya está todo puesto sobre la mesa, y no de estar iniciando algo.
Un rótulo reza “un juego en Unreal Engine” y con la perspectiva en primera persona empezamos a jugar un nivel de sigilo poco inspirado, aderezado por una voz en off que nos cuenta con parsimonia algo sobre intrigas políticas que aún no llegamos a comprender. Guiados por esta voz, y por nuestra propia curiosidad, recorremos el nivel (el interior de un edificio gubernamental en los ochenta), cogiendo todo lo que encontremos y esperando que nos lleve a cumplir nuestro objetivo. Algo de un disquete en un servidor, y de una contraseña. Cuando tenemos ambas cosas podemos interactuar con un viejo monitor de tubo que preside unos servidores situados en el fondo del despacho de la primera planta.
Parece que esto nos dará algunas respuestas, pero el juego ya está pensando en otra cosa. Tras otra breve sección de sigilo le sigue un largo paseo fuera del edificio que, al más puro estilo de walking simulator, nos lleva a recorrer las calles de unos suburbios británicos en un mundo vacío y sin vida, únicamente decorado por la arquitectura del lugar y por la puntual presencia de un viejo pescador. La vuelta a casa es interrumpida por la explosión de un ataque terrorista, y el título del juego se presenta en una pantalla en negro con efectos de humo. Entendemos que lo mejor queda por llegar, pero es difícil sentirse sumergidos en la experiencia ante un inicio tan torpe.
En este texto podemos deciros que The Occupation mejora, pero que como se ha podido suponer, tarda en enganchar. No en arrancar, ojo. En las alrededor de cuatro horas que dura el juego es un título que demuestra que no tiene tiempo que perder en lo que no sea esencial, pero su estructura confunde más que atrae en unos primeros compases que ya nos hablan mucho de cual va a ser la dinámica.
La historia se mete en derroteros muy políticos. La trama gira alrededor de un atentado que ocurre en una versión alternativa de Gran Bretaña en los años ochenta, y cómo éste sirve como impulsor al gobierno para lanzar una ley con un fuerte enfoque antiinmigración. Tomamos el rol de Henry Miller, un reputado periodista de investigación que recibe un mensaje anónimo que le dice que detrás de esto hay una conspiración del gobierno para deportar a millones de ciudadanos, y el instinto periodístico de Miller le lleva a querer desentrañarla.
Es un juego que se toma muy en serio a sí mismo. La sobria cinemática inicial es una muestra perfecta de un tono que apenas admite otra cosa que no sean caras largas y NPCs hablando de forma robótica. Las mecánicas recogen esa sobriedad. Es un juego de leer textos, escuchar cassetes, y hacer mucho backtracking por bloques de oficinas. Si perdemos un nivel, no existe ningún tipo de pantalla de game over. El juego te obliga a continuar hasta los créditos finales arrastrando las consecuencias de cómo has jugado durante la partida.
The Occupation es un immersive sim. Cambia las sucias callejuelas de Dunwall o los meticulosamente decorados interiores de Hitman por un bloque de edificios gubernamental en los ochenta y puedes tener una idea bastante cercana de cómo se siente navegar por estos escenarios. Cada nivel ofrece un buen número de posibilidades de interacción, de rutas alternativas y escondrijos secretos que favorecen una exploración con sentido y llena de buenas sorpresas. Sustituimos también la pistola, la espada o cualquier otra arma habitual por un dossier que llevamos a todas partes para anotar los descubrimientos que hagamos investigando, y por un útil reloj que nos indica cuánto nos queda para poder resolver las cuestiones que tenemos entre manos antes de tener que salir del edificio.
El uso del tiempo real es muy interesante y ofrece una satisfactoria capa de realismo a la experiencia. Cada vez que entramos en una localización para tener una entrevista (el objetivo final de cada nivel), tenemos una hora de tiempo real para explorarla antes de sentarnos cara a cara con el entrevistado. Esto nos obliga a enfocar nuestra investigación de la forma más eficiente posible, echando frecuentes vistazos al reloj y calculando el tiempo de nuestras acciones. También nos permite organizarnos en función de ciertos eventos que ocurren en el nivel a una hora concreta. Por ejemplo, podemos descubrir que cierto despacho que queremos explorar se abrirá en 15 minutos por un motivo de limpieza. Sabiendo esto, podemos aprovechar ese tiempo investigando otros menesteres, o perder minutos encontrando una vía alternativa para entrar, si nos urge mucho.
La investigación es el objetivo principal del juego. Como periodistas al borde de descubrir algo muy gordo, tendremos que escaquearnos de la vista de los poquitos NPCs que pueblan el edificio para infiltrarnos en diferentes habitaciones y así leer documentos confidenciales, escuchar grabaciones privadas, o acceder a ordenadores ajenos. En definitiva, recabar todo tipo de pruebas que puedan ayudarnos a desentrañar el caso que estamos investigando.
En nuestro dossier vamos anotando todo lo relevante que encontramos a través de las diferentes pistas que encontramos, y estas se van recopilando en diferentes hilos de investigación. Cada hilo de investigación es una trama del caso que se abre. Podemos por ejemplo dar con una pista que nos indique que Alex Dubois (el supuesto terrorista) no estuvo en el edificio cuando se produjo la explosión, y esa afirmación nos llevará a seguir una serie de objetivos más o menos implícitos con una conclusión satisfactoria: tener una prueba contrastada más con la que atacar en la entrevista.
Lo interesante de este proceso es que The Occupation no automatiza ninguna de sus mecánicas. En el dossier apuntamos pistas de localizaciones y elementos numéricos como códigos de cajas fuertes, de puertas de despachos o contraseñas de servidores, pero por lo demás el juego carece de iconos en pantalla, minimapas, radares o cualquier otro indicador. Confía en que leemos todos sus textos, escuchamos atentamente sus audios y sobre todo, exploramos a fondo sus niveles. La forma de superar con éxito los niveles es conocerlos al dedillo de arriba a abajo, para perder el menor tiempo posible yendo a lugares concretos cuando nos hace falta.
Dicho esto, el juego organiza las pistas de forma generosa a lo largo de todos sus niveles. Si no podemos encontrar el código para abrir un despacho concreto, podremos seguramente apagar los fusibles para eliminar la necesidad de introducirlo y que se abra la puerta, o encontrar una ruta alternativa de entrada por los canales de ventilación.
Sea como sea, el objetivo del juego parece ser claro, que no nos quedemos atascados durante mucho tiempo o sepamos como avanzar. El flujo de nueva información, pistas o demás datos necesarios nos llega con una cadencia bastante alta en la hora que dura la misión. E incluso si todo falla, solemos recibir llamadas de una compañera que podrá orientarnos en alguna dirección.
Si acaso, el fracaso en The Occupation no llega por no saber qué investigar, sino por no saber enfocar bien nuestra investigación. Una vez se nos acaba el tiempo y nos sentamos cara a cara con el entrevistado, es el momento de poner toda la carne en el asador, y es cuando se nos cae la cara de vergüenza si llegamos a la entrevista con un puñado de hilos de investigación abiertos y acusaciones sin contrastar. Por eso es más importante dedicar nuestra investigación a completar unos cuantos asuntos clave que más adelante podamos defender que tratar de abarcarlo todo sin éxito. Según lo que hayamos descubierto, se nos añadirán nuevas opciones de diálogo en la entrevista posterior, pero por lo demás es un guion bastante rígido.
Algo que sorprende de sobremanera en las primeras horas es cómo de permisivo es el juego sin importar lo rematadamente mal que podamos conducir estas investigaciones. Como comentábamos unos párrafos más arriba, no existe una pantalla de Game over como tal. Si lo hacemos muy mal en una entrevista, o si nos descubren varias veces en sitios donde no debemos estar y nos echan del edificio, el juego continúa y tenemos que lidiar con ello. Todo el juego está muy enfocado en una decisión final que podemos tomar según ciertas pruebas clave que hayamos obtenido, por lo que lo bien qué juguemos afecta directamente al final de la historia, pero no impide que lleguemos a él.
Esto está bien y al mismo tiempo está regular. Es de agradecer que el juego te haga entender que lo que haces importa y que, de forma realista, te obligue a lidiar con las consecuencias de los descubrimientos que hagas. El caso lo descubres tú, y si no lo haces has fallado como periodista, y eso también puede formar parte de la historia. Pero este enfoque en lo narrativo y las consecuencias funciona en detrimento del gameplay. Al ser un immersive sim, nuestras primeras partidas van a ser mucho más torpes que las posibles posteriores, y por cómo está planteado, el juego invalida la repetición y el ensayo y error habitual tan característico de este tipo de juegos.
No es lo único negativo en este sentido. La rigidez argumental nos lleva a cuestionarnos hasta qué punto cambia el juego según lo que hacemos. Las entrevistas, por ejemplo, apenas varían en función de las pistas que tengamos más allá de la satisfacción momentánea de dejar al entrevistado sin palabras, pero hagamos lo que hagamos, el juego alcanzará el mismo clímax.
Nuestras ganas de volver se fundamentan hasta cierto punto en nuestra capacidad de perdonar aspectos que dejan bastante que desear. Visualmente tenemos que dejar pasar modelados de personajes muy mediocres con animaciones acartonadas, que parecen rescatados de la generación anterior, frente a unos decorados que sí alcanzan un buen nivel y que llevan detrás una dirección de arte con algo más de chispa. En la versión de PS4 que es la que hemos analizado, el juego tiene severos y muy frecuentes problemas de framerate, más graves si tenemos en cuenta que no es un título particularmente puntero.
Por último, la interfaz parece aún de un juego en early access, con una localización a medio terminar (se intercalan frases en inglés con otras en español) y ciertas indicaciones de texto indicando nuestras acciones que se sienten un tanto amateur y fuera de lugar. Por ejemplo, cuando salimos de ciertas zonas restringidas aparece un texto que indica “Personaje sale de zona” o “Música de personaje entrando en zona”. Un detalle más que da lugar a una experiencia más ortopédica de lo que cabría desear, a pesar de estar llena de buenas ideas por las que merece la pena ser jugado.
Análisis realizado para la versión de Playstation 4.
Conclusión
The Occupation suena mejor sobre el papel que cómo está luego ejecutado. Tiene buenas ideas, buena premisa, y una duración lo suficientemente reducida para hacerte sentir que no está jugando con tu tiempo. El sentimiento de estar siguiendo una investigación con peso y descubrir a un ritmo casi constante nuevos datos nos anima a seguir adelante y genera sensaciones positivas, pero es prácticamente lo único que lo hace. Debido a unas limitaciones técnicas evidentes es un juego que se siente vacío, sin vida y con una IA torpe. Y el diseño de juego que tiene impide algo tan básico en el género del immersive sim como es el ensayo y error. Además de hacernos tomar rutas diferentes con dudosas implicaciones en el devenir de la experiencia. Reduciendo aún más las posibilidades de un juego ya lo suficientemente pequeño y limitado.
Lo mejor
- El uso del reloj le da sentido de urgencia y un toque estratégico a cómo nos aproximamos a las misiones
- El dossier es tu mejor aliado y mirarlo frecuentemente es satisfactorio, mantiene la información clara y concisa
- No te coge de la mano, permite al jugador explorar los niveles como desee y descubrir sus propias rutas
Lo peor
- Varios problemas técnicos que entorpecen la experiencia
- Una localización que deja bastante que desear, con frases intercaladas entre inglés y español e interfaces incómodas
- Los escenarios son bonitos pero se sienten vacíos
- IA torpe y errática, no es lo más ideal en un juego de sigilo
- No permite rejugar niveles para mejorar o probar rutas alternativas, un aspecto clave del género
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.