Primeras impresiones
Ya hemos jugado a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y nos ha devuelto la fe en los juegos de mundo abierto
Llegó el momento de volver a Hyrule. El momento de sumergirse en uno de los lanzamientos más esperados del año y comprobar si está a la altura.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom hace realidad uno de los sueños de todo jugador. Porque todos, absolutamente todos, hemos deseado borrar un determinado juego de nuestra memoria para volver a experimentarlo por primera vez. Decimos uno, pero podríamos hablar de decenas, de centenares de casos de amnesia selectiva a los que nos someteríamos voluntariamente para recuperar el factor sorpresa, para revivir la emoción que nos embargó en su momento con cada aventura, cada descubrimiento. Y a su manera, Tears of the Kingdom nos concede esa oportunidad.
A simple vista podría parecer nuestro enésimo regreso a Breath of the Wild. La Hyrule que perfila ante nosotros parece similar en gráficos y relieves, en controles y planteamiento. Sin embargo, cuando lo probamos caemos en la cuenta de estar ante un reino que no terminamos de reconocer y en el que ha resucitado lo más importante, lo más difícil. Hablamos de la capacidad de asombrarnos, de las ganas de explorar, de las mariposas en el estómago y de la típica sonrisa bobalicona que somos incapaces de sacudirnos de encima.
Tears of the Kingdom se siente tan abrumador, especial e inolvidable como una primera partida a Breath of the Wild. En cuestión de minutos hemos recuperado la ilusión y el nerviosismo de 2017, de cuando estrenamos nuestra Nintendo Switch junto a Link y fuimos conscientes de que estábamos ante un antes y un después para la saga, para el género, para la industria. Es la oportunidad de revivir una de las experiencias de nuestra vida. Un sueño hecho realidad.
Gracias a Nintendo hemos tenido la oportunidad de pasar alrededor de hora y pico con el juego. Hemos visto en persona lo mostrado por Aonuma en el Direct de hace algunas semanas y trasteado nosotros mismos con los poderes allí planteados y con la sección que continúa, una zona que hace las veces de Meseta de los Albores para Tears of the Kingdom. Un prólogo/tutorial que ya se ríe de cuantos hablan del juego como un DLC o una expansión de Breath of the Wild. Al acabar la demostración teníamos la sensación de no haber visto ni un 1% de los que nos aguarda y de no haber respondido a ninguno de los grandes interrogantes en torno a la aventura (mazmorras, líneas temporales, etc). Nintendo se ha asegurado de mantener el misterio hasta el final. Con todo, también nos fuimos con la impresión de que fácilmente podríamos haber echado 5 horas a ese mismo nivel de no estar vigilados y controlados por nuestros anfitriones. A nivel de escala, contenido y posibilidades, Tears of the Kingdom intimida.
Es como si Nintendo hubiera visto todos los vídeos de Breath of the Wild que han ido apareciendo en redes sociales a lo largo de los últimos años. Vídeos con mecánicas desconocidas que nos hacían llevarnos las manos en la cabeza, o en los que alguien exprimía al máximo las físicas del juego y realizaba auténticas locuras y viguerías con ellas, demostrando cuan adelantadas eran para su época. Estamos hablando de un título en el que si llevabas un arma metálica a la espalda en medio de una tormenta, antes o después ibas a comerte un rayo. Una aventura en la que, si atravesabas el desierto y tu personaje se cocía de calor, bastaba con soltar un objeto grande en el suelo para que hiciera sombra y pudiéramos resguardarnos y recuperarnos en ella. Pues bien, es en esto en lo que Tears of the Kingdom ha centrado la mirada.
La gran virtud de Tears of the Kingdom
El juego desarrolla aún más semejantes físicas y eleva a un nuevo nivel las consecuencias y posibilidades de las mismas. Pero lo más importante es que ofrece una serie de herramientas para que cualquiera pueda trastear con ellas. Eso que antes hacían en vídeos de Twitter auténticos profesionales (o pirados) con cientos de horas en Breath of the Wild y decenas de intentos previos, eso ahora podremos llevarlo a cabo cualquiera de nosotros gracias a las nuevas habilidades y poderes de Link. Tears of the Kindgom hace más accesible ese laboratorio de pruebas que es Hyrule y nos invita a romper constantemente el juego, a superar sus desafíos de la forma más ingeniosa y sucia que se nos ocurra. Una propuesta aún más única, divertida y satisfactoria si cabe.
En nuestro caso concreto, por ejemplo, aún sabiendo que en Breath of the Wild podías ir a por el malo final nada más salir de la Meseta de los Albores, jamás lo intentamos. Nos parecía misión imposible. Exigía verse antes cómo lo hacían otros y tirar de demasiadas triquiñuelas. Sin embargo, si en aquel entonces hubiéramos contado con las herramientas y poderes de Tears of the Kingdom, a buen seguro lo hubiéramos probado. Así de intuitivo resulta. Así de proactivos nos vuelve. Queremos hacer especial hincapié en ello. La gran virtud del juego no es un mayor nivel de profundidad en sus mecánicas y realismo en sus físicas, que también, sino el acercamiento de éstas al pueblo llano, las facilidades que ahora tenemos el común de los mortales para explotarlas. En nuestra sesión de juego, más de diez personas hicimos el mismo puzle final y cada uno te contaba batallitas y estrategias diferentes al terminar. Nadie hizo lo mismo.
Armas y poderes
Estas herramientas y poderes con los que se nos llena la boca son los que ya mostró Aonuma. El de fusionar cosas, el de hacer retroceder en el tiempo determinados objetos, el de construir vehículos y el de “atravesar” montañas para escalar más rápido por ellas. La joya de la corona es el primero, el de fusionar, y además ofrece un gran ejemplo de lo que venimos exponiendo, de esa invitación constante del juego a ser más proactivos y a trastear con todo. Porque los enemigos que nos crucemos también contarán con esa habilidad, los bokoblin también mezclan materiales y nos dan ideas y enseñan combinaciones de lo más variopinto. Nos animan a emularles y combatir el fuego con fuego.
Encima esta función sirve como respuesta de Nintendo a las quejas por la durabilidad de las armas. Por un lado provocan que lo primero que deseemos hacer cada vez que descubrimos un nuevo ítem sea adjuntárselo a algo. Nuestro escudo, nuestra espada, lo que sea. Renovar continuamente el arsenal pasa a ser fundamental y hace más llevadero lo que no deja de ser una obligación. Y por otra parte, las fusiones aumentan la resistencia y características del armamento, salvaguardando nuestras piezas favoritas. Esta novedad tiene múltiples análisis y da para debatir largo y tendido.
Podríamos hablar de muchas de las creaciones probadas. Si unimos un cohete al escudo tenemos un jetpack. Si le adherimos una vagoneta sale una especie de monopatín. Y si usamos una maza con pinchos, el escudo recordará al caparazón de Bowser. Los cuernos, colmillos y garras se unen a la punta de lanzas, ramas y palos para volverlos letales. Los minerales otorgan efectos de estado (fuego, hielo, electricidad) a casi cualquier cosa. Compadecemos a nuestro compañero de guías. El tema es infinito y os recomendamos las vídeo impresiones para estudiar lo que ha salido de nuestra forja y la teoría de los dos objetos y el palo con palo. Ahora preferimos centrarnos en cómo obtener objetos para craftear.
Si bien seguimos obteniendo piezas de nuestros enemigos, Tears of the Kingdom también trae consigo unas construcciones a lo máquinas pachinko en las que introducimos un determinado objeto y a cambio obtenemos un lote de dispositivos aleatorio. Los más recurrentes y necesarios. Cohetes, ventiladores, ruedas, timones para vehículos, etcétera. Apenas nos han dejado estudiar su funcionamiento, pero parece similar a los cocinados de Breath of the Wild. Es decir que en función de lo que introduces en la tragaperras obtienes unos elementos u otros, por más que haya cierto componente azaroso. Nos sorprende descubrir mecánicas tan importantes a estas alturas y nos ratificamos en la impresión de que apenas hemos visto nada.
¿Cómo de complejo es el sistema de construcción?
En segundo nivel de importancia pondríamos las construcciones. Resultan fundamentales para diseñar vehículos capaces de desplazarse por las islas del cielo y sirven como solución a muchos puzles. Pero queremos invitar a la calma. A nosotros mismos no era una adición que nos cautivara en los tráileres y hemos quedado satisfechos con las facilidades a nuestra disposición. No es necesario invertir una cantidad de tiempo exagerada si no lo deseamos. A veces basta con un tablón y un globo aerostático para subir a cualquier sitio, o con una superficie estable y un ventilador o un cohete para movernos en la dirección que queramos. Además existe cierta herramienta de la que no podemos hablaros aún que agiliza enormemente el proceso y despeja cualquier sensación de tedio al construir. Ahora bien, como alguien acepte bucear en sus opciones y darse a los ajustes mecánicos, que se vaya despidiendo de un buen número de horas.
Construir tiene sus límites y es importante prestar atención a la simetría con la que colocamos ruedas y ventiladores. Se nos permite añadir modificaciones en pleno vuelo, podemos separar piezas y corregir errores si nos equivocamos, y la vida útil de cada máquina depende de su diseño. Si es propulsada por un cohete, al acabarse su combustible, adiós. Si la mecen ventiladores funcionará de acuerdo al número de baterías que le pongamos. Si es un globo aerostático, mantened vivo el fuego con el que carbura (y atentos para que ninguna chispa salte hacia fuera y prenda fuego a la base, que puede pasar). No alcanzamos a concebir el alcance de esta opción en manos de la comunidad. ¿Diseñará alguien su propia isla del cielo mecánica? ¿Es posible?
Las únicas pegas
Por poner algunas pegas y buscarle los tres pies al gato, es verdad que Tears of the Kingdom nos pareció pecar de explícito en sus intenciones. Llegabas al límite de una isla e Hyrule parecía decirte “Toma, un cubo y dos cohetes”. O un planeador y cuatro ventiladores. Entendemos que no quieran que nadie se quede atascado sin materiales, pero se puede ser más sutil. La sexta vez que nos pusieron la solución ante los ojos tuvimos que chasquear la lengua. ¡Queremos soñar, imaginar y transformarnos en herederos de Leonardo da Vinci! ¡Lanzarnos al vacío y sin red con algo que no estamos del todo seguros de que vuele! En cualquier caso, todo podría ser parte de la demo o de que nos encontrábamos en los primeros compases de la aventura. Habrá que aguardar.
Asimismo, y uniendo construcciones y las máquinas de pachinko antes descritas, también esperamos que haya más herramientas para crear de las que hemos visto. Dan para mucho, eso seguro, pero si en apenas una hora ya se nos han ocurrido ideas de otras piezas que vendrían bien a nuestras elaboraciones, al cabo de cien horas seguro que el sentimiento se vuelve más pronunciado. En gran medida, lo positivo de estas impresiones reside en que creemos haber visto una pequeña, pequeñísima porción del juego. Si estas mecánicas y herramientas no tuviera un desarrollo acorde a la magnitud del proyecto, al menos en números, puede que si oteáramos cierta repetitividad con el correr del tiempo. Pero por ahora, el catálogo de opciones apunta a inabarcable.
Quedaría mencionar la opción de retroceder objetos en el tiempo y la de atravesar determinadas superficies para escalar a mayor velocidad. La primera es una evolución lógica de los poderes de la tableta sheikah en Breath of the Wild. No habrá puzle en el que no recurramos a ella. Tiene aplicaciones más elaboradas de lo que parece y también permite preparar trampas para tender a los enemigos. Exige adelantarse a lo que va a suceder, prever. Como una partida de ajedrez, como jugar a Braid en tres dimensiones.
La segunda no tiene tanto recorrido, pero es un alivio. El nivel de verticalidad se ha disparado con los escenarios aéreos y las cuevas, por lo que un sistema de desplazamiento más fluido por Hyrule se agradece. Con un par de botones podremos subir desde una isla del cielo a otra que esté planeando por encima, o escapar de una oscura caverna en la que nos hayamos quedado atrapados. O sorprender a los enemigos surgiendo del suelo de su campamento. Los tiempos de carga son cortitos y Link sólo asomará la cabeza al usar la habilidad, como un Diglett, debiendo confirmar si realmente queremos salir donde habíamos indicado o retroceder si es peligroso y poco recomendable. No tiene mayor misterio, pero lo dicho, agiliza el movimiento.
¿Qué tal de rendimiento?
Nadie debería esperar grandes cambios a nivel técnico. Tears of the Kingdom rinde similar a como lo hacía Breath of the Wild, rascadas puntuales mediante, pero estos años de experiencia con Nintendo Switch sí que han permitido llevar el conjunto un pasito más allá. En especial hemos notado mejoría en dos aspectos: la distancia de dibujado y la iluminación. La primera ya venía anticipándose en los tráileres, en los que se veían decenas de islas del cielo a gran distancia. No es humo. Realmente vemos más cosas, desde más lejos y con más detalle. Más, más y más. Pero sin duda el cambio más sensible es a nivel de luz. No sabemos si es mejoría gráfica bruta o retoques a nivel artístico, pero el juego luce vistoso y entra por los ojos.
El tema de la luz se nota sobre todo al subir o bajar de las islas del cielo. Sobre ellas parece haberse instalado un eterno atardecer. Al estar más cerca del Sol, su paleta de colores queda embadurnada de ocre y los tonos dorados se asientan en cada paisaje. Hay un marcado contraste con la Hyrule que recordamos y encontramos en la zona inferior. Lo mismo en las nuevas cuevas y cavernas que parecen haber proliferado por toda la región. Iluminarlas será uno de los primeros desafíos que afontremos en las mismas y los juegos sombras no hacen sino sumar a la variedad del mundo ante nosotros. No podemos tener más ganas de lanzarnos a descubrir el resto de habitáts y biomas.
Lo sentimos por los haters, pero...
Allá por 2017, cuando estrenábamos nuestra Nintendo Switch saltando desde la Meseta de los Albores, sospechábamos lo que teníamos por delante, pero éramos incapaces de anticipar su escala. Ciento y pico horas después, cuatro bestias mediante y siete docenas de santuarios y medio millar de kologs más tarde, nuestro yo del pasado tenía dos certezas. La primera, que ya daba igual si no volvíamos a jugar a nada más en la consola. Con Breath of the Wild había quedado amortizada. La segunda, que posiblemente acabábamos de arruinarnos los mundos abiertos del próximo lustro. Teníamos la impresión de haber vivido algo histórico que no se repetiría.
Tras esta primera toma de contacto con The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, la sensación es de que aquel yo nuestro de 2017 se equivocaba. Puede que fuera más joven, más guapo y a todas luces más delgado. Pero se equivocaba. Porque sí que habría algo capaz de llenar ese vacío existencial. Sí que tendría una segunda cita ineludible con el destino. El próximo 12 de mayo saldrá otro de esos juegos capaces de zarandear a toda la industria. No han sido muchos los que se han atrevido a coger el guante a Breath of the Wild. Aún menos los que han evolucionado su fórmula. Y harta de esperar, parece que la propia Nintendo ha decidido tomar cartas en el asunto y planea llevar los juegos de mundo abierto un paso más allá. Creéis que estáis preparados, pero no.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
- Acción
- Aventura
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es una aventura de acción a cargo de Nintendo para Switch. En esta secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, el escenario de la aventura de Link se ha ampliado para incluir los vastos cielos de Hyrule. Sigue tu propio camino a lo largo y ancho de los inmensos paisajes de Hyrule y las extrañas islas que flotan en las alturas. ¿Lograrás dominar el poder de las nuevas habilidades de Link y luchar contra las fuerzas malévolas que amenazan al reino?