The Legend of Zelda: Oracle of Seasons & Ages
- PlataformaGBC9.5
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorFlagship Studios
- Lanzamiento05/10/2001
- TextoEspañol
- EditorNintendo
Review
The Legend of Zelda: Oracle of Ages & Seasons
En 2001 Capcom y Nintendo lanzaron Oracle of Seasons y Oracle of Ages, dos juegos de la saga Zelda conectados entre sí. Herederos portátiles de Link’s Awakening y dos de las mejores iteraciones bidimensionales de la franquicia. Nintendo los ha puesto colgado a la eShop para Nintendo 3DS y nosotros los retro analizamos.
The Legend of Zelda es uno de los nombres más importantes en la industria de los videojuegos. La gran obra de Nintendo, que se hizo famosa y archiconocida con Mario pero que tiene en las aventuras de Link su saga de mayor prestigio. A cada nuevo Zelda el mundo se detiene. Algo grande se viene, y eso lo sabe toda la industria. Hace doce años apareció en Gameboy Color la pareja de títulos Oracle of Ages y Oracle of Seasons. The Legend of Zelda se dividía en dos aventuras distintas y a la vez conectadas entre sí. Con su aterrizaje en formato digital a la eShop de Nintendo 3DS (y ahora, su llegada al servicio online de Switch), qué mejor momento que este para rendir un retro análisis a las obras de Capcom y Nintendo. Dos de los mejores Zelda bidimensionales que ha dado la franquicia hasta el día de hoy.
La apuesta de Nintendo era arriesgada por diversos motivos. El trabajo se encargó a un estudio de Capcom y no de la propia compañía, aunque Shigeru Miyamoto estuvo cerca del proyecto para que todo saliera como debía. No en vano, después de años con juegos de la franquicia triunfando en las plataformas sobremesa, desde el primer Zelda a Ocarina of Time, pasando por A Link to the Past o Majora’s Mask, era el momento de recoger el testigo portátil de The Legend of Zelda: Link’s Awakening. El único que había salido para Gameboy. Ocho años de diferencia entre dicho juego y la pareja de títulos que llegarían a Gameboy Color. La idea era hacer una trilogía de juegos, pero al final se quedó en dos lanzamientos simultáneos, algo inédito. Y vaya dos.
Oracle of Seasons y Oracle of Ages son dos títulos que ofrecen una fórmula conocida por todos. Influenciados claramente por los títulos bidimensionales de la franquicia, como Link’s Awakening, no sorprende a nadie que hablemos a día de hoy de un mapa extenso y rico en secretos y personajes, mazmorras con puzles de lo más desafiantes, objetos que potencian y mejoran las habilidades de Link y un acabado audiovisual rico para la época y la plataforma en la que salió. Además, el hecho de ser dos Zeldas de golpe, así como quien no quiere la cosa. Porque entre los Oracles no hay pequeñas diferencias o matices según el juego que elijamos, no. Son dos The Legend of Zelda con entidad propia: principio y final. Sin sensación de ser títulos a medio acabar o más cortos de lo normal. Al contrario: conectándolos la experiencia se multiplicaba.
Con esta premisa arranca Oracle of Seasons, un título en el que deberemos recorrer hasta ocho mazmorras para recoger ocho esencias que permitan al árbol Maku poner orden al caos que está viviendo el mundo, con las estaciones totalmente enloquecidas. El juego de estaciones es la clave de esta aventura. Uno de los objetos principales del juego son los cetros de las estaciones, que nos permiten cambiar la estación del año si nos subimos a un árbol. Ver cómo cambia el entorno en el que nos movemos según la estación que hayamos elegido no solo es visualmente atractivo y curioso, sino que tiene una incidencia jugable vital para la aventura. Cuando estamos en primavera hay una serie de flores que nos permiten llegar a zonas imposibles de alcanzar en otra estación; en invierno, por ejemplo, podemos andar por encima de los lagos y cruzar lugares inaccesibles en verano, donde el agua se ha secado.
La riqueza del mapeado de Holodrum se multiplica por cuatro gracias a estos cetros, que nos sirven no solo para avanzar en la aventura sino también para descubrir secretos y diversos extras. Otro elemento vital son las semillas místicas, que tienen efectos especiales y nos permiten movernos a gran velocidad por el mapa, congelar enemigos, acercar monstruos. La interacción con el mapa es variable según nuestros objetos, y es eso lo que hace tan interesante Oracle of Seasons más allá de las mazmorras en sí. Variado y dinámico, así es el juego de estaciones de Link.
No son los únicos objetos originales de Oracle of Seasons, que tiene por ejemplo algunos otros ítems como el Guante Magnético, ideal para atraer metales, o el bumerán, un clásico de la franquicia The Legend of Zelda que no está presente en Ages. Naturalmente, todos ellos son contextuales y tienen una participación progresiva: cuando encontramos uno, será la estrella de la mazmorra de turno; a partir de ese momento, es una mecánica de juego que se añade y que va sumando complejidad a las mazmorras y puzles del tramo final del juego. A esto añadimos extras como la pala, que es de hecho es de los primeros objetos que recibiremos. Algo básico para explorar de arriba abajo el extraño mundo en el que nos hemos trasladado. Otro ejemplo de extra son las semillas Gasha, que se siembran y nos dan objetos posteriormente. Por no hablar de las joyas que podemos buscar (y reunir cuatro) o el cucódice, un objeto curioso cuánto menos.
Oracle of Seasons es un juego con más acción, gracias a la exploración y los momentos en los que estamos explorando el mapa. Además, a nivel de complejidad de mazmorras –una fórmula clásica de la saga- es algo más accesible en términos generales que Oracle of Ages. Esto se compensa en parte gracias a la variedad de situaciones con las cuatro estaciones ya citadas y las posibilidades del título. Que nadie se lleve al engaño, es un Zelda 2D de primera ley: mover estructuras, accionar interruptores, buscar llaves para desbloquear nuevas puertas, pasar una y dos veces por un mismo sitio, usar los objetos que descubrimos para acceder a zonas que antes no se podían y como no con la presencia de la clásica fauna y flora de Zelda y los jefes finales que suponen el colofón a las mazmorras.
Si en el primer título repasado los cetros eran los elementos vitales para movernos por el mapeado, en este Ages el arpa mágica es nuestra aliada. Con ella podemos viajar a través del tiempo en dos momentos claves: el pasado y el presente. El arpa tiene diversas melodías. La del Eco permite despertar los portales del tiempo, mientras que la de las corrientes nos hacen pasar del pasado al presente; por último, la melodía de los tiempos permite movernos a nuestro antojo a través del tiempo. A pesar de ser dos lugares distintos y no cuatro estaciones, lo cierto es que los cambios de escenario en este juego son también importantes y relevantes. Link debe recoger las ocho esencias del tiempo que están repartidas por sendas mazmorras. Con ellas, Maku recuperará su poder y podrá hacer que Labrynna vuelva a la normalidad. Como se puede ver, hay elementos idénticos en ambos títulos en forma de estructuras, personajes u objetos. Coinciden ítems como el escudo, las bombas, el brazalete de fuerza, la semilla pegaso, la pluma roc para saltar, la pala para explorar o las aletas de Zora entre otras.
Pero Ages tiene su propia identidad también en los objetos de Link. Si en Seasons tenemos el bumerán como objeto clásico de la saga, en este título tenemos el gancho, útil para movernos de un lado a otro y también para acabar con ciertos enemigos. Otro objeto destacado de Ages es el lanzasemillas (en Seasons tendremos el tirachinas), útil para golear objetos y enemigos; por último, la vara de somaria crea enormes bloques que luego podemos usar para moverse o arrojarse. Detalles que cambian mecánicas de juego y experiencias, pero que no evitan coincidencias en otras fórmulas como el uso de las semillas místicas (de fuego, misteriosas, esencia, pegaso o tifón) de las que ya hemos hablado en Oracle of Seasons.
El tercer mundo: Ages y Seasons unidos
La conexión de los juegos llega a su momento álgido con la presencia de escenas extras cuando terminamos ambos juegos. Al suceder esto nos enfrentaremos a tres enemigos finales más, a cada cual más complicados. Y sí, uno es Ganondorf. Solo de esta manera, terminando los dos juegos y siempre habiendo conectado uno con otro mediante los códigos secretos, podremos ver el final verdadero de la serie Oracle. Además de descubrir cuál era el verdadero plan de los malos de la película. Estamos ante dos videojuegos que son largos, complejos y muy satisfactorios. Seguramente no inventan la rueda y mantienen muchos elementos que ya se vieron en predecesores, pero la combinación de mecánicas de juego los convierten en aventuras totales.
La banda sonora de ambos Oracles cuenta con melodías pegadizas e interesantes –incluso alguna recogida de otras entregas como la ya mítica melodía del molino de Ocarina of Time- y otras que suenan y acompañan de manera correcta sin más. Seguramente no son los juegos de la saga con mejor banda sonora, pero esta sigue estando a un buen nivel en general. En lo que efectos especiales se refiere, los sonidos no eran demasiado destacados y se parecían bastante a lo que se vio en The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Las limitaciones de la plataforma en la que salieron, Gameboy Color, tampoco permitían mucho más hace una década. Destacar que ambos llegaron traducidos al castellano, algo que no era costumbre en la franquicia. Los diálogos estaban bien interpretados a nuestro idioma, con chascarrillos y un toque de humor que se agradece.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.