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The King of Fighters XV

The King of Fighters XV

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The King of Fighters XV, análisis. ¿El retorno del rey?

SNK vuelve al campo de batalla con la decimoquinta entrega de su saga más exitosa, que destaca por la incorporación de rollback netcode.

Actualizado a

The King of Fighters es una de las sagas de lucha 2D más importantes de la historia del género. De eso no hay duda. Como tampoco que, tras un periplo bastante oscuro después de 2002, la serie volvió a renacer con XIII y con el anterior XIV. Por esto, y porque los juegos de lucha están viviendo un buen momento en esta generación de consolas, apetecía y mucho ver el retorno de KOF para las nuevas plataformas. SNK nos brinda The King of Fighters XV, que lejos de ser una revolución, se presenta como una propuesta continuista que, eso sí, llega con un sistema online a la altura de lo que exigen los usuarios en pleno 2022.

Así que hay que avisar: estamos ante un título que quiere seguir los pasos de la decimocuarta entrega, no sin antes mejorar varias mecánicas y añadir alguna que otra propuesta interesante. Pero empezando por el principio, KOF XV se presenta con una plantilla de personajes algo divisiva. La percepción puede ser muy personal en este caso, y somos conscientes de ello, pero lo cierto es que la sensación es que el cambio de era con el nuevo equipo héroe (Shun’ei y Meitenkun, ambos debutantes del XIV, y Benimaru), es una declaración de intenciones para los amantes de los planteles más clásicos.

El título llega con tres nuevos personajes de diseño y encaje muy particular: Isla, Dolores y McDougall. Junto a ellos, una buena cantidad de luchadores de la anterior entrega están de vuelta, como son Luong, Kukri, los dos del team héroe mencionados, King of Dinosaurs y Antonov. Por lo tanto, o conectas con esta nueva etapa o te encuentras con varios personajes que pueden dejarte frío, teniendo en cuenta el historial de la serie. La plantilla tiene algunas alegrías, como el retorno de Chris, Nanakase, el retorno del Team Orochi, el K’Team tras casi 20 años o la recuperación de Elisabeth. Más discutible es lo de Ramón y algunas ausencias destacadas.

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Es difícil equilibrar una plantilla así, y más cuando está a merced de lo que pase en una historia que cada vez tiene menos interés (salvo algunos compañeros de la revista, lo sabemos), pero partiendo de la gran cantidad de personajes que llegaron a KOF XIV, echamos en falta un mayor esfuerzo para crear una plantilla realmente de ensueño y completa de inicio, algo que ya hemos visto que seguramente se completará con DLC (el Garou Team es un reclamo por sí solo). Dicho esto, 39 luchadores no son 50 pero es un número más que sólido para empezar, no lo negaremos. Y entre retornos y novedades, variada es.Todos ellos, por quien no lo sepa, preparados para combatir en combates de 3 contra tres como marcan los cánones de la saga.

Hora de combatir: sistema MAX

El sistema de combate evoluciona la fórmula de KOF XIV pero no presenta ninguna revolución. Si alguien esperaba su particular Street Fighter IV para la serie de SNK, debe saber que no es así. Se ha tomado la base del juego anterior, el cual ya había recuperado mecánicas y sensaciones similares a clásicos de antaño, como 98 y 2002; y se han pulido y cambiado ciertas mecánicas. Mantenemos la presencia de los cuatro botones de ataque (dos de puño, dos de patada), la posibilidad de hacer distintos tipos de salto, desde más largos hasta más cortos y ofensivos, los agarres cercanos a un frame difíciles de ver, los rolls para reaccionar cuando caemos al suelo o salir de la esquina y un sistema de barra MAX que es clave para el desarrollo y aprendizaje del juego.

A medida que vamos luchando vamos generando barras de energía. Cuando tenemos dos o más, se activa la posibilidad de usar la barra MAX, con dos vertientes: la primera, activarla para conseguir más poder de ataque y de ruptura de guardia durante un tiempo limitado. La segunda es el MAX rápido, que nos permite cancelar un ataque en combo y, durante un tiempo, ganar en facilidad a la hora de combear sin quedarnos expuestos (aquí, la barra se consume más rápido).

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Por un lado tenemos este sistema, y por el otro, el uso de los especiales, especiales MAX y los Clímax. The King of Fighters XV mantiene su sistema de lucha en el que cancelar un especial en un super especial es vital, pero si además se pueden cancelar estos con un ataque Clímax –de tres barras y reutilizados muchos de KOF XIV- mejor que mejor. Así las cosas, la gestión de la barra es más importante que nunca, no solo por esta escalada de ataques especiales, sino también por otros cambios. El primero, los EX.

En KOF XV, los ataques EX –versiones potenciadas de los especiales- ya no están ligadas a haber activado la barra Max, sino que ahora se pueden usar como en otros juegos del género a cambio de media barra. Esto añade una manera más de gastar barra, con lo que ello supone. Además, tenemos una nueva acción de esta entrega que también juega su papel importante: los golpes destructores. Se trata de un golpe que se realiza cuarto de luna adelante y los dos botones de ataque fuerte que carga un golpe que deja noqueado al enemigo. Este movimiento tiene armadura, por lo que puede absorber un ataque de nuestro rival. Así, si lo usamos bien (cuesta una barra pero si impacta, genera media), podemos contrarrestar un ataque enemigo y combinar luego ataques especiales, incluidos los más poderosos.

Junto a esta mecánica está el golpe impacto, que se hace pulsando los dos botones a la vez y que no absorbe ningún golpe, pero si impacta manda al rival a la pared, pudiendo combinar otros ataques según la distancia en la que estemos. Tanto este como el golpe destructor tienen un papel importante en la jugabilidad del título, sobre todo el destructor que aporta una mecánica de reacción poderosa.

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Nuevos movimientos, nuevas maneras de realizar combos

Aunque hay cambios importantes en mecánicas básicas del juego, lo cierto es que el título también se ha renovado en una capa más profunda que tal vez no sea tan visible para el nuevo jugador pero que sí tiene relevancia a niveles medios y altos. Por ejemplo, la presencia de nuevos movimientos en algunos personajes (como el proyectil en Athena) y que reconfigura algunos comandos de ataques que conocíamos de antaño. No todos, pero muchos de los luchadores cuentan con acciones nuevas, cambiadas o recuperadas de otras entregas que hacen que tengan posibilidades diferentes a las que vimos en el anterior KOF XIV.

A esto se le añaden novedades en el sistema de combo, como el hecho de que los golpes lejanos ahora también pueden cancelarse en algunos especiales. Los ataques normales, como el puño estándar, tienen dos modalidades: un golpe concreto cuando estás muy cerca del rival y otro cuando estás unos pasos separado. No pasa con todos los personajes, pero con algunos sí hemos visto que ahora este golpe un pelín más alejado también se puede usar para acabar un combo en especial, algo que amplía las opciones respecto a su predecesor.

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Junto a todo esto, el título cuenta con un autocombo que nos permite enlazar ataques simplemente machacando el botón de puñetazo flojo para terminar con algún especial o súper especial, dependiendo de las barras que tengamos y el botón que usemos de finalizador. La inclusión del autocombo, en todo caso, nos parece bastante más acertado que en otros juegos, ya que aquí debes estar cerca del rival, no sigue la secuencia si no impacta el primer golpe ni tampoco persigue al rival, como pasa con otros.

En general, KOF XV presenta una base que ya conocemos, se atreve poco a la hora de retocar mecánicas, pero lo que ha modificado nos ha parecido acertado. Tanto la nueva manera de usar los EX, como los golpes destructores, así como otros cambios van en la línea de pulir lo que ya conocimos en la decimocuarta entrega, pero hecho todo con cabeza y consolidando un sistema de combate muy marca de la casa, pero solvente.

Un online envidiable; un single player rácano

A nivel de modalidades, la cara y la cruz llegan invertidas respecto a KOF XIV. En esta ocasión, donde más brilla The King of Fighters XV es precisamente en el modo online, gracias al rollback netcode que permite partidas con una estabilidad total y que se agradece. Hemos jugado varios enfrentamientos tanto en rango como en salas amistosas y la respuesta ha sido siempre perfecta, toda una bendición para el género que esperemos sea lo normal a partir de ahora. Lo mejor para la lucha será el día que no tengamos que destacar como positivo este sistema de online. En estas modalidades en línea tenemos rangos donde subir o bajar, combates amistosos sin puntuación, salas, entrenamiento online con otros jugadores y repeticiones para guardar y reproducir.

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La cruz de la moneda está en los modos para un jugador, totalmente obsoletos y rácanos. Contamos con un modo versus, un tutorial bastante descafeinado (deberían aprender de Dead or Alive, BlazBlue…) y misiones de combos de solo cinco por personaje, como en su predecesor. Pero el modo estrella, historia, destaca por ser bastante insípido. Una serie de combates hilados por una trama sin importancia, un jefe final para el olvido y cinemáticas según los equipos (tipo anime y muy bien trabajadas, eso sí). Y ya está. Ni modos extras tipo Score Attack o Supervivencia, ni otras propuestas que puedan ser atractivas para el jugador que no quiera combatir en línea.

KOF, mejor en movimiento; infinitas pistas de música

Aunque ha habido muchas dudas con el apartado visual del juego, tenemos que decir que KOF XV se ve bien en movimiento, mejorando a nivel de modelados y siendo un juego que fluye perfectamente a nivel de animaciones, impactos y demás. No es un juego que destaque como pueden hacerlo otros contemporáneos, pero los personajes a nivel de diseño son fieles a sus orígenes y los escenarios, suficientemente coloridos y variados.

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Lo más destacado en este sentido es la banda sonora, que cuenta con un compendio de pistas de juegos de la saga impresionante. Se podrán ir desbloqueando poco a poco y con condiciones. Por ejemplo, para tener la de KOF 98 nos dicen que nos terminemos el modo historia con Benimaru, Robert y un tercero que no lo indican. Lo hemos intentado con Andy (Secret Team en KOF 98), pero no se nos ha desbloqueado, así que tendremos que seguir intentándolo. Una manera de alargar la vida del juego single player y desbloquear la banda sonora desde KOF 94 hasta el XIV, pasando por otras como Fatal Fury o Samurai Shodown.

Conclusión

The King of Fighters XV es un juego que no viene a revolucionar la saga ni a transformarla. Simplemente quiere mejorar y evolucionar lo que ya vimos en su predecesor, y lo consigue. Un título solvente a nivel de mecánicas y sólido en su propuesta, que añade algunas novedades como los EX independientes del modo MAX, ataques como el golpe destructor y cambios en el moveset de varios personajes (tanto en propiedades como en nuevas habilidades). Con una plantilla algo divisiva (los primeros DLC ya son una mejora evidente en la selección original) y escasos modos offline, es el rollback netcode el gran elemento diferencial para un juego online sin fisuras que seguramente no reinará en el género, pero que sigue su propio camino. Y en eso no falla.

Lo mejor

  • Cambios y mejoras a nivel de movimientos y posibilidades en muchos personajes
  • Mecánicas como el golpe destructor o el nuevo uso de los EX evolucionan y mejoran la propuesta jugable
  • El rollback netcode permite por fin tener un online sólido
  • Centenares de melodías de toda la saga y otras de SNK

Lo peor

  • La plantilla es divisiva, con ausencias importantes y menos personajes de serie que KOF XIV
  • A nivel de modos offline, poco atractivo
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.